
인원
1–2명 추천 2명
연령
만 14세+
소요시간
40–70분
장르
전략 게임
제작년도
2022
평점
8.2
BGG AVG요약
아시아의 새를 야생동물 보호구역에 유치해 숲·초원·습지의 생태계를 구축하고, 새 카드와 알, 저장한 먹이, 목표 점수로 경쟁하는 엔진 빌딩 게임입니다. 1~2명은 이 제품만으로 플레이할 수 있으며, 특히 2인 듀엣 모드에서는 새를 놓을 때 공용 지도에도 토큰을 배치해 서식지와 지역을 둘러싼 경쟁을 벌입니다. 기본판과 합치면 카드 확장으로 활용할 수 있고, 기본판 구성품을 더한 플록 모드에서는 6~7명까지 지원합니다.
새는 보호구역의 생산력을 바꾸는 카드이기도 합니다. 숲에서 먹이를 얻고, 초원에서 알을 낳고, 습지에서 새 카드를 확보하며, 같은 서식지에 새가 늘면 기본 행동의 효율과 그 행동에서 사용할 수 있는 능력이 달라집니다. 먹이 비용, 둥지 종류, 알 수용량이 서로 맞물리므로, 인쇄된 점수가 높은 새를 모으는 것만으로는 자원이 원활하게 순환하지 않습니다.
배경과 줄거리
플레이어는 연구자, 조류 관찰자, 조류학자, 수집가와 같은 새 애호가가 되어 자신만의 야생동물 보호구역에 다양한 새를 발견하고 유치합니다. 이번 무대는 아시아이며, 선별된 조류가 고유한 삽화와 생태 정보를 담은 카드로 등장합니다. 숲·초원·습지는 새가 살아갈 공간인 동시에 먹이, 번식, 탐색이라는 서로 다른 활동을 상징합니다.
정해진 인물이나 사건을 따라가는 서사형 게임은 아닙니다. 실제 조류의 먹이, 둥지, 서식 환경과 행동이 카드 능력과 자원 체계의 바탕이 됩니다. 한 판의 이야기는 어떤 새들이 보호구역에 모였는지, 제한된 먹이와 알을 어떻게 순환시켰는지, 두 보호구역이 듀엣 지도에서 어느 지역을 차지했는지를 통해 만들어집니다.
게임 진행 개요
준비: 시작 카드와 먹이를 함께 고릅니다
공용 공간에는 새 카드 덱과 공개 카드 세 장, 먹이와 알 공급처, 먹이 주사위를 놓는 모이통 보드를 준비합니다. 듀엣 지도 아래에는 듀엣 목표 타일 네 개를 놓고, 각자 개인 보드의 새 칸마다 자신의 듀엣 토큰을 하나씩 올립니다. 토큰은 나중에 그 자리에 새를 놓았을 때 지도 배치를 잊지 않게 해 주는 표시입니다.
각 플레이어는 새 카드 다섯 장과 종류별 먹이 하나씩을 받고, 카드와 먹이를 합쳐 다섯 개만 남깁니다. 보너스 카드 두 장 중 하나도 고릅니다. 따라서 시작부터 어떤 새를 남기고 그 새의 비용을 낼 먹이를 확보할지 연결해서 판단합니다. 많은 카드를 남기면 이후 선택지는 넓지만, 첫 새를 놓기 전에 먹이를 얻는 행동이 필요할 수 있습니다.
차례: 새를 놓거나 서식지의 생산 능력을 사용합니다
자기 차례에는 행동 큐브 하나를 사용해 새 플레이, 먹이 획득, 알 낳기, 새 카드 뽑기 중 하나를 선택합니다. 새 플레이는 놓을 열 위의 행동 칸에 큐브를 두고, 카드의 먹이 비용과 그 열에 표시된 알 비용을 낸 뒤, 허용된 서식지의 가장 왼쪽 빈칸에 새를 놓습니다. 이때 해당 새의 흰색 ‘플레이할 때’ 능력을 사용할 수 있지만, 그 줄의 갈색 능력을 모두 발동시키지는 않습니다.
나머지 세 행동은 선택한 서식지에서 가장 왼쪽으로 드러난 빈칸에 큐브를 두고 시작합니다. 그 칸의 기본 혜택을 얻은 뒤 큐브를 오른쪽에서 왼쪽으로 옮기며 이미 놓인 새의 갈색 능력을 순서대로 사용할 수 있습니다. 새를 더 놓으면 다음 생산 행동의 시작 칸이 오른쪽으로 바뀌고, 거쳐 오는 새도 늘어납니다. 같은 큐브 하나로 얻는 결과가 달라지는 이유입니다.
자원: 배치 비용과 종료 점수가 서로 연결됩니다
먹이는 모이통에 남은 주사위를 골라 해당 토큰을 가져오며, 새 카드는 공개 진열대 또는 덱에서 확보합니다. 공개 카드를 가져간 빈자리는 차례가 끝날 때 채웁니다. 알은 새 카드의 수용량 안에 놓아야 하므로, 알 생산량이 많아도 놓을 자리가 없으면 남는 알을 저장할 수 없습니다. 알을 생산하는 능력과 알을 담을 새의 확보가 따로 필요합니다.
먹이 토큰은 새 배치 비용이고, 알은 일부 열의 배치 비용이면서 종료 점수입니다. 새 카드 아래에 끼운 카드와 새 위에 저장한 먹이도 점수로 남지만, 손의 카드나 개인 공급처에 남은 먹이를 그대로 같은 점수로 세지는 않습니다. 능력이 어떤 자원을 어디로 옮기는지에 따라 다음 새를 위한 준비인지, 최종 점수를 만드는 행동인지가 달라집니다. 카드마다 발동 시점도 다르므로 비용만 보고 고르기보다 이후 어떤 행동에서 사용할 능력인지 함께 살펴야 합니다.
듀엣 배치: 서식지 영역과 칸의 기호를 함께 확인합니다
새를 플레이하면 그 칸의 듀엣 토큰을 지도에 놓습니다. 배치 장소는 실제로 새를 놓은 서식지와 같은 지도 영역이어야 하며, 그 영역 안에서도 칸의 기호 조건을 만족해야 합니다. 여러 서식지를 허용하는 카드라도 초원에 놓았다면 숲 영역으로 토큰을 보낼 수 없습니다. 둥지·날개 길이·부리 방향 등의 조건은 해당 새를 기준으로 확인하고, 먹이 칸은 새를 놓으며 사용한 먹이를 기준으로 확인합니다.
먹이 비용에 선택지가 있으면 실제 선택한 먹이가 중요합니다. 먹이 두 개를 다른 먹이 하나로 대신 내는 규칙을 사용했다면, 듀엣 지도에서는 대신 낸 두 먹이가 아니라 변환해 충족한 먹이 종류로 판정합니다. 카드에 그려진 먹이 기호만 보고 어느 칸이든 고르는 방식이 아닙니다. 한 지도 칸은 먼저 놓은 토큰 하나만 차지하며, 일부 칸에서는 배치 보너스도 받습니다. 놓을 수 없거나 지도 배치를 원하지 않으면 초기화 칸에 토큰을 두고, 이후 자기 차례에 그 토큰을 제거해 공개 카드나 모이통을 초기화할 수 있습니다.
라운드 전환: 행동은 줄고 목표에 따라 선이 바뀝니다
게임은 네 라운드 동안 진행되며, 각자 사용할 행동 큐브를 모두 소모하면 라운드가 끝납니다. 라운드 종료 능력을 처리하고 목표를 평가한 뒤 큐브 하나를 목표 점수 표시에 남깁니다. 이에 따라 다음 라운드의 행동 횟수가 줄어듭니다. 공개 카드도 새로 교체합니다. 듀엣에서는 해당 목표에서 앞선 플레이어가 표시된 점수를 받고 뒤진 플레이어는 목표 점수를 받지 않으며, 동률이면 둘 다 점수를 받습니다. 다음 라운드의 선 플레이어는 목표에서 뒤진 사람이 되고, 동률이면 이번 라운드에 선이 아니었던 사람이 됩니다.
종료: 새의 점수와 지도에서 가장 큰 연결 집단을 셉니다
네 번째 라운드를 마친 뒤 게임 종료 능력을 처리하고 새 카드의 인쇄 점수, 보너스 카드, 라운드 종료 목표, 새 위의 알, 저장한 먹이, 아래에 끼운 카드를 합산합니다. 알·저장한 먹이·끼운 카드는 각각 하나당 1점입니다. 듀엣에서는 지도에 그려진 선으로 이어진 자기 토큰의 가장 큰 집단도 토큰당 1점을 더합니다. 모든 토큰을 무조건 세는 것이 아니라 가장 큰 연결 집단을 세므로, 흩어진 토큰을 잇는 배치가 종료 점수를 바꿀 수 있습니다. 총점이 가장 높은 사람이 승리하며, 동점이면 남은 먹이가 많은 사람이 이기고 그래도 같으면 공동 승리합니다.
인원별 활용: 독립 듀엣과 기본판 결합을 구별합니다
혼자서는 동봉된 오토마와 듀엣 규칙을 이용해 자동 상대에 도전할 수 있습니다. 오토마는 사람처럼 보호구역의 생산 줄을 운영하지 않고 전용 카드와 추적 규칙으로 행동하므로, 자기 행동 외에 상대 처리 절차도 익혀야 합니다. 둘이서 상자만으로 즐기는 독립 대전은 듀엣 모드입니다. 듀엣 지도를 쓰지 않는 기존 표준 대전에는 기본판의 목표 보드와 표준 목표 타일을 별도로 마련해야 합니다.
아시아의 새 카드와 보너스 카드는 기존 윙스팬 및 다른 확장의 카드와 섞어 사용할 수 있습니다. 기본판을 가진 모임은 기존 인원 구성으로 카드 풀을 넓히거나, 둘이 모인 날 듀엣을 선택할 수 있습니다. 플록 모드는 기본판과 합쳐 두 사람이 동시에 차례를 진행하도록 만들며, 모이통과 공개 카드 진열대는 그룹별로 나누어 씁니다. 두 사람 모두 차례를 마친 뒤 순서 다이얼을 돌리는 구조라, 모두가 한 줄로 기다리는 방식과는 다릅니다. 다만 그룹은 팀이 아니며 승패는 개인 점수로 가립니다.
게임 특징: 생산력을 키울지 점수로 바꿀지 판단합니다
숲 엔진은 이후 새를 놓기 위한 먹이를, 초원 엔진은 배치 비용과 점수가 되는 알을, 습지 엔진은 선택지를 넓히는 카드를 공급합니다. 한 서식지에 집중하면 한 번의 행동으로 큰 연쇄 효과를 얻지만 다른 자원이 부족해질 수 있습니다. 카드 능력의 조합을 찾는 장기 계획과 공개 시장 변화에 대응하는 판단이 함께 요구됩니다. 초반에는 엔진을 만드는 투자가 중요하지만 후반에는 남은 행동만으로 카드 비용과 목표, 최종 점수를 회수할 수 있는지 따져야 합니다.
예시: 마지막 차례에 알 두 개를 비용으로 내고 인쇄 점수 5점인 새를 놓을 수 있다고 가정합니다. 다른 능력이나 목표의 점수 변화가 없다면, 알의 종료 점수 2점을 잃으므로 기본 점수의 순증가는 3점입니다. 대신 초원 행동으로 알 세 개를 놓을 수 있고 수용 공간도 있다면 이 선택 역시 3점을 남깁니다. 새를 놓아 듀엣 연결 집단이나 보너스 점수가 늘면 비교가 달라지고, 초원에서 갈색 능력을 추가로 사용해 점수를 얻어도 달라집니다. 마지막에 생산 능력을 늘려도 다시 가동할 차례가 없다는 점까지 함께 보아야 합니다.
장점: 엔진을 유지하면서 상대의 연결 경로를 살핍니다
듀엣 지도에서는 상대의 새를 제거하는 대신 필요한 칸을 먼저 차지하거나 연결 경로를 막습니다. 특히 두 사람이 같은 서식지와 비슷한 기호 조건을 노릴 때 상대의 다음 배치가 내 계획에 영향을 줍니다. 개인 보드의 생산력을 키우는 재미를 유지하면서도 상대가 어느 방향으로 토큰을 잇는지 살펴볼 이유가 생깁니다. 직접 공격으로 엔진이 무너지는 게임보다 자신의 구축 결과를 이어 가는 경쟁을 좋아하는 사람에게 맞는 장점입니다.
한 상자가 독립 게임과 카드 확장의 역할을 함께 한다는 점도 선택 기준입니다. 주로 둘이 모이고 아직 기본판이 없다면 듀엣으로 시작할 수 있습니다. 기본판을 가진 사람에게는 새 카드와 보너스 카드의 선택지를 늘리면서 별도의 2인 공간 경쟁을 더하는 제품입니다. 다양한 조류의 삽화와 생태 정보에 관심이 있다면, 자원 변환의 조건을 새의 먹이와 서식 환경에 연결해 살펴보는 재미도 있습니다.
유의할 점: 원하는 카드와 먹이가 남아 있지 않을 수 있습니다
공개 카드와 먹이 주사위는 공유되므로 필요한 것을 먼저 가져가는 간접 경쟁이 있습니다. 원하는 카드가 덱에서 나오거나 필요한 주사위가 남아 있으리라고 확정할 수는 없습니다. 특정 조합 하나만 전제로 세운 계획은 공개 선택지가 바뀌었을 때 추가 행동을 요구할 수 있습니다. 이런 변화를 받아들이며 손의 카드와 현재 자원을 맞추는 사람에게는 적응의 여지가 되지만, 정해 둔 엔진을 그대로 완성하고 싶은 사람에게는 부담이 됩니다.
학습 부담: 카드의 발동 시점과 자원의 위치를 익힙니다
세부 카드 문장을 읽지 않고 아이콘만으로 진행하기는 어렵습니다. 손의 새 카드와 보너스 카드에서는 능력과 득점 조건을 본인이 해석해야 하고, 공개된 새의 능력 중에는 상대 차례와 연결되는 것도 있습니다. 언어가 맞는 판본은 이 부담을 줄여 주지만, ‘언제 발동하는가’와 ‘어느 자원을 옮기는가’는 여전히 익혀야 합니다. 처음에는 새를 놓을 때의 능력과 생산 행동에서 쓰는 갈색 능력을 구분하고, 자신이 선택한 보너스의 계산 대상을 먼저 확인하면 판단을 정리하기 쉽습니다.
준비에서는 공용 카드·주사위와 각자의 시작 카드·먹이 선택을 함께 다루고, 듀엣은 토큰과 목표 타일도 배치합니다. 설명에서는 행동 시작 칸, 능력 처리 방향, 알의 비용과 점수 역할을 실제 개인 보드로 보여 주는 접근이 도움이 됩니다. 동봉된 빠른 시작 안내를 활용하면 시작 카드 선택부터 스스로 해결해야 하는 부담을 줄일 수 있습니다. 상품의 플레이 시간은 준비와 첫 규칙 설명까지 포함한 모임 전체 시간을 뜻하지 않으므로, 첫 모임에서는 별도의 준비·설명 여유를 두는 편이 좋습니다.
어울리는 모임: 카드 조합을 살펴보는 두 사람에게 맞습니다
카드 설명을 읽고 자신의 보호구역을 천천히 구성하는 데 관심 있는 두 사람이라면 입문 대상으로 검토할 수 있습니다. 다만 짧은 설명만 듣고 바로 대화 중심으로 즐길 게임을 찾는 모임에는 카드별 조건과 종료 계산이 부담일 수 있습니다. 기본판 규칙에 익숙한 모임은 이미 아는 생산 행동 위에 듀엣 배치 조건을 더하는 방식으로 접근할 수 있습니다. 직접 공격이나 협상을 중심으로 긴장감을 만드는 게임을 원한다면, 이 게임의 주요 경쟁인 자원 선점과 지도 연결이 취향에 맞는지 먼저 살펴볼 필요가 있습니다.
한국어판 판매가격과 구입처
한국어판 구입처로는 YES24의 윙스팬: 아시아 상품이 있습니다. 2026년 10월 12일 한국 표준시 기준으로 확인한 페이지의 할인 판매가는 55,200원이며, 함께 표시된 기준가격은 69,000원입니다. 판매중으로 표시되어 있고 국내배송만 가능하며, 배송 안내에는 무료배송이 명시되어 있습니다. 기준가격은 판매처의 표시 가격이며 제조사 공표 권장소비자가격으로 확인된 값은 아닙니다. 쿠폰·결제 수단별 혜택은 이 판매가에 합산하지 않았으므로, 주문할 때 적용 가격과 배송 조건을 확인하세요.
보드엠의 윙스팬: 아시아 상품은 2026년 9월 29일 기록에서 판매가 51,750원, 기준가격 69,000원, 품절로 남아 있습니다. 배송비는 확인되지 않았으며, 이 과거 기록으로 현재 주문 가능 여부를 판단할 수는 없습니다. 재입고나 가격 변경을 확인하려면 해당 상품의 현재 판매 표시를 살펴보세요. 두 판매 기록은 한국어판의 국내 원화 가격이며, 영문판 해외 판매가와는 구분해야 합니다.
