
인원
2–4명 추천 2명
연령
만 14세+
소요시간
150–180분
장르
워게임
제작년도
2011
평점
8.6
BGG AVG요약
자유민족은 반지원정대를 운명의 산까지 은밀히 전진시키는 동시에 중간계의 거점을 방어하고, 그림자군은 원정대를 추적·타락시키거나 압도적인 군사력으로 자유민족을 정복해야 합니다. 행동 주사위가 매 턴 가능한 작전의 틀을 정하고, 사건 카드는 서사적 변수와 전투 효과를 제공하며, 정치 트랙은 각 국가가 전쟁에 참여하는 시점을 통제합니다. 서로 다른 목표와 자원을 가진 두 진영이 반지의 운명과 대륙 전쟁이라는 두 전선에서 압박을 주고받는 비대칭 전략 게임입니다.
핵심 선택은 제한된 행동을 어느 전선에 배분할지 결정하는 것입니다. 자유민족이 지도자가 있는 군대를 이동시키는 데 인물 행동을 사용하면 그 주사위로 원정대를 전진시킬 기회는 사라집니다. 그림자군이 추적에 배정한 행동 주사위는 그 턴에 군대 이동이나 공격에 사용할 수 없습니다. 원정대를 더 강하게 압박할수록 지도에서 쓸 행동이 줄어들기 때문에, 상대가 당장 위협하는 승리 조건에 따라 자원 배분을 바꾸게 됩니다.
행동 주사위는 선택지를 무작위로 생성하지만 결과마다 여러 용도가 있어 단순한 운 시험으로 끝나지 않습니다. 지도자가 있는 군대는 인물 결과로도 움직이거나 공격할 수 있으므로 군대 결과만 기다릴 필요가 없습니다. 사건 카드도 이야기 속 인물·장소·물품을 규칙 효과로 바꾸면서 전투 효과를 함께 제공하므로, 주사위 결과와 손패를 조합해 실행 가능한 계획을 찾는 과정이 중요합니다.
배경과 줄거리
제3시대 말, 사우론은 모르도르에서 세력을 회복하고 오크·트롤·늑대기수와 나즈굴을 동원해 중간계를 장악하려 합니다. 곤도르, 로한, 북부인, 드워프와 엘프는 아직 하나의 완전한 군사 동맹이 아니며, 공격을 받거나 동료들의 설득을 거쳐야 전쟁에 적극적으로 참여합니다. 자유민족은 수적으로 우세한 그림자군을 정면에서 격파하기보다 주요 거점에서 시간을 벌며 불안정한 연합을 결집해야 합니다.
한편 프로도와 샘을 포함한 반지원정대는 절대반지를 운명의 산으로 가져가 파괴하려 합니다. 사우론은 원정대의 정확한 위치를 알지 못하지만 추적을 강화해 이들을 드러내고 타락시킬 수 있습니다. 게임은 정해진 줄거리를 차례대로 재현하는 캠페인이 아니라, 원작의 인물과 사건을 바탕으로 ‘다른 선택을 했다면’이라는 가능성을 펼치는 전략적 재구성입니다.
게임 진행 개요
두 진영은 중간계 지도에서 군대를 운용하는 동시에 반지원정대의 여정과 추적을 관리합니다. 기본 2인전은 카드를 보충하고 원정대 상태를 정리한 뒤 그림자군이 추적 주사위를 배정하며, 양측이 행동 주사위를 굴려 번갈아 하나씩 소비하는 흐름입니다. 모든 행동이 끝나면 군사 승리를 확인하고, 승자가 없으면 다음 턴을 시작합니다.
준비: 병력 배치와 원정대의 출발
먼저 자유민족과 그림자군을 맡을 사람을 정하고 국가별 군대와 지도자를 규칙서의 초기 배치도에 맞춰 놓습니다. 반지운반자는 리븐델에서 출발하며 원정대의 진행과 타락을 각각 0에 맞추고 숨김 상태로 둡니다. 양 진영의 인물·전략 사건 덱을 분리해 섞고, 일반 추적 타일은 내용이 보이지 않는 용기에 넣습니다. 국가의 정치 표식과 예비 병력도 구분해 두어야 이후 소집과 손실 처리가 섞이지 않습니다.
턴과 행동 주사위: 가능한 작전을 번갈아 실행합니다
턴은 행동 주사위 회수와 사건 카드 뽑기, 원정대 단계, 추적 배정, 행동 주사위 굴림, 행동 해결, 승리 확인의 여섯 단계로 진행됩니다. 주사위 면에 따라 인물 행동, 군대 이동·공격, 소집과 정치 전진, 사건 카드 사용 등이 허용됩니다. 자유민족의 ‘서부의 의지’는 다른 결과로 바꾸거나 조건을 갖춘 백색의 간달프와 아라고른을 등장시키는 데 쓸 수 있고, 그림자군의 눈 결과는 즉시 추적 칸에 놓입니다.
행동 해결은 자유민족부터 시작하며 각자 남은 주사위 하나를 골라 행동합니다. 상대보다 미사용 주사위가 적으면 행동을 넘길 수도 있습니다. 따라서 군대를 먼저 이동시켜 상대의 대응을 본 뒤 공격할지, 상대가 방어를 보강하기 전에 공격할지처럼 순서 자체가 선택이 됩니다. 한쪽의 주사위가 먼저 소진되면 상대는 남은 행동을 연속해서 수행하므로, 상대에게 남겨 줄 작전 기회까지 살펴야 합니다.
사건 카드: 같은 카드를 사건과 전투 중 어디에 쓸지 고릅니다
2인전에서는 양측이 전략 덱과 인물 덱에서 턴마다 각각 한 장씩 뽑으며 손에는 최대 여섯 장을 유지합니다. 전략 카드는 주로 군사·정치적 선택을, 인물 카드는 원정대와 동료·부하의 활동을 다룹니다. 사건 부분을 실행하려면 맞는 행동 결과와 카드의 조건을 충족해야 합니다. 전투 부분으로 소비하면 사건 효과를 나중에 사용할 수 없으므로, 당장의 전투 우위와 이후에 필요한 효과를 함께 따져야 합니다. 엘프의 반지는 남은 행동 주사위 결과를 바꾸는 보정 수단이지만 사용 횟수가 제한됩니다.
반지원정대와 추적: 동료를 보내면 보호 여력이 줄어듭니다
원정대의 말은 마지막으로 알려진 위치를 표시하고 이동 거리는 별도의 진행 트랙에 누적됩니다. 모르도르에 들어가기 전에는 숨겨진 원정대가 인물 행동으로 전진하면 추적을 해결하고, 사용한 자유민족 주사위도 추적 칸에 놓습니다. 같은 턴에 다시 전진할 때는 이미 놓인 자유민족 주사위가 추적 판정에 보정을 주므로 위험이 커집니다. 추적이 성공하면 타일을 뽑으며 피해와 발각 여부는 그 효과에 따라 처리합니다. 성공한 추적이 언제나 위치 공개를 뜻하는 것은 아닙니다. 발각된 원정대는 다시 숨기는 행동을 거쳐야 전진할 수 있습니다. 모르도르에 들어가면 별도 트랙에서 마지막 여정을 진행하며, 이동을 시도할 때 추적 주사위를 굴리는 대신 추적 타일을 바로 뽑습니다. 정지 효과가 나오면 그 시도에는 전진하지 못할 수 있습니다.
자유민족은 원정대 단계에서 위치를 자발적으로 선언할 수 있으며, 적이 점령하지 않은 자유민족 도시나 요새에서 선언하면 타락을 회복할 수 있습니다. 동료를 분리해 해당 동료가 활성화할 수 있는 국가의 도시나 요새로 보내거나 전장의 군대를 지원하는 선택도 가능합니다. 대신 떠난 동료는 원정대로 돌아올 수 없고, 추적 피해를 동료의 희생으로 줄일 수 있는 여력도 감소합니다. 길잡이를 분리했다면 남은 동료에 맞춰 길잡이 능력도 달라집니다. 전장의 도움과 반지운반자의 보호 중 무엇이 더 급한지 판단해야 하는 이유입니다.
지도 전쟁과 정치: 활성화와 참전은 서로 다릅니다
자유민족 국가는 활성화된 뒤 정치 트랙의 ‘전쟁 중’ 칸에 도달해야 통상적인 공격과 소집 주사위에 의한 증원이 가능합니다. 활성화 자체가 곧 참전은 아닙니다. 비전쟁 상태의 군대도 자기 국경 밖으로 이동할 수 있지만, 다른 국가의 국경 안으로 들어가는 일반 이동은 우호국을 포함해 제한됩니다. 공격받았을 때 방어할 수는 있으며, 전투에서 후퇴할 때 다른 국가로 넘어가는 예외도 있습니다. 이 제한은 전쟁 중인 국가의 병력과 섞인 군대에도 적용됩니다. 공식 규칙서 35쪽에서 이동·공격·소집의 범위를 구분합니다.
군대는 인접 지역 사이를 이동하며 지도자가 포함된 부대는 인물 행동으로도 이동하거나 공격할 수 있습니다. 전투는 전투 주사위, 지도자의 재굴림, 전투 카드 효과로 해결됩니다. 요새의 방어군이 안으로 물러나면 포위전이 되어 공격 측이 점령을 마치기까지 추가 행동과 병력을 투입하게 됩니다. 전투에서 잃은 자유민족 병력은 소집으로 다시 증원할 수 없지만, 그림자군의 전투 손실 병력은 증원 풀로 돌아갑니다. 따라서 자유민족에게 방어전의 손실은 다음 턴의 소집만으로 복구할 수 없는 손해이며, 요새에서 버틸지 병력을 보존할지가 중요한 판단입니다.
종료와 승패: 반지 승리는 즉시, 군사 승리는 턴 끝에 확인합니다
반지운반자의 타락이 12점 이상이 되면 그림자군이 즉시 승리하고, 타락 12점 미만으로 모르도르 트랙의 운명의 틈에 도달하면 자유민족이 즉시 승리합니다. 군사 승리는 턴 종료 때 점령 상태로 확인하며, 그림자군은 자유민족의 적 정착지에서 10점 이상, 자유민족은 그림자군의 적 정착지에서 4점 이상을 확보해야 합니다. 적 도시는 1점, 적 요새는 2점입니다. 예시로 자유민족이 그림자군 요새 두 곳을 점령해 턴 끝까지 유지하면 군사 승리에 필요한 점수가 됩니다. 군사 승리 조건을 양측이 함께 충족하면 그림자군의 조건이 우선합니다.
점령 직후 군사 승리가 확정되는 것은 아니므로 상대에게 탈환할 행동이 남았는지도 중요합니다. 반대로 반지 승리는 턴 종료를 기다리지 않습니다. 이런 확인 시점의 차이 때문에 자유민족은 정복을 늦추며 원정대의 마지막 이동을 노릴 수 있고, 그림자군은 군사 점수가 충분해 보이더라도 반지의 진행을 계속 경계해야 합니다.
인원별 차이: 3인은 그림자군만, 4인은 양쪽을 나눕니다
공식 규칙은 2~4인을 지원합니다. 2인전에서는 각자가 한 진영의 모든 국가와 원정대 또는 추적을 맡습니다. 3인전은 자유민족 한 명과 그림자군 두 명으로 구성하며, 4인전은 양쪽 모두 두 명씩 나눕니다. 4인 자유민족은 곤도르·엘프 담당과 로한·북부인·드워프 담당으로 나뉘고, 그림자군은 사우론 담당과 아이센가드·남부인 및 동부인 담당으로 나뉩니다. 팀전에서는 담당 국가와 사건 카드의 사용 권한, 행동 순서가 달라지며, 4인전 개인 손패 한도는 네 장입니다.
팀은 2인전과 같은 조건으로 승리하지만 규칙서에는 팀 안에서 개인 승리를 판단하는 점령·손실 기준도 있습니다. 팀원끼리 카드를 자유롭게 공개하며 의논하는 방식도 아니어서 역할을 나눠 맡는 데 별도 학습이 필요합니다. 보드라이프의 ‘베스트 2인’은 커뮤니티 표시이고, 첫 학습에 2인을 권하는 것은 한 사람이 한 진영의 자원과 목표를 함께 파악하기 쉽다는 규칙 구조에 따른 해석입니다. 팀전은 담당 전선을 나누는 재미가 있지만 행동 사이의 대기와 의사 조율이 더해질 수 있습니다.
게임 특징: 상대의 작전을 읽고 압박할 전선을 바꿉니다
지도에 더 많은 병력을 놓는 것만으로 우위를 판단하기 어렵습니다. 그림자군이 한 지역에 공격을 집중하면 다른 거점의 방어가 얇아질 수 있고, 자유민족의 소규모 역습도 군사 승리 목표 때문에 무시하기 어렵습니다. 반대로 자유민족이 반격에 행동을 쓰는 동안 원정대의 이동은 늦어질 수 있습니다. 상대가 다음에 사용할 수 있는 주사위 결과와 병력 배치를 보면서, 당장 큰 전투가 벌어지는 곳 외에 어느 승리 조건이 가까워졌는지 살피는 대결입니다.
행동 주사위, 전투 판정과 추적 타일은 계획에 불확실성을 줍니다. 다만 주사위 결과는 공개되며 같은 결과로 여러 행동이 가능해, 나온 결과를 어떻게 활용할지 선택할 여지가 있습니다. 좋은 전투 카드나 지도자의 재굴림도 결과를 보장하지는 않습니다. 확정된 계획을 그대로 실행하는 게임을 선호한다면 이 변동성이 부담이고, 제한된 선택지 안에서 다른 작전을 찾는 것을 즐긴다면 중요한 재미가 됩니다.
영문판은 사건 카드와 인물 카드의 효과 문장을 실제로 읽어야 합니다. 아이콘만 익힌다고 카드의 조건·예외·전투 효과까지 알 수 있는 것은 아닙니다. 특히 사건 카드는 손패의 비공개 정보이므로 한 명이 상대의 카드까지 매번 번역해 주는 방식은 선택을 노출할 수 있습니다. 각 플레이어가 자기 카드의 조건과 효과를 독립적으로 이해할 수 있는지, 판본에 맞는 참조 자료를 함께 쓸 수 있는지 확인하는 편이 좋습니다.
장점: 인물의 선택이 전쟁의 다른 가능성을 만듭니다
원작 인물을 원정대에 남길지 전장에 보낼지가 보호와 정치·군사 지원의 교환으로 구현됩니다. 이름이 붙은 인물을 단순한 장식으로 사용하는 대신, 그 인물이 어디에 있는지가 가능한 행동을 바꾸므로 원작을 아는 독자는 규칙의 결과를 이야기와 연결하기 쉽습니다. 진영을 바꾸면 병력을 보존하며 시간을 버는 판단과 병력을 재투입하며 공격을 이어 가는 판단을 각각 맡게 됩니다. 같은 지도를 사용해도 상대 진영의 제약을 새롭게 읽는 재미를 기대할 수 있습니다.
유의할 점: 정치·추적·포위의 처리 순서를 함께 익혀야 합니다
첫 학습의 부담은 단순히 행동 종류가 많다는 데서만 생기지 않습니다. 국가 활성화와 참전의 차이, 원정대의 선언과 발각, 일반 전투와 포위전처럼 비슷해 보이는 상태가 다른 처리를 요구합니다. 사건 카드에는 이 기본 흐름을 바꾸는 조건도 있습니다. 먼저 여섯 턴 단계와 행동 주사위 참조표를 함께 확인하고, 정치·추적·전투를 해결할 때 해당 규칙을 찾아보는 방식이 혼동을 줄이는 데 도움이 됩니다. 원작에 익숙하더라도 국가의 참전 조건이나 카드 효과를 이야기의 기억만으로 판단해서는 안 됩니다.
넓은 지도 외에도 사건 덱, 버린 카드, 추적 타일과 예비·제거 병력을 둘 자리가 필요합니다. 국가와 병종을 구분해 초기 배치하고, 자유민족의 전투 손실 병력을 예비 병력과 섞지 않도록 관리해야 하므로 준비와 정리도 고려해야 합니다. 기본정보의 시간은 보드라이프에 표시된 플레이 범위이며 준비·설명 시간을 합산한 측정값이 아닙니다. 공식 제품 안내는 ‘120분 이상’으로 제시하지만 상한을 정하지 않습니다. 첫 학습에서 규칙을 찾아보거나 팀원과 조율하면 종료 시각은 달라질 수 있습니다.
어울리는 모임: 한 게임에 집중하는 대결과 역할 분담
한 진영의 장기 계획을 세우고 상대의 대응에 따라 수정하는 대결을 즐기는 두 사람에게 잘 맞는 구성입니다. 원작의 전쟁을 다른 선택으로 전개하고 싶은 모임도 인물과 국가의 역할을 따라가기 좋습니다. 세 명이나 네 명이라면 모든 참가자가 담당 국가와 카드 사용 제한을 익히고, 팀 행동 순서를 기다리며 전황을 함께 살필 준비가 되어 있는지가 중요합니다. 짧은 설명 뒤 여러 게임을 연달아 돌리는 모임이나 카드 독해를 한 사람에게 맡겨야 하는 모임에서는 학습과 진행 부담을 먼저 고려해야 합니다.
정보 출처
표시 평점은 관리자가 확인해 입력한 BGG 이용자 평균 8.6/10입니다. 별도의 코지온 점수와 합산한 값이 아닙니다.
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