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아그리콜라 개정판 (Agricola (Revised Edition))

Agricola (Revised Edition) 영문 원제 포함 게임 콘셉트 표지
본 이미지는 게임의 컨셉 이미지로 실제 게임 표지 이미지와 다를 수 있습니다.

인원

1–4명

연령

만 12세+

소요시간

30–120분

장르

전략

제작년도

2016

평점

8.0

BGG AVG

요약

17세기 중부 유럽의 농부가 되어 밭을 일구고 가축을 기르며 가족과 집을 확장해 가장 번영한 농장을 만드는 경쟁 전략 게임입니다. 가족 말을 빈 행동 칸에 하나씩 배치하는 일꾼 놓기가 중심이며, 누군가 선점한 칸은 그 라운드에 다시 이용할 수 없어 필요한 자원과 행동의 우선순위를 끊임없이 판단해야 합니다. 14라운드 동안 수확기에 가족을 먹여 살리는 동시에 농장의 여러 항목을 고르게 발전시켜 최종 점수를 겨룹니다.

아그리콜라의 핵심 발상은 농장 경영에 필요한 시간을 가족 구성원의 노동으로 표현한 데 있습니다. 플레이어는 처음에 두 명뿐인 가족을 목재 수집, 밭 갈기, 집 증축, 울타리 건설 같은 행동에 보냅니다. 가족을 늘리는 일은 앞으로 쓸 수 있는 노동력을 확보하는 투자이지만, 그 투자에 앞서 주거 공간과 식량 생산 기반을 마련해야 합니다. 지금의 생계를 유지할지 미래의 행동력을 키울지 결정하는 문제가 농장 운영의 중심입니다.

공용 행동 칸과 개인 농장판은 서로 연결됩니다. 공용판에서는 자원이 라운드마다 누적되고 새로운 행동이 차례로 공개되므로, 적은 양을 일찍 가져갈지 더 쌓이도록 기다릴지 판단해야 합니다. 확보한 자원은 개인판에서 밭, 방, 외양간과 목초지로 변환되고 다시 작물 수확, 동물 번식, 가족 성장으로 이어집니다. 여기에 직업과 보조 설비 카드가 비용·효율·득점 조건을 바꾸면서 같은 기본 구조 안에서도 서로 다른 농장 운영 계획을 만듭니다.

2017년 국내 상품명과 2016년 국제 개정판

국내 상품명에 붙은 ‘2017년 개정판’과 국제 개정판의 출시 연도는 구분해서 볼 필요가 있습니다. Lookout은 Agricola (Revised Edition)의 출시 연도를 2016년으로 표시하고, 롯데홈쇼핑과 YES24의 국내 상품정보는 ‘아그리콜라 2017년 개정판’의 동일 모델 출시년월을 20170201로 표기합니다. 따라서 기본정보의 제작년도는 국제 개정판 기준인 2016년이며, 국내 상품명의 2017은 한국어판 유통 제품의 판본 명칭입니다. 한국어판을 찾을 때에는 이 판매 상품명을 함께 확인하시면 됩니다. 공식 제품 정보 · 국내 상품정보

공식 제품 소개와 FAQ에 따르면 개정판은 기본적인 농장 경영 구조를 유지하면서 그림과 그래픽 디자인을 새롭게 하고, 카드 문구를 통일하며 카드들을 재정비했습니다. 영문 기본판 규칙서의 카드 구성은 직업 48장, 보조 설비 48장, 주요 설비 10장, 라운드 행동 카드 14장입니다. 기본 상자의 지원 인원도 구판의 1~5명에서 1~4명으로 바뀌었습니다. 구판 카드와 개정판 카드를 섞으면 문구와 효과 해석에 문제가 생길 수 있다고 공식 FAQ가 안내하므로, 카드나 확장을 추가할 때는 해당 제품의 판본과 호환성을 확인해야 합니다.

배경과 줄거리

배경은 흑사병과 기근을 지나 사회가 다시 활력을 찾기 시작한 1670년 무렵의 중부 유럽입니다. 사람들은 소박한 나무집을 고치고 넓히며 밭을 갈아 곡식과 채소를 재배하고, 양·멧돼지·소를 길러 생활 기반을 회복합니다. 공식 소개가 말하는 목표는 이렇게 가족의 건강과 생계를 지키면서 가장 부유한 농부가 되는 것입니다.

사건과 인물을 따라가는 서사형 게임은 아닙니다. 역사적 배경은 모든 행동을 하나의 생활 주기로 묶는 주제적 장치에 가깝습니다. 방이 있어야 가족을 늘릴 수 있고, 경작한 작물과 사육한 가축이 식량과 재산이 되며, 식량이 모자라면 구걸 표식이라는 벌점을 받는 규칙이 당시 농가의 빠듯한 생존 압박을 표현합니다.

게임 진행 개요

각 플레이어는 방 두 칸짜리 나무집과 가족 두 명으로 시작합니다. 인원에 맞는 공용판을 놓고 주요 설비를 공개한 뒤, 사용할 인원 조건에 맞는 직업 카드와 보조 설비 카드를 나누어 받습니다. 라운드 행동 카드는 단계별로 섞어 쌓습니다. 이때 전체를 한꺼번에 섞지 않아야 초반 행동과 후반 행동이 제때 등장합니다. 초반에는 목재와 갈대 같은 기초 자원을 모으고 식량 공급을 마련해야 하며, 중후반에는 가족 증가로 행동 수를 늘리고 비어 있는 농장 칸을 밭·방·목초지로 채워 점수 구조를 완성합니다.

새 행동을 공개하고 가족을 한 명씩 보냅니다

게임은 14라운드이며, 라운드마다 준비·일·귀가·필요한 경우 수확 단계를 거칩니다. 준비 단계에는 새 행동 카드 한 장이 공개되어 선택지가 점차 늘어나고, 누적 칸에는 표시된 자원이 추가됩니다. 같은 단계에 속한 행동의 공개 순서는 달라질 수 있지만, 어떤 단계에서 등장하는지는 정해져 있습니다.

일 단계에는 시작 플레이어부터 시계 방향으로 가족 말 하나를 빈 행동 칸에 놓고 그 효과를 즉시 수행합니다. 누적 칸에서는 쌓여 있는 자원을 전부 가져옵니다. 한 칸은 라운드당 한 명만 사용할 수 있으므로 상대가 필요로 하는 칸과 자원이 많이 쌓인 칸을 함께 살펴야 합니다. 가족 말을 모두 사용한 사람은 건너뛰고 남은 사람들의 배치를 이어가며, 모두 배치한 뒤 말을 집으로 돌려보냅니다. 시작 플레이어는 자동으로 바뀌지 않고, 해당 행동 칸을 이용해야 시작 플레이어 표식을 가져올 수 있습니다.

자원을 농장과 카드 효과로 바꿉니다

나무·흙·갈대·돌은 방, 울타리, 외양간, 설비와 집 개조에 쓰이고, 곡식과 채소는 밭에 심거나 식량으로 바꿀 수 있습니다. 파종하면 씨앗으로 사용한 작물에 공용 공급처의 작물이 더해져 곡식 밭에는 총 세 개, 채소 밭에는 총 두 개가 놓입니다. 수확 때 밭마다 하나씩 가져오므로, 밭 위에 쌓인 작물을 당장 모두 꺼내 식량으로 쓸 수는 없습니다.

시작 시 받은 직업 카드 7장과 보조 설비 카드 7장은 공개 행동의 효율이나 득점 조건을 바꾸지만, 카드를 내려놓는 일도 행동 기회와 필요한 비용을 요구합니다. 보조 설비에는 자원 비용과 별도로 충족해야 할 조건이 있을 수 있습니다. 손에만 있는 카드는 효과가 없으며 기본 진행에서는 새 손패를 계속 뽑지 않으므로, 좋은 조합과 실제 실행 가능성을 구분해야 합니다.

방을 늘린 뒤 새 가족을 맞이합니다

새 방을 지어 가족보다 방이 많아지면 일반적인 가족 늘리기 행동을 사용할 수 있습니다. 나무집의 방 한 칸은 기본적으로 나무 5개와 갈대 2개를 들여 기존 방 옆에 짓습니다. 빈방을 마련했다고 자동으로 가족이 생기는 것은 아니며, 가족 늘리기 행동 칸이 공개되어 있고 비어 있어야 합니다. 새 가족은 기본 규칙상 다음 라운드부터 추가 행동을 제공합니다. 후반에는 방 없이 가족을 늘릴 수 있는 행동도 등장합니다.

집은 나무에서 흙, 다시 돌 재질로 개조할 수 있습니다. 더 나은 재질의 방은 최종 점수에 유리하지만 자원과 행동을 요구하며, 개조 뒤 새 방을 지을 때에는 집의 재질에 맞는 자원이 필요합니다. 따라서 방을 더 지을 계획과 집을 개조할 시점도 연결해서 판단해야 합니다.

목초지와 밭은 되돌릴 수 없는 공간 선택입니다

개인 농장판에는 방끼리, 밭끼리, 목초지끼리 인접하도록 놓고, 울타리로 목초지를 완전히 둘러 가축을 수용합니다. 기본적으로 목초지 한 칸은 같은 종류의 가축 두 마리를 수용하며, 안에 외양간을 지으면 수용력이 늘어납니다. 울타리 밖 외양간에는 가축 한 마리를, 집에는 반려동물 한 마리를 둘 수 있습니다. 한 목초지에는 한 종류의 가축만 둘 수 있어 가축 종류를 늘릴 때에는 공간을 나누는 방법도 고려해야 합니다.

방·밭·울타리·외양간은 놓은 뒤 자유롭게 옮기거나 철거할 수 없습니다. 초반에 밭을 늘린 위치가 뒤의 증축이나 목초지 배치를 제한할 수 있습니다. 가축은 수용 규칙을 지키며 옮길 수 있지만 보관할 곳 없이 개인 창고에 쌓아둘 수는 없습니다. 조리 설비가 있다면 새로 가져온 가축을 바로 식량으로 바꿀 수 있고, 그렇지 않으면 수용하지 못하는 가축은 남겨둘 수 없습니다.

수확은 작물 수확·부양·번식 순서입니다

수확은 4·7·9·11·13·14라운드 뒤에 발생합니다. 먼저 각 밭에서 작물 하나를 거두고, 이어 기존 가족 한 명당 식량 두 개와 그 라운드에 태어난 새 가족당 한 개를 지불한 뒤 가축을 번식시킵니다. 같은 종류의 가축이 두 마리 이상이고 새끼를 둘 공간이 있으면 그 종류의 새끼 한 마리를 얻습니다. 부모가 같은 목초지에 있을 필요는 없지만, 번식 단계에는 부모나 새끼를 식량으로 바꿀 수 없습니다. 번식이 부양 뒤에 일어나므로 이번 수확에 태어날 새끼로 이번 식량 부족을 해결할 수도 없습니다.

식량이 부족하면 모자란 식량마다 구걸 표식 하나를 받으며, 표식 하나당 최종 점수에서 3점이 깎입니다. 표식은 이후 식량을 마련해도 없앨 수 없습니다. 예를 들어 필요한 식량보다 두 개 부족하면 구걸 표식 두 개를 받아 최종 점수에서 6점을 잃습니다. 가족을 늘리는 데 성공했더라도 부양을 놓치면 그만큼 농장 발전의 성과가 줄어드는 이유입니다.

곡식과 채소는 개인 창고에서 각각 식량 하나로 바꿀 수 있지만, 가축은 적절한 설비가 있어야 식량이 됩니다. 화로·화덕 같은 주요 설비는 가축과 채소를 조리하거나 곡식을 구울 때 식량 효율을 높입니다. 다만 곡식 굽기는 해당 행동 기회가 필요하므로, 설비와 곡식만 확보하면 수확 직전에 언제든 빵을 만들 수 있다고 생각해서는 안 됩니다.

마지막 수확 뒤 농장 전체의 점수를 셉니다

14라운드의 마지막 수확이 끝나면 밭, 목초지, 곡식, 채소, 세 종류의 가축, 집의 재질과 방, 가족, 울타리 안 외양간, 설비 및 카드 보너스를 합산합니다. 곡식과 채소는 창고뿐 아니라 밭에 남은 수량도 셉니다. 농장판의 빈 칸은 칸마다 1점이 깎이고, 일부 생산 항목을 갖추지 못해도 감점되므로 한 분야만 키우면 다른 곳의 손실이 남을 수 있습니다. 남은 식량 자체는 기본 득점 항목이 아닙니다.

가장 높은 점수가 승리하며, 동점이면 개인 창고에 남은 건축 자원이 더 많은 플레이어가 우선하고 그것도 같으면 공동 순위입니다. 초보자는 마지막에 점수표를 처음 읽기보다, 시작 전에 빈 칸과 없는 생산 항목의 감점부터 살펴두면 식량 확보 이후 무엇을 발전시켜야 할지 이해하기 쉽습니다.

인원에 따라 공용판과 부양 조건이 달라집니다

1인 게임은 2인용 구성을 바탕으로 진행하되 식량 없이 시작하고, 성인 가족의 부양 비용이 세 개로 늘며, 숲에 매 라운드 쌓이는 나무가 세 개에서 두 개로 줄어듭니다. 상대가 행동 칸을 빼앗지는 않지만 자기 가족도 이미 사용한 칸을 다시 쓸 수 없습니다. 따라서 혼자서는 식량 공급과 행동 순서를 시험하는 성격이 강해지며, 다인전의 상대 선점까지 연습할 수 있는 것은 아닙니다.

다인전에서는 인원에 맞는 추가 행동 칸과 직업 카드를 사용합니다. 3·4인에서는 직업을 내는 추가 행동 칸이 있고 그 비용도 인원에 따라 달라지므로, 2인용 공용판에 사람만 더하는 방식으로 진행하지 않습니다. 개정판 기본 상자는 1~4인용이며 구판의 5인 지원은 포함하지 않습니다.

게임 특징: 내 농장의 계획이 상대의 행동과 맞물립니다

개인 농장을 키우지만 필요한 재료와 행동은 공용판에서 가져옵니다. 상대의 방이 늘어났다면 가족 늘리기를, 목재가 충분하다면 울타리나 증축을 곧 선택할 수 있습니다. 이런 공개된 준비 상태를 보고 먼저 행동할지 다른 자원을 챙길지 판단합니다. 상대 농장을 직접 파괴하는 공격보다, 필요한 차례에 행동 칸을 쓰지 못하게 되는 선점이 상호작용의 중심입니다.

직업과 보조 설비는 시작 손패에 따라 효율적인 운영 방향을 달라지게 합니다. 라운드 행동의 등장 순서에도 변동이 있어, 계획을 세우되 고정된 한 순서를 끝까지 실행하기는 어렵습니다. 특히 가족 늘리기 행동이 같은 단계 안에서도 다른 라운드에 공개될 수 있어, 준비를 끝낸 시점과 실제 성장 시점 사이에 차이가 생깁니다. 무작위로 받은 조건을 해석하고 상대의 선택에 맞춰 계획을 조정하는 일을 즐기는 독자에게 어울립니다.

장점: 먹고 남기는 선택이 농장의 모습으로 이어집니다

경작·축산·주거·가족은 따로 점수를 주는 항목이면서 수확과 자원 사용을 통해 서로 영향을 줍니다. 곡식을 지금 먹으면 생계는 해결되지만 파종할 씨앗이 줄고, 가축을 조리하면 식량을 얻지만 번식용 부모나 최종 득점 수량이 줄 수 있습니다. 더 큰 농장이 언제나 더 안전한 것은 아니므로, 농장 모습이 달라지는 과정과 그 선택의 대가를 함께 보는 재미가 있습니다.

반복해서 같은 게임을 배우고 각자의 계획을 비교하는 전략 모임에 적합합니다. 두 명은 상대 한 사람의 농장 상태를 집중해서 읽는 경쟁을, 세·네 명은 여러 사람의 자원 수요를 함께 고려하는 경쟁을 하게 됩니다. 다만 인원이 늘면 추가 행동 칸도 생기므로 단순히 사람이 많을수록 모든 칸이 더 부족하다고 단정할 수는 없습니다. 인원별 모임 적합성은 이런 행동 구조를 바탕으로 판단할 수 있으며, 특정 인원을 최적이라고 정한 커뮤니티 투표 결과는 아닙니다.

유의할 점: 행동의 선행 조건과 카드 해석을 익혀야 합니다

첫 게임의 부담은 가족 말 하나를 놓는 방법보다 그 뒤에 이어지는 조건과 순서에서 생깁니다. 방을 지으려면 재료가 필요하고, 가족을 늘리려면 빈방과 행동 기회가 필요하며, 가축을 가져오려면 수용 공간이나 조리 수단이 필요합니다. 처음 설명할 때에는 이번 수확에 필요한 식량을 먼저 확인하고, 방 짓기와 가족 늘리기가 별개라는 점, 부양 뒤 번식한다는 점을 이어 보여주면 행동들이 왜 연결되는지 이해하기 쉽습니다.

개별 카드의 조건·발동 시점·예외를 읽는 부담도 큽니다. 손패는 본인만 읽고 판단해야 하는 정보이고, 내려놓은 카드의 효과는 다른 사람의 선택에도 영향을 줄 수 있어 공개된 효과를 함께 이해해야 합니다. 자원과 행동 아이콘을 익혀도 카드 문장의 해석까지 없어지지는 않습니다. 한국어판은 영어 해독 부담을 줄이지만, 조건을 충족했는지와 언제 효과가 적용되는지 확인하는 학습은 남습니다.

준비할 때는 인원 표시가 맞는 직업 카드를 골라야 하고, 행동 카드를 단계별로 정리하며, 여러 자원과 동물을 구분해 놓아야 합니다. 첫 모임에는 이런 준비와 카드 읽기, 규칙 설명에 여유가 필요합니다. 기본정보의 소요시간은 규칙서의 인당 약 30분을 인원 범위로 환산한 플레이 시간이며, 준비와 설명에 별도로 필요한 시간을 보장하지 않습니다. 공식 제품 페이지의 약 90분 역시 모든 인원과 숙련도에 똑같이 적용되는 고정 시간으로 보기 어렵습니다.

가벼운 첫 게임을 원하는 모임이나 긴 계획을 바꾸는 일을 부담스러워하는 독자에게는 식량 압박과 선점이 피로하게 느껴질 수 있습니다. 식량이 부족하면 구걸 벌점뿐 아니라 다음 라운드에 다시 생계를 해결하는 데 행동을 쓰게 되어 다른 발전이 늦어질 수 있습니다. 가족이 늘면 한 라운드의 전체 배치 횟수도 늘고, 다음 차례 전 상대가 원하는 칸을 사용하면 재검토가 필요합니다. 함께 생각할 시간을 허용하는 모임인지가 인원 수만큼 중요한 선택 기준입니다.

정보 출처

Cozyon 편집부 작성·검수 기준 · 오류·정정 문의