
인원
1–5명 추천 4명
연령
만 14세+
소요시간
40–200분
장르
문명
제작년도
2023
평점
8.4
BGG AVG요약
플레이어가 서로 다른 세력을 이끌고 육각형 지형을 고향 지형으로 변환해 건물을 세우며, 연결된 건물들을 도시로 발전시켜 가장 많은 승점을 얻는 고중량 전략 게임입니다. 건물 경제, 파워 순환, 네 분야의 과학 발전, 책으로 획득하는 혁신 능력이 맞물리며 세력·고향·궁전 능력의 조합도 달라집니다. 직접 전투는 없지만 건설 공간, 도시 후보지, 혁신 타일과 공용 행동을 두고 경쟁하므로 상대의 계획과 행동 순서를 읽어야 합니다.
《혁신의 시대》는 《테라 미스티카》 세계를 사용하는 독립 게임입니다. 기본 준비 방식에서는 세력, 고향 지형을 정하는 계획 보드, 라운드 보너스 타일의 묶음을 선택합니다. 궁전 능력은 이때 확정하는 것이 아니라 궁전을 건설할 때 남아 있는 공용 궁전 타일 가운데 선택합니다. 별도의 드래프트 변형에서는 준비 중 궁전 타일까지 선택하므로 선택 시점이 달라집니다.
같은 세력이라도 어떤 지형에서 시작하고 어떤 능력을 확보했는지에 따라 확장 비용과 자원 운용, 유리한 득점 시점이 달라집니다. 고정된 진영 하나를 숙달하는 재미에 더해 매번 주어진 조합의 경제적 강점을 찾아내는 전략 퍼즐의 성격이 있습니다. 공용 지도의 공간 확보와 개인 보드의 수입 변화가 연결되어 있어, 건물 수만 늘리거나 능력 타일만 모으는 계획으로는 필요한 행동과 득점을 함께 이어 가기 어렵습니다.
배경과 줄거리
무대는 여러 공동체가 서로 다른 지형에 적응해 살아가는 《테라 미스티카》 세계입니다. 각 공동체는 자신에게 맞는 고향 지형을 넓히고 작업장, 길드, 학교, 궁전과 대학을 건설해 작은 거점을 도시와 문화권으로 발전시킵니다. 항해와 지형 변환 기술을 발전시키면서 떨어진 땅까지 문명의 연결망을 넓혀 갑니다.
사건이나 인물의 이야기를 따라가는 서사형 게임은 아닙니다. 판타지 문명의 성장이라는 설정은 지형 변환, 과학 분야, 건물 단계와 세력별 능력에 주제적 맥락을 제공합니다. 게임에서 말하는 ‘혁신’도 연대기적 기술 발전을 재현하기보다는 책을 모아 새로운 능력을 획득하고 기존 경제를 차별화하는 시스템으로 표현됩니다.
게임 진행 개요
준비할 때 인원에 맞는 지도 면과 혁신 전시대를 사용하고 라운드 득점, 능력, 혁신, 궁전 타일을 배치합니다. 세력과 계획 보드를 선택한 뒤에는 세력별 예외를 제외하면 고향 지형에 초기 작업장을 놓습니다. 시작 위치는 이후 확장 경로와 상대와의 거리에 영향을 주므로, 가까운 빈칸뿐 아니라 강 건너의 개척지와 주변 세력의 고향 지형도 함께 살펴야 합니다.
게임은 6라운드 동안 진행되며 각 라운드는 수입, 행동, 과학 보너스 및 다음 라운드 준비의 흐름을 따릅니다. 현재 라운드의 득점 조건과 마지막 연결망·과학 순위까지 함께 고려해 한정된 자원을 어느 시점에 투자할지가 핵심입니다.
턴과 라운드 구조: 한 행동씩 진행하고 패스로 마칩니다
라운드가 시작되면 개인 보드에 드러난 수입 기호와 각종 효과에 따라 돈, 도구, 학자와 파워 등을 받습니다. 행동 단계에는 지형 변환 및 건설, 건물 업그레이드, 항해나 지형 변환 능력 향상, 과학 분야에 학자 보내기, 혁신 획득, 공용 파워·책 행동과 특수 행동 중 하나를 선택합니다. 다른 플레이어의 행동을 거쳐 다시 차례가 돌아오면 다음 행동을 수행하므로, 여러 차례가 필요한 계획은 그 사이의 선점 상황까지 고려해야 합니다.
더 행동하지 않으려면 패스합니다. 패스한 플레이어는 그 라운드의 남은 차례에서 빠지고, 패스 순서는 다음 라운드의 차례 순서가 됩니다. 따라서 남은 행동을 계속할지, 먼저 패스해 다음 순번과 보너스 타일을 확보할지 판단해야 합니다. 전원이 패스하면 행동 단계가 끝납니다. 1~5라운드 말에는 조건에 맞는 과학 보너스를 받고 다음 라운드를 준비하지만, 6라운드에는 이 단계를 생략하고 최종 득점으로 넘어갑니다.
지형 변환과 건물 경제: 업그레이드는 수입을 바꿉니다
각 세력은 자신의 고향 지형에만 건물을 세울 수 있어 다른 지형에는 먼저 삽을 사용한 변환이 필요합니다. 건설할 칸은 자신의 건물에서 도달 가능한 빈칸이어야 합니다. 작업장에서 길드로, 길드에서 학교나 궁전으로, 학교에서 대학으로 발전시키며 각 단계에 필요한 돈과 도구를 지불합니다.
건물 말을 개인 보드에서 지도 위로 옮기면 밑에 가려졌던 수입이 공개됩니다. 반면 업그레이드는 지도에 있던 기존 건물을 개인 보드로 돌려놓으므로 해당 수입이 다시 가려집니다. 강한 기능을 얻는 대신 수입 구성이 바뀌는 것입니다. 다음 라운드에 필요한 도구를 확보하려던 계획이라면, 길드나 학교를 늘리는 것만으로 그 문제가 해결되는지 따로 살펴야 합니다.
상대와 가까이 건설할 때의 할인은 모든 건설에 적용되지 않습니다. 다른 세력의 건물이 인접해 있으면 작업장을 길드로 업그레이드할 때의 돈 비용이 줄어듭니다. 자신의 건물끼리 인접한 것만으로는 이 할인이 생기지 않습니다. 이웃을 두는 이익이 어느 건물 단계에서 발생하는지 알아야 시작 위치와 발전 순서를 연결할 수 있습니다.
자원, 파워와 혁신: 능력을 얻을 때 보상 위치도 봅니다
돈과 도구는 건설과 발전의 기본 비용이며, 학자는 과학 트랙 전진에 중요합니다. 학교와 대학으로 업그레이드하면 능력 타일을 선택하고, 그 타일이 놓인 전시대 위치에 따라 해당 분야의 과학 전진과 책 보상을 받습니다. 따라서 필요한 능력만 볼 것이 아니라 그 자리에서 얻는 보상이 다음 행동의 비용이나 과학 보너스 조건을 채워 주는지도 함께 살펴야 합니다.
모은 책은 혁신 타일을 획득하거나 공용 책 행동을 사용하는 데 쓰입니다. 혁신은 경제를 보강하거나 특정 행동과 득점 방식을 강화해 문명의 방향을 뚜렷하게 만듭니다. 그러나 공개된 혁신은 상대도 가져갈 수 있으므로, 필요한 책을 모으는 동안 목표 타일이 남아 있을지를 판단해야 합니다. 궁전 역시 기본 준비 방식에서는 건설 시 남은 타일을 선택하므로, 다른 건물을 우선하는 동안 원하는 능력의 선택지가 줄어들 수 있습니다.
파워는 세 그릇을 순환하며 세 번째 그릇에 도달한 토큰만 사용할 수 있습니다. 상대가 인접 지역에서 건설하거나 업그레이드하면 자신의 인접 건물 가치에 따른 파워를 받을 기회가 생깁니다. 이때 일반적으로 받은 파워보다 1 적은 승점을 지불합니다. 파워 순환을 앞당겨 필요한 공용 행동을 사용할 수 있는 이익과 현재 잃는 점수를 함께 판단해야 하며, 모든 인접 파워를 무조건 받는 것이 유리한 것은 아닙니다. 영문 규칙서 v1.1의 인접 파워·건물 발전 규칙에서 적용 조건을 확인할 수 있습니다.
지도, 거리와 도시 경쟁: 인접과 도달 범위를 구별합니다
지도는 여러 종류의 지형으로 구성된 육각 격자이며, 항해와 다리는 떨어진 건물들을 연결하고 새로운 개척지를 여는 수단입니다. 상대가 핵심 칸을 먼저 차지하면 우회하거나 더 많은 변환 비용을 부담해야 하므로 지도의 병목과 각 세력의 고향 지형을 읽는 일이 중요합니다. 같은 공간을 다른 세력이 사용하면 기존 건물을 공격하지 않고도 확장 계획을 바꿀 수 있습니다.
도시는 건물 수와 가치, 인접 연결 등의 조건을 충족한 구역에서 형성되며 도시 타일의 승점과 보상을 얻습니다. 항해로 서로 도달 가능한 건물들이 모두 하나의 도시가 되는 것은 아니므로, 도시를 만들 연결과 최종 연결망을 넓힐 연결을 구별해야 합니다. 도시 후보지, 공용 행동과 한정된 혁신 타일은 선점 경쟁을 일으킵니다. 지형 변환 비용을 마련했더라도 원하는 칸이 남아 있지 않으면 같은 계획을 그대로 실행할 수 없습니다.
과학과 라운드 득점: 발전시키는 시점이 점수를 바꿉니다
과학 보드에는 네 분야의 트랙이 있으며, 학자를 보내거나 능력 타일 등의 효과로 전진합니다. 라운드 타일은 행동 단계에 점수를 주는 조건과 라운드 말 과학 보너스 조건을 함께 제시합니다. 따라서 장기적으로 좋은 건물을 아무 때나 짓기보다 해당 행동에 점수가 붙은 라운드까지 비용을 준비하는 편이 효율적일 수 있습니다.
다만 기다리는 동안 상대가 중요한 칸이나 타일을 가져갈 수 있습니다. 모두가 같은 라운드 조건을 노리면 공간과 공용 행동의 경쟁도 심해집니다. 당장의 행동 점수, 과학 보너스로 얻을 자원, 새 수입을 받을 다음 라운드가 서로 다른 시점에 발생하므로 한 번의 발전을 평가할 때 이 보상들을 구별해서 봐야 합니다. 과학 보너스나 다른 혁신 능력을 이용하는 경로가 공간 경쟁에서 밀린 계획의 대안이 될 수도 있습니다.
종료와 승리 점수: 고급 건물과 넓은 연결망은 다릅니다
6라운드 행동 단계에서 전원이 패스하면 게임이 끝납니다. 진행 중에는 라운드 타일, 도시, 혁신과 각종 능력으로 점수를 얻고, 종료 후에는 가장 큰 연결 건물군의 규모, 네 과학 분야에서의 상대적 순위, 남은 자원을 계산해 추가 점수를 받습니다.
연결망 평가는 건물의 종류나 파워 가치보다 서로 도달 가능한 건물 수를 중시합니다. 같은 칸의 작업장을 고급 건물로 바꾸는 것과 새 칸에 건물을 세우는 것은 최종 연결망에 다른 영향을 주므로, 고급 건물만 올리는 것과 넓게 확장하는 것 사이에 균형이 필요합니다. 과학 또한 자신이 얼마나 전진했는지와 함께 다른 세력의 위치가 순위에 영향을 줍니다. 최종 점수가 가장 높은 플레이어가 승리하며 동점이면 공동 승리합니다.
인원별 차이와 솔로 플레이: 지도 면과 별도 규칙을 확인합니다
현재 공식 상품 안내는 솔로를 포함한 지원 인원과 인원당 40분을 제시합니다. 이 시간은 준비·규칙 설명에 필요한 시간을 따로 알려 주지는 않으므로, 처음 배우는 모임에서는 플레이 외의 준비와 설명도 일정에 고려해야 합니다. 솔로에는 별도 오토마 규칙을 사용하며 사람끼리의 협상이나 눈치를 상대하는 방식과는 다릅니다.
2인은 작은 지도 면과 비플레이어 세력을 반영한 최종 순위 계산을 사용합니다. 상대 한 명보다 앞선다고 연결망과 모든 과학 분야의 최고 순위 점수를 자동으로 확보하는 구조는 아닙니다. 사람이 적을 때 인접 파워를 제공할 상대와 그 행동 경로가 줄어드는 점도 자신의 경제 계획에 영향을 줍니다.
3인은 선택한 지도 면에 따라 공간 압박이 달라집니다. 3~4인에서 여러 세력의 확장 방향과 인접 효과를 비교하는 재미는 규칙에서 도출한 선택 기준이며 공식 최적 인원 판정은 아닙니다. 기본정보의 추천 4인은 기존 BGG 이용자 추천 기록으로, 현재 투표 상세는 재확인되지 않았습니다. 5인은 자신의 차례 전까지 더 많은 행동이 발생하므로 원하는 공간과 타일이 남아 있는지 다시 살펴야 합니다. 전원이 규칙과 아이콘에 익숙하고 숙고 시간을 감당할 수 있는 모임일수록 원활합니다.
게임 특징: 자신의 경제와 이웃의 확장이 맞물립니다
이 게임의 경제는 자원을 많이 모으는 것만으로 완성되지 않습니다. 필요한 건물의 비용을 마련해도 그 건물을 놓을 지형이 없으면 확장이 멈추고, 공간을 확보해도 이후 수입이 부족하면 다음 발전을 이어 가기 어렵습니다. 지도에서의 영역 경쟁과 개인 보드의 수입 계획을 함께 보는 독자에게 어울립니다. 문명의 성장은 사건 카드를 따라가기보다 지형을 바꾸고 건물과 과학을 발전시키는 실제 선택으로 드러납니다.
상대의 건물을 없애는 전투나 거래를 약속하는 협상이 중심은 아닙니다. 대신 상대가 어디에 건설하고 무엇을 먼저 가져가는지가 자신의 행동 가치에 영향을 줍니다. 가까운 이웃은 길드 발전과 파워 운용의 기회를 주지만 같은 지역에서 도시를 만들거나 다음 확장 칸을 확보하려면 경쟁자가 됩니다. 독립적인 개인 퍼즐을 선호하는 모임에서는 이 공간 압박이 부담일 수 있고, 공개된 상대 계획을 읽으며 대응하는 모임에서는 주요 재미가 됩니다.
장점: 같은 세력도 다른 성장 경로를 찾습니다
세력, 고향 지형, 궁전 능력과 혁신의 조합이 달라져 반복 플레이 때 전략 출발점이 바뀝니다. 이전에 효과적이었던 건물 순서를 그대로 따르기보다 이번 계획 보드의 수입과 공개된 득점 조건을 연결해야 합니다. 여러 번 같은 게임을 꺼내 조합의 차이를 탐색하는 모임이라면 이러한 변화가 선택의 폭을 넓혀 줍니다.
지도 확장과 개인 보드의 수입 구조가 연결되어 건설 한 번에도 공간 확보와 경제 성장이라는 복수의 의미가 생깁니다. 라운드 득점, 과학 보너스, 도시와 최종 연결망을 함께 고려해야 하므로 장기 계획을 세우면서도 상대의 선점에 대응할 여지가 있습니다. 지금의 자원 지출이 이후 어떤 행동을 가능하게 만드는지 따져 보는 경제 게임을 좋아한다면 관심을 둘 만합니다.
유의할 점: 초반 선택과 여러 규칙의 연결을 익혀야 합니다
학습 부담은 행동 종류를 외우는 데서 끝나지 않습니다. 업그레이드로 어떤 수입이 사라지는지, 받은 파워가 언제 사용 가능해지는지, 도시의 인접 연결과 최종 연결망의 도달 범위가 어떻게 다른지를 함께 이해해야 합니다. 초반 세력·지형 조합과 첫 정착지 선택이 이후 경제와 확장 가능성에 오래 영향을 주므로 경험 차이가 드러날 수 있습니다.
첫 설명에서는 세력별 예외를 한꺼번에 읽기보다 건설 비용 지불→지도와 수입 변화→다음 라운드의 활용을 연결해서 보여 주는 접근이 도움이 됩니다. 이후 파워의 세 그릇, 인접 파워의 승점 비용, 도시와 최종 점수의 차이를 구별해 설명하면 각 규칙이 필요한 이유가 선명해집니다. 새로운 세력이나 능력을 선택했을 때는 익숙한 그림으로 추측하기보다 해당 구성물의 설명을 확인하는 편이 좋습니다.
플레이 중 지형·건물·과학·책·능력은 주로 아이콘으로 표시되어 긴 카드 문장을 계속 읽는 부담은 낮습니다. 그러나 아이콘만으로 능력의 적용 시점과 세력별 예외까지 알 수 있는 것은 아니므로 규칙서의 구성물별 설명과 행동 참조표를 이해해야 합니다. 한국어판은 그 설명을 한국어로 확인할 수 있다는 장점이 있지만, 언어 부담이 낮다는 사실이 규칙 학습까지 쉽다는 뜻은 아닙니다.
준비 과정에서도 인원에 맞는 지도와 전시대를 고르고 여러 종류의 타일을 구별해야 합니다. 준비와 설명을 맡을 사람이 규칙에 익숙하고, 다른 플레이어도 공개 정보를 읽으며 계획을 수정할 의향이 있는 모임에 적합합니다. 자신의 차례에 많은 선택을 비교하는 만큼 숙고가 긴 사람이 있으면 대기 부담이 커질 수 있습니다. 공간과 공용 타일이 막혔을 때 우회 경로나 다른 자원 사용처를 함께 검토하는 과정을 즐기는지도 선택 기준이 됩니다.
판본에 따라 세력 설명을 확인할 필요도 있습니다. Feuerland 공식 안내에는 Illusionists, Moles, Navigators의 변경 사항이 제품 버전 1.2부터 반영된다고 명시되어 있습니다. 한국어판의 쇄에 따라 이 변경이 반영되었는지는 별도로 확인해야 하며, 영문 규칙서 v1.1과 제품 버전 1.2를 같은 표기로 취급해서는 안 됩니다.
정보 출처
표시 평점은 관리자가 확인해 입력한 BGG 이용자 평균 8.4/10입니다. 별도의 코지온 점수와 합산한 값이 아닙니다.
