
빈칸을 줄이고 남은 단추로 승부합니다
패치워크(Patchwork)는 두 사람이 각자의 9×9 퀼트 판에 천 조각을 놓는 게임입니다. 퀼트 판은 천 조각을 이어 붙일 개인 작업판입니다. 게임이 끝나면 가지고 있는 단추가 점수가 되고, 덮지 못한 빈칸은 한 칸마다 2점씩 깎입니다. 먼저 판을 채우거나 시간판 끝에 도착하는 것만으로 승리하지는 않습니다. 최종 점수가 더 높은 사람이 이깁니다.
천 조각을 가져올 때는 두 가지 비용을 구분하세요. 단추 비용은 공용 저장고에 내는 돈이고, 시간 비용은 자기 시간 말을 앞으로 움직이는 칸 수입니다. 단추가 충분해도 개인판에 놓을 수 없는 조각은 가져올 수 없습니다. 모양을 살피고, 값을 낼 수 있는지 확인한 뒤, 시간을 얼마나 쓸지 확인하는 순서로 고르면 첫 선택을 정리하기 쉽습니다.
여기서는 원작 기본 게임의 2인 대전을 진행합니다. 10주년판에 들어 있는 오토마 카드로 하는 혼자 놀기와 별도 프로모 규칙은 사용하지 않습니다.
말과 조각을 구분한 뒤 상자를 준비하세요
공용 시간판은 두 사람이 게임의 끝까지 얼마나 진행했는지 보여 줍니다. 각자 맡은 시간 말 2개는 이 판에서 움직입니다. 반면 중립 말 1개는 원형으로 늘어놓은 천 조각 사이에 서서 지금 살 수 있는 조각을 가리킵니다. 중립 말은 어느 한 사람의 말이 아니며, 시간판 위에서 움직이지 않습니다.
일반 천 조각 33개는 개인판을 채우는 타일입니다. 작은 가격표에는 구매할 때 내는 단추 수와 이동할 시간이 표시됩니다. 조각의 천 부분에 그려진 단추는 나중에 받을 수입을 뜻합니다. 1×1 가죽 조각 5개는 시간판에서 먼저 가져가는 특별 조각이고, 7점 보너스 타일 1개는 특정 크기의 공간을 먼저 채운 사람에게 주는 점수입니다. 가죽 조각과 보너스 타일을 일반 천 조각 사이에 섞지 마세요.
- 개인 준비: 각자 퀼트 판 1개와 자기 색의 시간 말 1개를 가져갑니다. 단추는 각자 가치 합계 5개씩 받습니다. 나머지 단추는 두 사람 모두 손이 닿는 공용 저장고로 모읍니다.
- 공용 시간판: 탁자 가운데 놓습니다. 양면은 겉모습만 다르므로 원하는 면을 사용합니다. 두 시간 말은 모두 시작 칸에 놓습니다.
- 일반 천 조각: 33개를 시간판 둘레에 무작위 순서로 원형 또는 타원형으로 늘어놓습니다. 각 조각의 가격표와 모양을 두 사람이 볼 수 있도록 펼칩니다.
- 중립 말: 가장 작은 1×2 천 조각을 찾습니다. 그 조각과 시계 방향으로 바로 다음 조각 사이에 중립 말을 놓습니다. 따라서 첫 구매 후보는 1×2 조각을 지난 다음부터 세는 세 조각입니다.
- 가죽 조각: 1×1 조각 5개를 시간판의 해당 표시 위에 하나씩 놓습니다. 개인판에 미리 나눠 주지 않습니다.
- 보너스 타일: 7점 타일을 시간판 옆에 따로 놓습니다. 아직 어느 쪽의 소유도 아닙니다.
- 시작 플레이어: 가장 최근에 바늘을 사용한 사람이 먼저 합니다. 이후 같은 칸에서는 위쪽 말이 먼저이므로 시작하는 사람의 시간 말을 위에 놓아 두면 차례를 표시하기 편합니다.
구판 일부는 첫 가죽 조각의 표시 위치가 뒤 인쇄판과 다릅니다. 퍼블리셔는 이를 더 뒤쪽으로 옮긴 정정 자료를 제공하며, 기존 위치를 그대로 사용하는 것도 허용합니다. 첫 게임에서는 보유한 시간판의 표시를 따라 놓고, 앱 화면의 위치와 섞어 배치하지 마세요. 정정안을 적용한다면 게임을 시작하기 전에 두 사람이 같은 배치로 맞춥니다.
자기 차례인지 시간 말부터 확인하세요
첫 행동 이후에는 항상 시간판에서 더 뒤에 있는 말의 주인이 행동합니다. 조각을 하나 가져왔다고 자동으로 상대 차례가 되지 않습니다. 행동을 마쳤는데도 자기 말이 뒤에 있다면 다시 자기 차례입니다. 시간을 적게 쓰는 조각을 가져오면 여러 번 연속으로 행동할 수 있는 이유입니다.
두 말이 같은 칸이면 위에 놓인 말의 주인이 행동합니다. 이동한 말이 상대 말과 같은 칸에 도착하면 상대 말 위에 포갭니다. 따라서 상대와 나란히 도착한 사람은 바로 한 번 더 행동합니다. 상대보다 앞 칸으로 넘어가야 상대가 뒤처진 사람이 되어 차례를 받습니다.
자기 차례에는 아래 두 행동 중 하나만 합니다. 조각을 산 뒤 덧붙여 전진 행동까지 할 수는 없습니다. 행동과 시간판 효과를 모두 처리한 다음, 두 말의 위치로 다음 차례를 판단하세요.
전진하거나 천 조각 하나를 구매합니다
전진하면 실제 이동한 칸만큼 단추를 받습니다
자기 시간 말을 상대 시간 말의 바로 한 칸 앞까지 움직입니다. 출발 칸은 세지 않고 실제로 앞으로 간 칸 수만큼 저장고에서 단추를 받습니다. 상대와 같은 칸에서 멈추거나, 원하는 만큼만 조금 전진하는 행동이 아닙니다.
이 행동을 고르는 데 단추 비용은 없습니다. 살 수 있는 조각이 있어도 전진을 선택할 수 있습니다. 세 후보가 모두 비싸거나 놓기 어렵거나 마음에 들지 않으면 전진합니다. 흔히 ‘패스’라고 부르기도 하지만, 아무것도 하지 않고 차례를 넘기는 것이 아니라 시간 말을 움직이고 단추를 받는 행동입니다. 이때 중립 말과 일반 천 조각의 배열은 그대로 둡니다.
구매는 후보 확인부터 시간 이동까지 마칩니다
- 천 조각 하나를 고릅니다. 중립 말에서 시계 방향으로 만나는 다음 세 개의 남아 있는 일반 천 조각만 후보입니다. 조각이 빠져 생긴 빈자리는 세지 않습니다. 단추가 충분하고 자기 개인판에 들어가는 조각을 고릅니다.
- 중립 말을 옮깁니다. 고른 조각 옆으로 이동시켜, 그 조각을 가져간 자리를 표시합니다. 세 후보 중 두 번째나 세 번째를 골라도 앞에서 건너뛴 조각은 버리지 않습니다.
- 단추 비용을 냅니다. 가격표에 표시된 만큼 자기 단추를 저장고에 돌려놓습니다. 곧 수입을 받을 예정이어도 먼저 지불할 단추가 있어야 합니다.
- 개인판에 놓습니다. 조각을 돌리거나 뒤집어 방향을 정한 다음 개인판의 격자에 맞춰 놓습니다. 다른 조각과 겹치거나 판 밖으로 나가면 안 됩니다. 기존 조각을 옮겨 자리를 만드는 대신, 현재 빈 공간에 들어가는 배치를 찾아야 합니다.
- 시간 말을 움직입니다. 방금 산 조각의 시간 비용만큼 전진합니다. 지나간 수입 표시와 가죽 조각을 처리하고, 상대와 같은 칸에 도착했다면 자기 말을 위에 놓습니다.
구매가 끝나면 중립 말 다음의 남은 세 조각이 새로운 후보가 됩니다. 다음 차례가 누구에게 오든 같은 기준으로 셉니다. 조각을 산 사람이 계속 행동할 수도 있으므로, 중립 말을 상대에게 넘기는 도구로 생각하지 않는 편이 좋습니다.
가격표의 단추 숫자와 천에 그려진 단추 그림을 따로 읽으세요. 구매 비용이 0인 조각도 있습니다. 원작에서 단추 가격이 비어 있고 시간 3칸만 표시된 십자 모양 조각은 오인쇄가 아니라 단추 0개짜리입니다. 값이 무료여도 시간을 쓰며, 놓을 공간도 필요합니다.
시간판 표시를 지날 때 수입과 가죽 조각을 처리합니다
수입은 이동한 사람의 퀼트에 있는 단추를 셉니다
어느 행동을 했든 자기 시간 말이 단추 수입 표시에 도달하거나 이를 지나가면 수입을 받습니다. 자기 퀼트 판에 놓인 천 조각의 수입용 단추 그림을 모두 더한 값만큼 저장고에서 가져옵니다. 가격표에 있는 구매 비용이나 손에 남은 단추 수를 더하는 것이 아닙니다. 상대는 자기 말이 움직이지 않았으므로 함께 받지 않습니다.
예를 들어 개인판의 조각들이 각각 단추 그림 2개와 1개를 제공하면 수입 한 번에 단추 3개를 받습니다. 조각은 그대로 남아 다음 수입 표시에서도 다시 수입을 줍니다. 방금 구매한 조각도 먼저 개인판에 놓은 뒤 시간 말을 움직이므로, 그 이동으로 수입 표시를 지나면 새 조각의 단추 그림까지 셉니다.
한 번에 수입 표시를 여러 개 지났다면 표시마다 각각 수입을 받습니다. 전진 행동의 이동 보상과 수입도 별개입니다. 전진으로 세 칸을 이동하고 수입 표시 하나를 지났으며 현재 수입이 3개라면, 이동 보상 3개에 수입 3개를 더해 총 6개를 받습니다. 반대로 수입 표시를 지나지 않았다면 조각을 샀다는 이유만으로 수입을 받지는 않습니다.
가죽 조각은 먼저 도달한 사람이 즉시 놓습니다
시간 말이 가죽 조각이 놓인 위치에 도달하거나 지나가면, 아직 남아 있는 그 조각을 가져와 즉시 자기 퀼트 판의 빈칸 하나에 놓습니다. 단추를 내거나 시간을 추가로 쓰지 않습니다. 나중을 위해 손에 보관하지도 않습니다. 이미 상대가 가져갔다면 그 자리를 지나도 새 조각을 받지 않습니다.
가죽 조각은 일반 조각으로 덮기 어려운 한 칸짜리 구멍을 메울 수 있습니다. 한 번의 이동으로 여러 가죽 조각 위치를 지나면 남아 있는 조각을 이동 경로 순서대로 처리하세요. 단추 수입 표시도 함께 지났다면 빠뜨리지 않도록 출발 지점부터 도착 지점까지 차례로 확인합니다.
빈틈없는 7×7 정사각형을 먼저 만들면 7점입니다
자기 퀼트 판 안에 가로 7칸·세로 7칸인 정사각형 영역을 빈칸 없이 채운 첫 사람이 보너스 타일을 가져갑니다. 여러 천 조각과 가죽 조각을 이어서 채워도 됩니다. 채운 칸이 모두 합쳐 49칸이라는 것만으로는 부족하며, 한 정사각형 안의 모든 칸이 덮여 있어야 합니다.
조건을 만족하면 타일을 받아 자기 앞에 둡니다. 이 타일은 개인판을 덮는 조각도, 구매에 쓸 수 있는 단추 7개도 아닙니다. 마지막 점수 계산에서 7점을 더합니다. 나중에 상대도 같은 조건을 달성하더라도 이미 가져간 보너스가 넘어가지는 않습니다.
두 가지 차례를 처음부터 끝까지 따라가 보세요
두 칸 뒤에서 전진하면 단추 3개를 받습니다
학습 상황으로, 내 시간 말이 상대보다 두 칸 뒤에 있고 손에는 단추 5개가 있다고 가정하겠습니다. 앞으로 이동할 세 칸에는 수입 표시나 남아 있는 가죽 조각이 없습니다. 여기서 전진 행동을 고릅니다.
첫 칸 전진하면 상대 바로 뒤, 두 번째 칸이면 상대와 같은 칸, 세 번째 칸이면 상대 바로 앞입니다. 그 앞 칸에서 멈추고 저장고에서 단추 3개를 받습니다. 지불한 단추는 없으므로 내 단추는 8개가 됩니다. 개인판과 중립 말은 바뀌지 않습니다. 이제 상대의 시간 말이 뒤에 있으므로 상대 차례입니다.
시간을 3칸 써도 여전히 뒤라면 다시 행동합니다
이번에는 내 말이 상대보다 네 칸 뒤에 있고, 단추는 5개라고 가정합니다. 중립 말 다음 세 후보 중 두 번째가 단추 0개·시간 3칸인 십자 모양 조각이며, 내 개인판에는 그 조각이 들어갈 빈 공간이 있습니다. 이동할 세 칸에는 수입 표시나 가죽 조각이 없습니다.
그 조각을 고르고 중립 말을 조각이 있던 자리로 옮깁니다. 단추 비용은 0이므로 손의 단추는 5개 그대로입니다. 조각을 빈 공간에 맞춰 놓고, 시간 말을 세 칸 전진합니다. 구매 행동에서는 이동한 칸 수만큼 단추를 받지 않습니다. 수입 표시도 지나지 않았으므로 추가 단추는 없습니다.
행동을 마친 내 말은 아직 상대보다 한 칸 뒤에 있습니다. 따라서 다음 차례도 나입니다. 새 중립 말 위치에서 후보를 다시 세고 두 행동 중 하나를 고릅니다. 연속 차례는 별도 보상으로 받는 것이 아니라, 매 행동 뒤에 시간 말의 위치를 다시 비교한 결과입니다.
두 말이 모두 끝에 도착하면 점수를 계산합니다
시간 말 하나가 마지막 칸에 도착해도 게임 전체가 바로 끝나지는 않습니다. 먼저 도착한 사람은 더 행동하지 않고 기다립니다. 남은 사람은 자기 말이 마지막 칸에 도착할 때까지 행동합니다. 개인판에 빈칸이 남아 있어도 두 말이 모두 마지막 칸에 도착하면 종료합니다.
시간 비용이 남은 거리보다 크면 마지막 칸에서 멈추고 초과 이동은 버립니다. 전진 행동도 끝 칸을 넘어가지 않으며, 실제로 움직인 거리만큼만 단추를 받습니다. 상대가 이미 마지막 칸에 있고 내 말은 두 칸 전이라면, 전진으로 마지막 칸까지 두 칸 움직여 단추 2개를 받습니다. 상대의 앞 칸을 만들기 위해 가상의 한 칸을 더 세지 않습니다. 끝까지 이동하며 만난 수입 표시도 처리한 뒤 정산합니다.
최종 점수는 남은 단추의 가치 합계 + 보너스 7점(가진 경우) − 빈칸 수 × 2점입니다. 단추 토큰의 개수가 아니라 적힌 가치를 더합니다. 퀼트 위에 인쇄된 수입용 단추 그림은 마지막에 별도로 점수에 더하지 않습니다. 점수가 음수가 되어도 그대로 비교합니다.
점수 계산을 연습해 보겠습니다. 가 플레이어가 단추 20개와 보너스 타일을 가지고 빈칸 6개를 남겼다면 20 + 7 − 12 = 15점입니다. 나 플레이어가 단추 19개, 보너스 없이 빈칸 2개를 남겼다면 19 − 4 = 15점입니다. 두 사람이 동점이므로 시간판의 마지막 칸에 먼저 도착한 사람이 이깁니다. 마지막에 포개진 말의 위아래로 동점 승자를 정하지 않습니다.
첫 게임에서는 이 순서로 확인하세요
첫 게임을 위한 편집 팁으로, 행동 전에 선택할 수 있는 세 조각을 함께 짚고 각 조각의 단추 비용과 시간 비용을 소리 내어 읽어 보세요. 상대의 선택을 대신하는 것이 아니라, 돈과 시간을 뒤바꿔 처리하는 실수를 줄이는 방법입니다. 수입이 발생했을 때는 천 위의 단추 그림을 함께 세면 이후 혼자서도 확인하기 쉬워집니다.
- 시작 전: 각자 단추 가치 5개를 받았나요? 중립 말은 1×2 조각의 시계 방향 다음에 있나요? 가죽 조각 5개와 7점 보너스 타일을 분리했나요?
- 자기 차례: 뒤에 있는 말, 같은 칸이면 위쪽 말이 행동하나요? 구매할 조각의 값을 먼저 낼 수 있고 현재 빈 공간에 놓을 수 있나요?
- 시간 이동 후: 수입과 아직 남은 가죽 조각을 처리했나요? 7×7 영역을 처음 완성했나요? 두 말의 위치로 다음 차례를 다시 정했나요?
- 게임 종료: 두 말이 모두 마지막 칸에 도착했나요? 남은 단추와 보너스에서 빈칸당 2점을 뺐나요? 동점이면 먼저 도착한 사람이 이기나요?
정보 출처
2인 기본 규칙은 Lookout Games의 2024년 10주년판 영문 규칙서 1~2쪽을 중심으로, 원작 영문 규칙서와 공식 FAQ를 대조했습니다. 국내 자료는 한국어 용어와 첫 설명에서 필요한 질문을 정리하는 데 사용했습니다.
- Lookout Games — Patchwork 10 year Anniversary 영문 규칙서: ©2024·©2018, PDF 1쪽 준비·차례·구매, 2쪽 시간판 효과·보너스·종료·득점.
- Lookout Games — 원작 영문 규칙서: ©2014, PDF 1~2쪽. 표시 위치에 도달하거나 지나갈 때의 처리와 기본 규칙 대조.
- Lookout Games — Patchwork 제품 소개·FAQ: 구성물, 첫 가죽 조각 위치 정정, 단추 비용이 없는 조각의 처리.
- Lookout Games — 10주년판 제품 소개: 원작 재인쇄 관계와 별도 오토마 구성.
- 코리아보드게임즈 — 팁&노하우: 패치워크: 2016년 9월 22일. 단추·시간·빈칸과 한국어 행동 용어 참고.
- Lazini — 2교시 학기 모임 후기 19.01.05: 퍼즐 배치와 단추 수입 관리를 함께 설명할 필요를 정리한 국내 후기.
- 겜도리도리 — 패치워크 후기: 세 후보 선택과 시간에 따른 연속 차례에 관한 독자 질문 참고.
- The Dice Tower — Patchwork: 영문 원제·디자이너·2014년 원작 및 9×9 개인판 식별 대조.
- 영문 위키백과 — Patchwork (board game): 원작과 파생 게임 구분 및 BGG 연결 주소 대조.
