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첫 준비부터 마지막 턴까지

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루미큐브 입문 규칙: 첫 등록부터 재조합과 승리 판정까지

루미큐브 입문 규칙: 첫 등록부터 재조합과 승리 판정까지
본 이미지는 게임의 컨셉 이미지로 실제 게임 표지 이미지와 다를 수 있습니다.

받침대를 먼저 비우면 한 게임이 끝납니다

루미큐브(Rummikub)는 자기 받침대의 타일을 올바른 조합으로 내려놓아 가장 먼저 모두 사용하는 게임입니다. 마지막 타일까지 내려놓고 테이블의 모든 조합이 유효하면 “루미큐브!”라고 외칩니다. 그 즉시 한 게임이 끝나며, 다른 사람에게 마지막 차례를 한 번씩 더 주지는 않습니다.

처음에는 자기 타일만으로 합계 30점 이상을 내려놓는 첫 등록을 해야 합니다. 등록을 마친 뒤 다음 자기 차례부터 테이블에 있는 타일을 활용할 수 있습니다. 이때부터는 누가 처음 내려놓았는지와 관계없이 공용 조합을 바꾸며 자기 타일을 줄입니다.

아래 준비와 예시는 숫자 타일 104개와 일반 조커 2개, 총 106개를 사용하는 Classic 기본 규칙의 4인 게임입니다. 5~6인용 XP의 추가 타일이나 Twist의 특수 조커는 사용하지 않습니다. 시간 제한과 점수는 공식 연결 영문 규칙서 D-2600-1236-0041 120819를 적용합니다.

내려놓을 수 있는 조합은 두 가지입니다

숫자 타일은 네 가지 색으로 나뉘며, 각 색에는 1부터 13까지 같은 타일이 두 개씩 있습니다. 같은 색·같은 숫자가 두 개 있다고 해서 한 조합에 마음대로 함께 넣을 수 있는 것은 아닙니다. 타일을 내려놓을 때는 다음 두 형태 중 하나를 완성해야 합니다. 이 유효한 묶음을 세트라고 부릅니다.

  • 그룹: 같은 숫자를 서로 다른 색으로 모은 타일 3개 또는 4개입니다. 빨강 7·파랑 7·검정 7은 가능합니다. 빨강 7 두 개와 파랑 7 하나는 색이 겹치므로 불가능합니다.
  • 연속: 같은 색의 연속된 숫자 타일 3개 이상입니다. 파랑 4·5·6이나 빨강 9·10·11·12는 가능합니다. 파랑 4·빨강 5·파랑 6은 숫자가 이어져도 색이 달라 불가능합니다.

1은 가장 낮은 숫자입니다. 같은 색 1·2·3은 연속이지만 12·13·1은 연속이 아닙니다. 연속에서 숫자를 건너뛰거나 같은 숫자를 반복할 수도 없습니다. 그룹은 네 색이 모두 모이면 최대 크기인 4개가 됩니다.

받침대는 자기 타일을 다른 사람에게 보이지 않게 세워 두는 곳입니다. 테이블 중앙은 완성된 세트를 공개하는 공용 공간이고, 뒤집어 둔 나머지 타일은 타일 더미입니다. 공개된 타일과 아직 뽑지 않은 타일이 섞이지 않도록 공간을 나누어 두세요.

네 사람의 시작 타일을 준비합니다

  1. 공용 공간을 마련합니다. 각자 받침대를 하나씩 가져가고, 중앙에는 여러 세트를 나란히 놓고 옮길 여유를 남깁니다. 총 106개의 타일을 숫자가 보이지 않게 뒤집어 충분히 섞습니다.
  2. 시작 플레이어를 정합니다. 각자 타일 하나를 뽑아 숫자를 비교하고, 가장 높은 숫자를 뽑은 사람이 먼저 시작합니다. 비교에 쓴 타일은 모두 되돌려 다시 섞습니다. 먼저 뽑았다는 이유로 그 타일을 개인 타일에 남겨 두지 않습니다.
  3. 개인 타일을 가져갑니다. 각자 무작위로 14개씩 가져와 받침대에 세웁니다. 네 사람이 합계 56개를 가져가므로 공용 더미에는 50개가 남습니다. 시작 플레이어도 똑같이 14개로 시작합니다.
  4. 더미와 진행 도구를 정리합니다. 나머지 타일은 계속 뒤집어 둡니다. 규칙서는 다루기 편하도록 7개씩 쌓는 방법을 권장하며, 마지막에 남는 타일까지 모두 더미에 포함합니다. 차례당 1분을 잴 타이머와 승수·점수를 적을 종이를 준비합니다.
  5. 게임 수를 정합니다. 이 규칙서에서는 4인일 때 네 게임이 한 라운드입니다. 몇 라운드를 할지 정하고, 매 게임의 승자와 점수를 함께 기록합니다. 처음 배우는 자리에서 한 게임만 연습하는 것은 편집부의 학습 제안입니다.

진행 방향은 시작 플레이어의 왼쪽, 즉 시계 방향입니다. 타일 더미를 뽑는 공간과 공개 세트를 만드는 공간을 떨어뜨려 두면, 재조합 중에 뒤집힌 타일을 실수로 건드리는 일을 줄일 수 있습니다.

시작 플레이어 추첨에서 최고 숫자가 겹치는 경우의 재추첨 절차는 적용 규칙서에 별도로 명시되어 있지 않습니다. 이 경우에만 사용할 재추첨 약속을 시작 전에 정해 두면 진행이 멈추지 않습니다. 이는 모임의 진행 약속입니다.

첫 등록은 자기 타일로 합계 30점 이상입니다

자기 차례가 오면 아직 등록하지 않았는지부터 확인합니다. 미등록 상태라면 받침대의 타일만으로 그룹이나 연속을 하나 이상 완성하고, 같은 차례에 내려놓는 그 세트들의 숫자 합이 30 이상인지 계산합니다. 한 세트만으로 30을 채울 필요는 없습니다.

예를 들어 서로 다른 세 색의 9를 모은 그룹은 27점입니다. 여기에 자기 타일로 만든 같은 색 1·2·3의 연속을 함께 내려놓으면 27+6=33점이므로 등록할 수 있습니다. 두 묶음은 각각 유효한 세트여야 합니다. 서로 이어지지 않는 타일들을 따로 놓고 숫자만 더해 30을 만드는 것은 등록이 아닙니다.

테이블에 이미 놓인 타일은 첫 등록에 보탤 수 없습니다. 공개된 파랑 7·8·9 옆에 자기 파랑 10을 붙이는 행동도 미등록 상태에서는 할 수 없습니다. 다른 사람이 등록했는지와 상관없이, 각 플레이어가 자기 첫 등록 조건을 따로 충족해야 합니다.

자기 조커는 첫 등록에 사용할 수 있습니다. 이때 조커의 값은 대신하는 숫자입니다. 빨강 9·빨강 10·조커를 빨강 9·10·11의 연속으로 내려놓으면 합계는 30입니다. 등록 계산에서 조커를 무조건 30점으로 세지 않습니다.

10 세 개를 내려놓고 14개에서 11개로 줄입니다

4인 첫 게임에서 자기 받침대에 타일 14개가 있고, 그중 빨강 10·검정 10·주황 10이 있다고 가정하겠습니다. 아직 등록하지 않은 상태입니다.

  1. 세 타일이 모두 10이며 색이 서로 다르므로 유효한 그룹인지 확인합니다.
  2. 10+10+10=30을 계산하고, 세 타일을 중앙에 한 그룹으로 내려놓습니다.
  3. 자신이 등록을 마쳤음을 알립니다. 받침대에는 14−3=11개가 남습니다.
  4. 공용 세트에 다른 타일을 붙이거나 재조합하지 않고 차례를 넘깁니다. 타일을 내려놓았으므로 더미에서 한 개를 추가로 뽑지 않습니다.

등록하지 못하거나 이번에는 등록하지 않기로 했다면 더미에서 타일 한 개를 가져오고 차례를 끝냅니다. 타일을 뽑은 결과 등록할 조합이 생겨도 그 차례에 바로 내려놓을 수는 없습니다. 다음 자기 차례까지 기다립니다.

등록 이후에는 붙이기부터 재조합까지 할 수 있습니다

등록한 뒤 돌아온 자기 차례부터는 매번 30점을 만들 필요가 없습니다. 자기 타일로 새 세트를 내려놓거나, 공용 세트에 타일을 붙이거나, 여러 세트를 재조합할 수 있습니다. 한 차례에 여러 행동을 이어서 해도 되지만 제한 시간 안에 끝내야 합니다.

가장 간단한 방법은 기존 세트를 늘리는 것입니다. 테이블의 파랑 4·5·6에 자기 파랑 7을 붙이면 유효한 연속이 유지됩니다. 빨강 8·검정 8·주황 8의 그룹에 자기 파랑 8을 더하면 네 색의 그룹이 됩니다. 이렇게 자기 타일 한 개만 내려놓는 차례도 가능합니다.

재조합은 공용 타일을 분리하고 다시 묶어 자기 타일이 들어갈 자리를 만드는 행동입니다. 기존 세트의 모양을 그대로 보존할 필요는 없지만, 차례를 마칠 때 테이블의 모든 타일이 유효한 세트에 포함되어야 합니다. 자기 타일도 그 차례에 적어도 한 개 내려놓아야 합니다. 공용 타일의 모양만 바꾸고 아무것도 내지 않은 채 차례를 끝낼 수는 없습니다.

공용 타일을 자기 받침대로 가져오는 것도 불가능합니다. 네 개짜리 그룹에서 한 개를 떼어 다른 세트에 사용할 수는 있지만, 떼어 낸 타일을 다음 차례까지 보관할 수는 없습니다. 재조합할 때는 새로 생기는 세트뿐 아니라 타일을 빼낸 자리도 함께 살펴야 합니다.

파랑 6 하나로 긴 연속을 둘로 나눕니다

앞의 등록을 마친 플레이어에게 다음 차례가 돌아왔다고 가정하겠습니다. 받침대에는 11개가 남아 있고 그중 파랑 6이 있습니다. 다른 사람들의 차례를 거쳐 테이블에는 파랑 4·5·6·7·8의 연속이 놓였습니다. 나머지 공용 세트는 그대로 두겠습니다.

  1. 테이블의 파랑 4·5·6을 첫 번째 연속으로 남깁니다.
  2. 자기 파랑 6을 내려놓고, 기존 연속의 파랑 7·8과 묶어 두 번째 연속을 만듭니다.
  3. 완성 상태가 파랑 4·5·6과 파랑 6·7·8인지 확인합니다. 각 줄은 같은 색이고 숫자가 연속된 타일 3개입니다.
  4. 공용 타일 5개에 자기 타일 1개를 더해 총 6개가 두 세트에 모두 들어갔습니다. 받침대는 11−1=10개가 되고, 더미에서 뽑지 않은 채 차례를 넘깁니다.

두 줄에 파랑 6이 하나씩 있는 것은 괜찮습니다. 원래 같은 색·같은 숫자 타일이 두 개씩 있기 때문입니다. 반대로 자기 파랑 6을 더하지 않고 기존 연속만 파랑 4·5·6과 파랑 7·8로 나누면, 뒤쪽이 두 개뿐이어서 완료할 수 없습니다.

첫 게임 편집 팁: 타일을 움직이기 전에 완성할 두 세트를 눈으로 짚어 보세요. 처음에는 한 개 붙이기, 네 개짜리 그룹에서 한 개 옮기기처럼 남는 세트가 분명한 행동부터 연습하면 원상 복구도 수월합니다. 이는 행동 순서를 제한하는 추가 규칙은 아닙니다.

조커를 회수하면 그 차례에 다시 사용합니다

일반 조커는 필요한 숫자와 색을 대신합니다. 테이블의 빨강 9·조커·빨강 11에서 조커는 빨강 10 역할입니다. 등록을 마친 플레이어는 자기 차례에 세트가 유효하게 유지되도록 바꾸어 조커를 회수할 수 있습니다. 대체에 쓰는 타일은 자기 받침대뿐 아니라 테이블의 다른 세트에서 가져올 수도 있지만, 그 다른 세트 역시 유효하게 남겨야 합니다.

숫자가 같은 타일 두 개와 조커로 이루어진 3개짜리 그룹에서는 빠져 있는 두 색 중 어느 색의 같은 숫자 타일로도 조커를 대체할 수 있습니다. 조커를 회수하면 새 세트에서는 다른 숫자와 색으로 사용할 수 있습니다.

다만 회수한 조커는 현재 차례에 새 세트를 만드는 데 다시 사용해야 하며, 받침대로 가져갈 수 없습니다. 그 차례 전체에서 자기 받침대의 타일을 적어도 한 개 사용하는 조건도 지켜야 합니다. 등록하기 전에는 공용 조커를 회수할 수 없습니다.

빨강 10으로 조커를 빼고 파랑 연속을 만듭니다

등록을 마친 플레이어의 받침대에 타일 6개가 있고, 그중 빨강 10·파랑 3·파랑 4가 있다고 가정하겠습니다. 테이블에는 빨강 9·조커·빨강 11이 있습니다.

먼저 빨강 10을 조커 자리에 놓아 빨강 9·10·11을 완성합니다. 이어 회수한 조커를 파랑 5로 사용해 자기 파랑 3·4와 새 연속을 만듭니다. 기존 연속과 새 연속이 모두 유효하며, 자기 타일은 총 3개 사용했습니다. 받침대에는 6−3=3개가 남고 조커는 테이블에 남습니다. 조커를 회수했다는 이유로 개인 타일 수가 늘어나지는 않습니다.

1분 안에 끝내지 못했을 때는 배치를 확인합니다

차례마다 주어지는 시간은 1분입니다. 낼 타일이 없거나 내지 않기로 했다면 더미에서 한 개를 가져오고 끝냅니다. 뽑은 타일을 바로 사용하지 않는 조건은 등록 전후 모두 같습니다.

테이블을 미완성으로 만들지 않은 상태에서 시간을 넘기면 타일 한 개를 가져오고 차례를 끝냅니다. 반면 재조합을 시간 안에 완성하지 못했다면 공용 타일을 차례 시작 전 위치로 돌리고, 자신이 그 차례에 내려놓은 타일을 받침대로 되가져온 다음 벌칙으로 타일 3개를 뽑습니다. 그 차례는 끝납니다. 이 실패 처리에 일반 뽑기 한 개를 더해 총 4개를 가져가는 것은 아닙니다.

따라서 복잡한 재조합에서는 자기 타일이 들어갈 자리만 보는 것으로 충분하지 않습니다. 어느 공용 세트에서 무엇을 떼었는지 기억하고, 모든 타일이 세트에 들어가는지 확인해야 합니다. 타일 두 개만 남은 줄이나 세트 밖에 떨어진 타일이 있다면 완료한 배치가 아닙니다.

종료 이유에 맞게 승자와 점수를 정합니다

누군가 마지막 타일을 내려놓은 경우

한 사람이 자기 타일을 모두 사용하고 “루미큐브!”라고 외치면 즉시 끝납니다. 승자를 제외한 사람들은 받침대에 남은 숫자를 더해 음수 점수로 기록합니다. 남은 조커는 한 개당 30점으로 계산합니다. 승자는 다른 사람들의 감점 합계만큼 양수 점수를 받습니다.

4인 게임에서 A가 받침대를 비웠고, B·C·D에게 조커 없이 각각 7·12·8점어치 타일이 남았다고 가정하겠습니다. B는 −7점, C는 −12점, D는 −8점입니다. A는 7+12+8=+27점을 받습니다. 네 사람의 점수를 더하면 0이 되어 계산을 점검할 수 있습니다. 다른 사람들은 남은 타일로 2등을 정하려고 계속 진행하지 않습니다.

더미가 비고 아무도 더 낼 수 없는 경우

타일 더미가 비었다는 사실만으로 즉시 끝나지는 않습니다. 여전히 낼 수 있는 타일이 있으면 게임을 이어갑니다. 더미가 비어 있고 아무도 더 이상 타일을 낼 수 없게 되었을 때 종료하며, 받침대에 남은 값이 가장 작은 사람이 이깁니다.

이때는 모두가 남은 값 전체를 감점하는 일반 종료와 계산이 다릅니다. 각 패자는 자기 잔여 값에서 승자의 잔여 값을 뺀 차이만큼 감점하고, 승자는 그 감점들을 합한 만큼 얻습니다.

예를 들어 아무도 더 낼 수 없고 네 사람의 잔여 값이 A 5, B 9, C 12, D 8이라면 A가 승리합니다. B는 −(9−5)=−4점, C는 −(12−5)=−7점, D는 −(8−5)=−3점이며 A는 +14점입니다. 여기서도 네 사람의 점수 합은 0입니다. 최저 잔여 값이 같은 사람이 여럿인 경우의 세부 승자 결정은 적용 규칙서에 별도로 명시되어 있지 않으므로, 이 드문 경우의 동점 약속은 시작 전에 정해 두세요.

여러 게임을 했다면 승수를 먼저 비교합니다

한 게임이 끝나면 점수와 승자를 기록하고, 타일을 모두 되돌려 준비부터 다시 합니다. 약속한 마지막 라운드까지 끝났을 때는 전체 게임에서 가장 많이 이긴 사람이 최종 승자입니다. 승수가 같을 때 누적 점수가 높은 사람이 이깁니다. 한 게임의 잔여 숫자, 그 게임에서 받은 점수, 여러 게임의 승수를 서로 구분해서 적어 두세요.

차례를 끝내기 전 이 세 가지를 더 살펴보세요

같은 색·같은 숫자가 두 개면 한 그룹에 넣어도 되나요?

안 됩니다. 그룹에서는 숫자가 같아야 할 뿐 아니라 색이 모두 달라야 합니다. 같은 타일 두 개는 서로 다른 세트에서 사용할 자리를 찾아야 합니다. 구성물에 중복 타일이 있다는 것과 한 그룹에 색을 중복할 수 있다는 것은 별개입니다.

회수한 조커를 기존 역할 그대로 써야 하나요?

그럴 필요는 없습니다. 회수한 뒤에는 새 세트에 필요한 숫자와 색으로 사용할 수 있습니다. 대신 조커를 빼낸 세트와 새로 만든 세트가 모두 유효해야 하고, 회수한 차례에 사용을 끝내야 합니다. 다음 차례를 위해 보관하는 행동은 허용되지 않습니다.

등록하지 못하면 무조건 100점 감점인가요?

이 가이드의 Classic 영문 규칙서에는 미등록 자체에 대한 고정 100점 감점이 없습니다. 일반 종료에서는 실제로 남은 타일의 값을 계산합니다. 구두로 배운 40초 제한이나 조커 50점 같은 수치도 여기의 1분·30점과 섞지 마세요. 모임에서 별도 규정을 사용한다면 기본 규칙과 달라지는 항목을 시작 전에 함께 정해야 합니다.

첫 게임 체크리스트

  • 시작 전: 총 106개인지, 네 사람 모두 14개씩 받았는지, 시작 플레이어와 진행 방향·게임 수를 정했는지 확인합니다.
  • 자기 차례: 미등록이라면 자기 세트들의 합계 30점부터 확인합니다. 등록 이후라면 자기 타일을 적어도 한 개 사용하고, 조커와 모든 공용 세트의 완료 상태를 살핍니다.
  • 차례 종료: 낸 차례인지 뽑은 차례인지 구분합니다. 뽑았다면 즉시 끝내고, 재조합이 미완성이라면 원상 복구와 벌칙 처리를 합니다.
  • 게임 종료: 받침대를 비운 사람이 있는지, 또는 더미가 비고 모두 더 낼 수 없는지 확인한 뒤 해당 방식으로 계산합니다.
  • 라운드 종료: 4인 기준 네 게임의 승수와 점수를 확인합니다. 약속한 마지막 라운드라면 승수를 먼저, 동률일 때 누적 점수를 비교합니다.

정보 출처

Cozyon 편집부 작성·검수 기준 · 오류·정정 문의