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게임의 특징과 매력을 한눈에
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언더워터 시티즈 (Underwater Cities)

Underwater Cities 영문 원제 포함 게임 콘셉트 표지
본 이미지는 게임의 컨셉 이미지로 실제 게임 표지 이미지와 다를 수 있습니다.

인원

1–4명 추천 2명

연령

만 12세+

소요시간

80–150분

장르

카드 게임

제작년도

2018

평점

8.0

BGG AVG

요약

과밀해진 지상을 대신할 해저 국가를 건설하며 도시·터널·생산 시설의 연결망과 카드 엔진을 발전시키는 경쟁 전략 게임입니다. 매 차례 공용 보드의 행동 칸을 선택하면서 카드 한 장을 내고, 두 색이 일치할 때만 행동과 카드 효과를 함께 얻는 결합 시스템이 핵심입니다. 세 차례의 생산을 거쳐 자원과 점수를 축적하고, 연결된 도시와 시설·대도시·카드에서 가장 높은 승점을 얻은 플레이어가 승리합니다.

공용 보드의 행동 칸은 자원 획득, 건설, 업그레이드, 카드 확보 등 즉시 필요한 일을 제공합니다. 강한 행동을 위해 카드 한 장의 효과를 포기할지, 행동 자체는 다소 약해도 중요한 카드 효과를 살릴지 계속 저울질하게 됩니다. 손패 관리가 단순한 보조 수단이 아니라 행동 선택의 가치와 타이밍을 바꾸는 중심 장치입니다.

선택한 행동은 개인 해저 지도의 물리적 성장과 장기 카드 엔진으로 이어집니다. 터널로 네트워크를 뻗고 도시를 연결한 뒤 주변에 해조류 농장, 담수화 시설, 연구소를 건설하거나 업그레이드하면 생산 때마다 자원과 혜택이 커집니다. 그러나 연결된 도시는 식량이 필요하고, 시설은 연결된 도시에 붙어 있어야 생산하므로 무작정 확장할 수 없습니다. 다음 생산 전에 무엇을 완성할지 계산하는 과정에서 공간 퍼즐, 자원 전환, 카드 조합이 맞물립니다.

배경과 줄거리

지구의 인구 과밀은 한계에 이르렀고 화성 이주는 여전히 먼 미래의 계획에 머물러 있습니다. 인류가 현실적으로 개척할 수 있는 새 영역은 바다 밑입니다. 플레이어들은 해저 국가의 지도자가 되어 도시와 교통 터널을 세우고, 지상의 연안 대도시와 이어지는 자립 가능한 국가를 설계합니다.

해조류 농장은 주민의 식량을, 담수화 시설은 물과 경제적 기반을, 연구소는 더 효율적인 기술을 제공합니다. 생태계와 결합한 공생 도시까지 건설하면 해저 문명은 생존을 넘어 번영할 수 있습니다. 정해진 사건을 따라가는 서사형 게임은 아니며, 이 설정은 자원 생산과 도시 연결, 주민 부양이라는 규칙에 목적과 맥락을 부여하는 주제적 배경입니다.

게임 진행 개요

각 플레이어는 시작 도시 하나가 놓인 개인 보드와 세 장의 손패로 출발합니다. 시작 손패는 첫 시대 카드 여섯 장을 뽑아 그중 세 장을 고릅니다. 공용 보드는 인원에 맞는 면을 사용하고, 시대별 카드 덱과 특수 카드, 자원과 건설물을 나누어 준비합니다. 게임은 세 시대로 나뉜 총 10라운드 동안 진행되며, 각 시대가 끝날 때 생산이 발생합니다. 플레이어들은 공용 행동 칸을 선점하면서 개인 네트워크를 확장하고, 즉시 효과·지속 효과·행동 효과·생산 효과·게임 종료 효과를 가진 카드로 자신만의 엔진을 만듭니다.

턴과 라운드: 세 차례의 행동을 배분합니다

자기 차례에는 비어 있는 행동 칸 하나에 행동 타일을 놓고 손에서 카드 한 장을 함께 냅니다. 색이 다르면 카드 효과 없이 칸의 행동만 수행하고, 색이 같으면 행동과 카드 효과를 모두 적용할 수 있습니다. 두 효과는 어느 쪽부터 처리할지 선택하되 하나를 끝낸 뒤 다른 하나를 처리합니다. 사용한 카드의 유형에 따라 즉시 효과를 처리하거나 개인 영역에 남겨 이후 능력을 활용하며, 차례가 끝나면 카드 한 장을 뽑습니다. 기본 손패 한도는 세 장이며 초과분은 다음 자기 차례 시작 전에 버립니다.

플레이어마다 세 차례씩 행동하면 라운드가 끝납니다. 행동 타일을 회수하고 주도권 트랙에 따라 다음 라운드의 순서를 정한 뒤 시대 표시를 전진시킵니다. 항상 이용할 수 있는 무색 행동 칸도 있지만 카드 색을 맞출 수 없어 카드 효과는 얻지 못합니다. 따라서 필요한 칸을 상대보다 먼저 확보하는 순서 판단이 중요합니다.

세 시대와 생산: 건설의 수익을 받는 시점입니다

카드 덱은 시대 I·II·III으로 구분되어 뒤로 갈수록 더 강력하거나 전문화된 선택지를 제공합니다. 생산은 4라운드, 7라운드, 10라운드가 끝난 뒤에만 일어나므로 초반 네 라운드와 이후 세 라운드 단위로 건설 계획을 세우게 됩니다. 연결망과 생산 카드, 연결된 대도시의 효과에서 자원 및 승점을 받은 다음 연결된 도시마다 해조류 하나로 주민을 먹여야 합니다. 생산 직전의 건설은 곧바로 수익을 만들지만, 유지할 식량을 준비하지 못하면 확장 효율이 떨어집니다.

해조류가 모자라면 가진 해조류로 가능한 도시부터 부양하고, 남은 도시마다 바이오매터 하나를 냅니다. 그래도 부양하지 못한 도시는 하나당 승점 3점을 잃으며, 승점은 0점 아래로 내려가지 않습니다. 연결되지 않은 도시는 부양하지 않습니다. 공생 도시를 지을 바이오매터를 식량 대체에 쓰게 될 수도 있으므로, 생산으로 얻을 식량과 부양할 도시 수를 함께 보는 편이 좋습니다.

시대가 바뀌면 사용한 행동 카드를 다시 사용할 수 있게 하고, 다음 시대의 덱으로 교체합니다. 기존 손패를 모두 버리는 것은 아닙니다. 새 시대 카드 세 장을 추가로 뽑은 뒤 손패 한도에 맞춰 남길 카드를 고르므로 이전에 준비한 카드와 새 선택지를 비교하게 됩니다.

자원과 카드 엔진: 확보한 능력에도 사용 기회가 필요합니다

주요 자원은 크레딧, 해조류, 스틸플라스트, 과학, 바이오매터이며 건물과 터널, 두 종류의 도시가 서로 다른 조합을 요구합니다. 카드는 자원을 즉시 주는 것에 그치지 않고 건설 비용을 낮추거나 특정 행동을 강화하고, 조건부 보너스와 생산 능력, 종료 점수를 제공합니다. 손패는 제한되어 있어 언젠가 쓰고 싶은 카드와 지금 색을 맞추기 위해 필요한 카드가 충돌합니다. 비용을 아끼는 능력을 일찍 구축할지, 생산량을 바로 늘릴지, 후반 득점 카드를 준비할지가 엔진의 방향을 결정합니다.

행동 카드는 개인 영역에 놓았다고 매 차례 자동으로 발동하지 않습니다. 행동 카드를 사용하게 해 주는 행동 칸이나 카드 효과로 활성화하며, 기본적으로 각 카드마다 시대당 한 번 사용합니다. 쓴 카드는 옆으로 돌려 표시하고 시대가 끝나면 되돌립니다. 일부 카드 효과로 다시 준비하는 예외가 있으므로, 능력을 확보하는 것과 사용할 기회를 마련하는 것은 별개의 선택입니다.

개인 영역에 보유할 수 있는 행동 카드는 시작할 때 받은 개인 비서 카드까지 포함해 네 장입니다. 이미 네 장이 있다면 새 행동 카드를 놓기 전에 기존 카드 한 장을 버려야 합니다. 이때 아직 사용할 수 있는 카드를 버리면 그 행동을 즉시 한 번 사용할 수 있습니다. 따라서 다섯 번째 능력을 얻을 때는 앞으로 남길 능력과 지금 소모할 능력을 함께 고르게 됩니다. 이 한도는 손패 한도와 별개이며, 지속·생산·종료 효과 카드를 모두 합쳐 네 장으로 제한하는 규칙은 아닙니다.

도시·터널·시설: 건설과 연결은 다른 조건입니다

개인 보드에서는 시작 도시로부터 이어지는 경로를 따라 터널을 놓고 새 도시를 건설합니다. 새 도시는 기존 도시에 인접한 자리에 지으며, 연결 터널보다 먼저 건설할 수도 있습니다. 시설은 해조류 농장, 담수화 시설, 연구소의 세 종류이며 도시 주변의 건설 지점에 배치합니다. 시설을 업그레이드하면 생산 가치가 커지거나 더 좋은 보상을 제공하지만, 연결된 도시에 붙어 있어야 생산합니다. 터널도 도시에 인접해야 생산하므로 경로만 길게 뻗는 것과 생산망을 완성하는 것은 다릅니다.

일반 도시의 기본 건설비는 스틸플라스트 2개·해조류 1개·크레딧 1개이고, 공생 도시는 스틸플라스트 1개·해조류 1개·바이오매터 1개·크레딧 2개입니다. 일반 도시는 자체 생산 보상이 없지만 주변 시설을 연결하는 거점이 되며, 연결된 공생 도시는 생산마다 승점 2점을 줍니다. 두 종류 모두 연결된 뒤에는 주민 부양이 필요하고 종료 득점에도 참여합니다. 카드에 따른 비용 변경과 개인 보드의 추가 비용이 없다면 이 기본 비용을 적용합니다.

가령 같은 위치에 어느 도시든 지을 수 있고 다음 생산 전에 연결까지 마칠 수 있다면, 일반 도시는 바이오매터를 아껴 다른 건설에 돌리는 선택이고 공생 도시는 추가 투자를 생산 승점으로 바꾸는 선택입니다. 생산까지 남은 기회가 많을수록 공생 도시의 자체 보상을 받을 기회도 많지만, 식량과 터널을 마련하지 못하면 기대한 수익이 나오지 않습니다. 도시를 먼저 놓아 확장 위치를 열지, 터널과 시설까지 완성해 다음 생산에 참여시킬지가 공간 계획의 중요한 갈림길입니다.

공용 공간과 경쟁: 순서가 카드 계획까지 바꿉니다

개인 지도의 건설은 직접 방해받지 않지만 행동 칸은 공용이며 한 라운드에 선점되는 구조입니다. 상대가 필요한 건설 칸이나 특정 색의 칸을 먼저 차지하면 색 일치 카드 조합까지 함께 흔들릴 수 있습니다. 주도권 트랙은 다음 라운드의 플레이 순서를 좌우하므로 당장의 효율을 일부 포기하고 순서를 앞당길 가치가 있습니다. 직접 공격보다 행동 칸 경쟁과 상대 엔진의 진행 속도를 읽는 간접 상호작용이 중심입니다.

점수와 종료: 생산량과 최종 배치를 함께 봅니다

세 번째 생산과 주민 부양을 마치면 최종 득점을 계산합니다. 게임 중 얻은 승점에 더해 연결한 대도시의 종료 효과, 종료 조건을 가진 카드, 연결된 도시와 주변 시설의 종류, 남은 자원이 점수로 이어집니다. 생산만 극대화한 엔진도 마지막 네트워크가 불완전하면 손해를 볼 수 있고, 반대로 종료 점수만 노리면 중간 자원이 부족해집니다. 세 생산 구간의 자원 수입과 최종 도시 배치를 함께 설계해야 합니다. 가장 높은 승점을 얻은 플레이어가 승리하며 동점은 마지막 라운드에 정한 플레이 순서로 가릅니다.

도시의 종료 점수는 시설 개수가 아니라 서로 다른 시설 종류를 셉니다. 연결된 도시에 시설이 없으면 2점, 한 종류면 3점, 두 종류면 4점, 세 종류를 모두 갖추면 6점입니다. 가령 농장 세 개가 있는 도시는 한 종류이므로 3점이고, 농장·담수화 시설·연구소가 하나씩 있는 도시는 세 종류이므로 6점입니다. 이 비교는 도시 자체의 종료 점수만 본 것이며, 시설의 생산 보상이나 카드·대도시 점수는 별도로 계산합니다. 같은 종류를 집중해 생산을 키우는 방향과 시설을 다양화해 종료 점수를 늘리는 방향 사이에서 남은 건설 기회를 배분하게 됩니다.

인원별 차이: 전용 보드 면과 추가 규칙을 확인합니다

1인 게임은 전용 조건 아래 제한된 행동과 라운드 안에 효율적인 국가를 완성하는 도전이 됩니다. 2인은 전용 공용 보드 면을 사용하므로 단순히 사람만 줄여 같은 칸을 쓰는 방식은 아닙니다. 한 상대의 행동을 살피면서 장기 계획과 카드 엔진에 집중하기 좋은 구조입니다. 기본정보에 표시한 추천 2인은 BGG 이용자 투표에 따른 커뮤니티 의견이며, 공식 지원 인원이나 제작사의 권장 인원과 구분됩니다.

인원이 늘면 자기 차례 사이에 더 많은 행동 칸이 점유되므로 주도권과 대체 행동의 가치가 커집니다. 4인 게임은 행동 복제 타일을 사용하는 별도 조정이 들어갑니다. 상대 수에 따른 경쟁뿐 아니라 보드 면과 추가 규칙도 달라지므로 2인에서 세운 계획을 그대로 적용하기보다 남은 행동 칸을 확인해야 합니다.

게임 특징: 내 도시를 키우며 상대의 행동을 읽습니다

도시 건설과 카드 운용이 맞물리면서, 지금 당장 필요한 자원과 마지막에 점수가 될 시설 구성을 동시에 생각하게 됩니다. 주민을 먹일 농장을 마련하면서 연구소로 다음 업그레이드를 준비하고, 담수화 시설로 경제 기반을 보완하는 과정이 하나의 계획을 이룹니다. 같은 종류의 업그레이드 시설을 한 도시에 모으면 생산 보너스를 얻지만, 여러 종류를 갖추면 도시의 종료 점수를 높일 수 있습니다. 어느 쪽이 더 유리한지는 남은 생산 횟수와 카드·대도시의 득점 조건에 따라 달라집니다.

장점: 성장 경로를 직접 설계하는 재미가 있습니다

좋은 카드를 얻는 것만으로 계획이 완성되지 않아, 같은 손패라도 현재 자원과 남은 행동 칸에 따라 가치가 달라집니다. 한 번의 선택을 다음 건설로 이어 붙이고, 어렵게 마련한 생산망이 후속 확장을 감당하게 되는 과정을 즐기는 독자에게 잘 맞습니다. 자원 획득, 카드 확보, 건설과 업그레이드 중 무엇을 먼저 할지 스스로 설계할 여지가 있으며, 도시·터널·시설 배치와 다양한 카드 효과의 결합으로 서로 다른 성장 경로를 시도할 수 있습니다.

상대가 내 도시를 파괴하지 않아도 필요한 칸을 먼저 차지하는 순간 계획을 고쳐야 합니다. 자기 개인판을 차분히 발전시키면서 공용 공간에서는 경쟁하고 싶은 모임에 어울립니다. 직접 공격을 적게 느끼는 점은 안정적으로 엔진을 키우려는 사람에게 장점이지만, 거래나 강한 공격을 통해 자주 대화하는 게임을 원하는 모임에는 교류가 적게 느껴질 수 있습니다.

유의할 점: 카드 해독과 생산 점검이 학습 부담을 만듭니다

다수의 카드에는 효과 문장이 있어 색과 아이콘만 보고 정확히 운용하기 어렵습니다. 공개된 개인 영역의 지속 효과뿐 아니라 비공개 손패의 조건과 처리 순서도 각자 이해해야 합니다. 한국어판은 외국어를 해독하는 부담을 줄이지만, 행동 카드와 생산 카드의 발동 시점이나 여러 효과의 적용 조건까지 자동으로 단순해지는 것은 아닙니다. 첫 설명에서는 카드 유형별 처리 시점을 구분하고, 이후 새 카드를 얻을 때 비용·조건·사용 시기를 차례로 읽으면 놓치기 쉬운 부분을 줄일 수 있습니다.

준비에서는 시대별 덱과 특수 카드를 분리하고 인원에 맞는 보드 면을 고르는 작업이 필요합니다. 첫 생산 전에는 시작 도시에서 터널 경로를 짚어 실제로 연결된 도시와 시설을 확인하고, 받을 자원과 주민 부양에 쓸 식량을 나누어 살피는 편이 좋습니다. 연결·부양 조건을 잘못 계산하면 여러 라운드의 투자가 기대한 수익을 내지 못할 수 있습니다. 개인 참조 카드와 최종 득점 카드를 가까이 두면 건설 비용과 생산, 마지막 시설 구성의 차이를 확인하기 쉽습니다.

기본정보의 소요시간은 BGG에 따른 범위이고, Delicious Games는 인원당 약 40분으로 안내합니다. 두 자료는 서로 다른 시간 안내이고, 준비와 규칙 설명 시간을 따로 측정한 값은 아닙니다. 인원이 늘면 자기 차례까지 기다리는 동안 다른 플레이어의 카드 효과와 건설 처리가 더 많이 진행됩니다. 특히 처음 접하는 사람이 여럿이면 손패를 읽고 계획을 다시 잡는 부담도 함께 생기므로, 짧은 모임의 가벼운 한 판보다 규칙을 익히고 국가를 완성하는 데 집중할 수 있는 모임에 어울립니다.

정보 출처

Cozyon 편집부 작성·검수 기준 · 오류·정정 문의