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아그리콜라 개정판 전략: 가족 증가와 식량 압박의 균형

아그리콜라 개정판 전략: 가족 증가와 식량 압박의 균형
본 이미지는 게임의 컨셉 이미지로 실제 게임 표지 이미지와 다를 수 있습니다.

아그리콜라에서 가족을 늘리면 이후 라운드마다 행동이 하나씩 추가됩니다. 그러나 초·중반의 가족 증가는 빈방을 요구하고, 새 가족은 수확 때마다 식량도 소비합니다. 그래서 핵심 질문은 “가족 증가를 할 수 있는가”가 아니라 “재료 수집과 방 건설, 가족 증가에 쓴 행동을 남은 라운드 안에 회수할 수 있는가”입니다. 가족을 먼저 늘렸는데 추가 행동 대부분을 식량 조달에 써야 한다면 겉보기 행동 수만 증가했을 뿐 농장은 넓어지지 않습니다. 후반에는 방 없이 늘리는 선택도 생기므로 가족 자체의 점수와 남은 행동을 따로 계산해야 합니다.

적용 대상은 2016년 개정판 규칙 체계의 아그리콜라 개정판 기본 게임을 사용하는 3~4인 경쟁 게임입니다. 연결된 게임정보는 2017년 개정판 한국어판입니다. 기본 규칙을 아는 중급 독자가 직업과 보조 설비의 특정 조합에 의존하지 않고 성장 시점을 판단하는 데 초점을 맞춥니다. 카드가 방 비용이나 식량 효율을 바꾼다면 실제로 내려놓은 카드의 효과에 맞춰 계산을 조정해야 합니다. 공식 제품의 개정판 구분은 Lookout Games 제품 페이지에서 확인할 수 있습니다.

핵심 원칙: 추가 가족이 아니라 추가로 쓸 수 있는 행동을 셉니다

공식 규칙상 게임은 14라운드이며 수확은 4·7·9·11·13·14라운드 종료 후에 일어납니다. 각 수확의 부양 단계에서는 기존 가족 한 명당 식량 2개가 필요하고, 그 라운드에 태어나 아직 행동하지 않은 신생 가족은 식량 1개가 필요합니다. 부족한 식량 하나마다 구걸 표식 하나를 받고, 이 표식은 최종 점수에서 각각 3점 감점입니다. 가족 증가는 행동 수를 늘리지만 지속적인 식량 의무도 함께 늘리는 선택입니다. 근거는 공식 규칙서 9쪽의 수확 절입니다.

가족 증가의 가치를 볼 때는 세 항목을 분리해야 합니다. 첫째는 재료 수집, 방 건설, 가족 증가 칸에 사용한 행동입니다. 둘째는 새 가족이 남은 라운드 동안 제공할 행동 수입니다. 셋째는 그 가족 때문에 추가로 필요한 식량과 이를 마련하는 행동입니다. 7라운드에 가족을 늘렸다면 신생 가족은 그 라운드에 행동하지 못하고 수확에서 식량 1개를 먹습니다. 추가 행동은 8라운드부터 생깁니다. 따라서 “가족 한 명이 늘었다”와 “농장 개발에 쓸 순행동이 늘었다”는 같은 말이 아닙니다.

판단식은 남은 라운드에서 얻을 추가 행동 수 − 증가를 위한 재료 수집·방 건설·가족 증가 행동 수 − 추가 부양을 위해 따로 쓰는 행동 수로 잡을 수 있습니다. 이미 갖고 있던 재료라도 방에 쓰면 울타리나 다른 설비에 사용할 수 없으므로 자원의 기회비용은 별도로 남습니다. 반대로 자원 수집을 행동 비용에 넣었다면 같은 자원을 다시 행동 수로 환산해 이중으로 빼지 않습니다. 이 식은 행동의 여유를 비교하는 도구이며 최종 점수나 승률을 계산하는 공식은 아닙니다.

가족 한 명은 최종 점수에서 3점이므로 순행동이 작거나 음수여도 성장에 점수 가치는 남습니다. 다만 그 3점을 얻느라 더 큰 점수 행동을 놓치거나 구걸을 받는다면 결론이 달라집니다. 가족 점수와 방의 가치는 행동 계산 옆에 따로 적고, 확보한 행동으로 무엇을 할 수 있는지까지 비교해야 합니다. 기본적인 신생 가족의 행동 시점은 공식 규칙서 7쪽, 가족 점수는 공식 부록 12쪽에서 확인할 수 있습니다.

점수에서 역산한 우선순위

최종 점수는 밭, 목장, 곡물, 채소, 양, 멧돼지, 소, 가족, 주택 재질과 방, 설비 등 여러 항목에서 나옵니다. 사용하지 않은 농장 칸은 하나마다 1점 감점이며, 구걸 표식은 더 큰 감점을 남깁니다. 따라서 한 항목의 고점만 좇다가 빈칸과 미보유 항목을 다수 남기는 운영은 위험합니다. 반대로 초반부터 모든 항목에 한 번씩 손대면 방과 식량 기반이 늦어져 행동 경쟁에서 밀릴 수 있습니다.

초반 우선순위는 “첫 가족 증가를 위한 방”과 “다음 수확을 버틸 식량 경로”를 함께 확보하는 것입니다. 중반에는 늘어난 행동을 실제 농장 면적으로 바꾸고, 후반에는 빈칸과 미보유 항목의 감점을 줄이면서 이미 구축한 생산 기반에서 점수를 회수합니다. 가족 수가 많다는 사실 자체보다, 남은 행동을 밭·울타리·파종·가축 확보에 연결할 수 있는지가 중요합니다.

진행 구간먼저 확인할 자원·상태가족 증가 쪽으로 기우는 신호다른 선택으로 바꿀 신호
1~4라운드방 재료, 첫 수확 식량, 선 순서방 재료와 부양 경로를 함께 확보함식량이 공용 행동 칸 한 번에 의존함
5~9라운드가족 증가 칸 공개, 빈방, 다음 수확 시점증가 뒤 남은 라운드가 많고 부양 경로가 이어짐방이나 가족 증가를 반복해서 선점당함
10~14라운드방 없는 증가 공개, 가족 수, 남은 행동과 점수가족 3점과 다음 라운드부터의 행동이 대안보다 유리함추가 부양과 준비 비용이 대안의 점수보다 큼

초반: 방 확장과 식량 기반 중 무엇을 먼저 잡을까

4인, 3라운드: 곡물을 먹고 방 재료를 잡을지 파종할지

4인 게임 3라운드, 가족은 2명이고 식량 3개와 개인 공급처의 곡물 1개를 보유했습니다. 추가 방과 밭은 없고 방 재료도 아직 모두 갖추지 못했습니다. 파종을 할 수 있는 곡물 활용 행동 칸은 이미 공개되었다고 가정합니다. 다음 수확은 4라운드 종료 후입니다. 선택지는 누적된 목재나 갈대를 가져가 방 건설을 준비하는 것과, 밭을 갈아 파종으로 이어가는 것입니다.

두 가족의 첫 수확 요구량은 식량 4개입니다. 식량 표식만 보면 1개가 모자라지만, 보유 곡물은 설비 없이도 식량 1개로 바꿀 수 있으므로 현재 자원으로 부양은 가능합니다. 방 재료를 먼저 잡고 곡물을 먹으면 추가 식량 행동을 쓰지 않아도 됩니다. 대신 파종할 종자를 잃으므로 작물 기반을 만들 때 곡물을 다시 가져오는 행동이 필요해집니다. 이는 굶주림이 확정된 상태가 아니라 종자와 성장 준비 중 무엇을 남길지 고르는 상황입니다.

밭을 먼저 갈면 이후 파종과 수확의 토대를 만듭니다. 4라운드 수확 전에 보유 곡물을 파종할 수 있다면 밭에는 곡물 3개가 놓이고, 수확에서 1개를 개인 공급처로 가져와 기본 전환으로 부족한 식량 1개를 해결할 수 있습니다. 이 경로는 밭 갈기와 파종에 두 행동을 쓰는 대신 밭과 남은 작물을 확보합니다. 다만 밭에 남은 곡물은 마음대로 꺼내 먹을 수 없고, 수확으로 얻은 곡물을 그 자리에서 가마로 굽는 제빵 행동도 자동으로 생기지 않습니다. 관련 규칙은 공식 규칙서 9쪽에 있습니다.

방 재료를 택하는 쪽은 5~7라운드의 첫 가족 증가를 실제로 차지할 순서 계획이 있을 때 유리합니다. 비용은 밭과 파종이 늦어지고, 곡물을 먹었다면 종자를 다시 구해야 한다는 점입니다. 반대로 상대가 이미 방을 완성했고 내가 재료와 순서 모두 뒤처졌다면 밭과 파종으로 독립적인 기반을 남길 이유가 커집니다. 파종 칸을 선점당하면 곡물 1개를 보유한 채 기다리거나 부양에 사용하고, 다음 파종 계획은 다시 잡아야 합니다. 공개 칸이 남아 있다는 가정으로 종자까지 미리 써 버리지는 않습니다.

4인, 5라운드: 목재와 갈대부터 모으는 성장은 몇 행동을 남길까

4인 게임 5라운드 시작 시 가족 2명, 목조 방 2개, 보유 목재와 갈대는 각각 0개라고 하겠습니다. 조리용 화로는 이미 설치했고, 기존 두 가족의 부양은 따로 해결할 수 있습니다. 목재 누적 칸에는 6개, 갈대 누적 칸에는 2개가 공개되어 있으며 방을 요구하는 가족 증가 칸도 공개되었습니다. 비용을 바꾸는 카드는 없습니다. 목재 6개와 갈대 2개를 각각 한 행동으로 가져오고, 6라운드에 방 건설과 가족 증가를 차례로 실행하는 경로를 비교해 보겠습니다.

목조 방 하나의 비용은 목재 5개와 갈대 2개입니다. 두 번의 수집, 방 건설 한 번, 가족 증가 한 번을 합쳐 준비에 4행동이 듭니다. 6라운드에 늘어난 가족은 7~14라운드에 총 8행동을 제공하므로 추가 부양을 빼기 전의 차이는 8−4=4행동입니다. 목재는 1개가 남습니다. 수집한 목재의 남는 가치나 새 방이 빈칸 감점을 줄이는 효과는 이 행동 수 계산에 더하지 않습니다. 방 비용과 건설 조건은 공식 부록 6쪽에서 확인할 수 있습니다.

6라운드에는 수확이 없으므로 새 가족이 처음 부양받는 7라운드에는 이미 기존 가족이 되어 식량 2개가 필요합니다. 이후 9·11·13·14라운드까지 추가 요구량은 총 10개입니다. 계산의 한 경로로, 7라운드에 공개된 양 3마리와 11라운드에 공개된 양 2마리를 각각 한 행동으로 확보해 화로에서 모두 조리했다고 가정하면 식량은 6+4=10개입니다. 추가 부양에 2행동을 썼으므로 순행동은 8−4−2=2행동이 됩니다. 가족 자체의 3점은 이 2행동과 별도로 남습니다.

이 비교에는 기존 두 가족의 식량 행동, 이미 설치한 화로의 재료 수집과 설치 행동, 카드 보너스, 선 플레이어 확보 행동을 포함하지 않았습니다. 성장 때문에 화로를 새로 마련해야 한다면 그 준비 행동도 빼야 합니다. 선 순서를 잡는 데 한 행동을 더 쓰면 위 경로의 순행동은 1개로 줄어듭니다. 방에 사용한 목재 5개는 울타리에 쓸 수 없으므로 같은 4행동으로 농장 개발을 했을 때의 결과도 함께 비교해야 합니다.

양의 수량과 획득 시점은 계산을 위한 조건이며 5라운드에 알 수 있는 미래 수입이 아닙니다. 상대가 양을 먼저 가져가면 공용 칸은 비워지고 다시 누적되지만, 필요한 수확 전에 같은 양이 모이고 내 차례까지 남는다는 보장은 없습니다. 추가 식량을 세 행동으로 해결하면 순행동은 1개, 네 행동이면 0개입니다. 5라운드의 공개 자원도 목재를 가져오는 사이 갈대를 빼앗길 수 있습니다. 이 경우 “6라운드 성장”이라는 시점부터 수정하고, 이미 얻은 목재를 방 재료로 보관할지 울타리에 돌릴지 결정해야 합니다. 양 경로가 막히고 작물·제빵 준비도 없다면 다음 가족 증가를 미루고 기존 가족의 부양 경로를 먼저 완성하는 편이 낫습니다.

가족 증가 칸이 공개되기 전 선 플레이어의 가치

방을 만들었다고 해서 공용 가족 증가 칸이 예약되는 것은 아닙니다. 해당 칸은 5·6·7라운드 중 하나에 공개되며, 그 라운드의 행동 순서가 경쟁 결과를 바꿉니다. 선 플레이어를 잡는 행동은 가족 증가를 선점할 기회를 만들지만, 그 자체로 방 재료나 식량을 만들지 못하면 한 행동의 기회비용이 생깁니다. 함께 낼 보조 설비가 있다면 그 비용과 실제 이득을 따로 확인합니다.

따라서 빈방이 있고 가족 증가 칸이 아직 공개되지 않았으며, 둘 이상의 상대도 방을 완성했다면 선 순서의 가치가 높아집니다. 반대로 나만 빈방이 있거나 다른 플레이어가 다음 수확 식량 때문에 즉시 대응하기 어렵다면 누적 자원이나 식량 생산을 택할 여지가 있습니다. 상대의 자원과 빈방은 공개 정보이므로 “아마 양보하겠지”가 아니라 누가 실제 조건을 충족했는지 확인해야 합니다.

선 플레이어를 잡았는데 다음 라운드에 가족 증가 칸이 공개되지 않으면 준비 행동의 회수는 늦어집니다. 선 플레이어는 자동으로 교체되지 않지만, 다음 라운드에 다른 플레이어가 그 칸을 사용하면 이후 라운드의 선 순서는 바뀔 수 있습니다. 같은 목표에 행동을 계속 붓기보다 빈방을 향후 성장에 남겨 두고, 중간 행동은 밭·울타리·설비처럼 독립적으로 가치가 남는 곳에 씁니다. 선 플레이어 규칙은 공식 규칙서 12쪽에 있습니다.

중반: 부양 기한과 식량을 만드는 행동을 함께 비교합니다

4인, 6라운드: 양 3마리용 화로와 곡물 1개용 흙가마

4인 게임 6라운드, 가족 3명, 식량 2개, 점토 3개, 돌 1개, 개인 공급처의 곡물 1개를 보유했다고 하겠습니다. 밭과 조리·제빵 설비는 없고 남은 가족 말은 2개입니다. 7라운드 종료 후의 부양량은 식량 6개입니다. 공용 설비에는 점토 2개짜리 화로(Fireplace)와 흙가마(Clay Oven)가 남아 있고, 양 누적 칸에는 3마리가 공개되어 있습니다. 주요 설비 행동 칸도 비어 있습니다.

화로는 점토 2개와 설치 한 행동을 쓰고, 양 3마리를 가져오는 데 한 행동을 더 쓰면 식량 6개를 만들 수 있습니다. 기존 식량과 합치면 8개이므로 다음 수확 요구량을 넘기며 점토 1개와 돌 1개, 곡물은 보존합니다. 양을 즉시 조리하면 세 마리를 모두 수용할 목장이 없어도 됩니다. 다만 설치와 양 확보 사이에 상대 차례가 있으므로 지금 양이 보인다는 사실만으로 두 행동의 성공을 확정할 수는 없습니다.

흙가마는 점토 3개와 돌 1개를 지불합니다. 설치 직후 주어지는 제빵 행동에서 보유 곡물 1개를 식량 5개로 바꾸면 기존 식량과 합쳐 7개가 됩니다. 이 경로는 가족 말 한 개만 사용하므로 남은 한 행동을 방 재료나 다음 종자 확보에 쓸 수 있습니다. 대신 돌과 점토를 모두 사용하고 현재 종자를 소비합니다. 설비 자체의 점수도 화로는 1점, 흙가마는 2점으로 다릅니다. 비용·즉시 제빵·변환 제한은 공식 부록 2쪽에 근거합니다.

양을 노리는 상대가 있고 내 남은 행동을 방 경쟁에 쓰고 싶다면 흙가마 쪽이 유리해집니다. 이미 보유한 곡물을 사용하므로 설치 뒤 별도의 공용 식량 칸을 확보할 필요가 없기 때문입니다. 반대로 상대의 양 수요가 낮고 돌을 주택 개량이나 다른 설비에 써야 한다면 화로의 낮은 재료 비용이 유리합니다. 앞선 상대가 흙가마를 가져갔다면 화로와 실제 남은 식량 칸을 다시 비교해야 합니다. 화로를 먼저 설치한 뒤 양을 빼앗겼다면 양 3마리의 식량 6개는 계획에서 즉시 지우고, 보유 곡물의 기본 전환을 포함해 다음 수확 부족분을 다시 셉니다.

여기서 식량 6개와 5개는 각각 공개된 양과 보유 곡물을 소비한 결과이지 설비가 매 수확 자동으로 주는 생산량은 아닙니다. 화로로 반복 부양하려면 새 동물을 획득하거나 번식할 기반이 필요합니다. 번식은 부양 뒤에 일어나므로 이번 수확에 태어날 동물을 이번 부양량으로 세면 안 됩니다. 흙가마도 설치 때의 제빵 뒤에는 다시 제빵 행동이 필요하며, 한 번의 제빵에서 흙가마로 굽는 곡물은 1개입니다.

흙가마를 설치하며 유일한 곡물을 먹었다면, 작물 경로를 이어가는 데 곡물 확보·밭 갈기·파종이 추가로 필요합니다. 빈밭과 종자가 이미 있다면 파종 행동만으로 준비가 줄어듭니다. 다만 수확한 곡물을 효율적으로 먹으려면 이후 작업 단계의 제빵 시점까지 연결해야 합니다. 수확의 밭 단계에서 얻는 곡물은 기본 전환으로 식량 1개가 될 수 있지만, 흙가마가 있다는 이유만으로 그 수확에서 식량 5개가 되지는 않습니다. 제빵이 막히면 기본 전환으로 버티되 다음 성장 목표를 늦추는 것이 대응입니다.

4인, 9라운드: 가족 3명과 식량 2개

4인 게임 9라운드, 가족 3명, 식량 2개이며 이번 라운드 종료 후에 수확이 있다고 가정하겠습니다. 세 가족은 모두 이전 라운드까지 태어났으므로 이번 수확에는 각 2개, 총 6개의 식량이 필요합니다. 현재 식량 표식 기준 부족분은 4개입니다. 남은 가족 말은 두 개이고, 목재 누적 칸에는 울타리 준비에 매력적인 양이 쌓여 있으며, 어로에는 식량 4개가 공개되어 있다고 합시다. 개인 공급처의 작물과 이번 밭 단계에서 얻을 작물은 없다고 가정합니다.

목재를 택하면 후반 목장과 빈칸 정리에 도움이 됩니다. 하지만 남은 한 행동으로 식량 4개를 확정하지 못하면 구걸 위험을 떠안습니다. 어로를 앞선 상대가 차지할 수 있는지, 보유 동물을 합법적으로 식량으로 바꿀 설비가 있는지까지 확인해야 합니다. 조리 설비 없이 동물을 갖고 있다는 사실만으로 부양이 해결되지는 않습니다.

어로를 먼저 택하면 높은 누적 목재를 포기하지만 구걸의 손실을 피하고 마지막 행동을 농장 개발에 쓸 수 있습니다. 이 비교에서 목재의 개수를 곧바로 점수로 환산해서는 안 됩니다. 목재는 울타리 행동, 가축 확보, 남은 농장 공간이 있어야 점수로 이어지는 준비 자원입니다. 반면 이번 수확 식량은 기한이 있는 의무입니다. 기한이 지나면 저장한 목재로 소급해 해결할 수 없습니다.

다만 이미 보유한 동물과 확인된 조리 설비로 부족분 4개를 충당할 수 있다면 결론이 바뀝니다. 그 경우 누적 목재를 가져가도 부양은 안전합니다. 개인 공급처의 곡물·채소나 이번 밭 단계에서 확실히 수확할 작물도 기본 식량 전환에 포함할 수 있지만, 이를 먹어서 잃는 파종 기회와 점수는 남습니다. 계산에 포함할 것은 이번 부양 전에 사용할 수 있는 자원과 변환이며, 다음 라운드 수입과 부양 뒤 번식은 제외합니다.

3인, 8라운드: 두 번째 방을 짓고 다시 늘릴 것인가

3인 게임 8라운드에 가족 3명, 빈방 없음, 식량 7개이고 다음 수확은 9라운드 종료 후라고 가정합니다. 방 재료는 갖췄지만 아직 안정적인 식량 생산은 없습니다. 방을 짓고 다음 기회에 네 번째 가족을 늘리는 선택과, 울타리·조리 설비·파종 중 현재 자원으로 이어갈 수 있는 식량 기반을 먼저 만드는 선택을 비교할 수 있습니다.

가족 3명의 다음 수확 요구량은 6개이므로 현재 식량만 보면 1개가 남습니다. 그러나 9라운드에 네 번째 가족을 늘리면 신생 가족이 그 수확에 식량 1개를 요구해 여유분이 사라집니다. 11·13·14라운드 수확부터 네 가족은 기본적으로 식량 8개를 요구합니다. 추가 가족의 첫 행동은 10라운드부터 생기므로, 10~14라운드의 5행동으로 추가 부양과 점수 회수를 함께 해결해야 합니다.

방과 증가에 두 행동을 쓰고 이후 추가 부양에 두 행동이 더 든다면, 이미 방 재료를 가진 이 상태에서의 순행동은 5−2−2=1개입니다. 앞서 방 재료를 모은 행동은 이미 지출한 비용이므로 현재 선택 비교에는 다시 빼지 않지만, 처음부터 두 번째 성장을 계획할 때는 포함해야 합니다. 식량 기반을 먼저 택하면 가족 증가 시점은 늦어질 수 있어도 이후 추가 가족이 부양 행동에 묶일 가능성을 줄일 수 있습니다.

상대 두 명 모두 빈방을 갖고 가족 증가를 노린다면 지연 비용이 커집니다. 반대로 경쟁자가 방 재료를 갖추지 못했다면 식량 기반을 먼저 놓고 증가로 돌아올 여지가 있습니다. 가족 증가 칸을 빼앗겼다면 기존 세 행동으로 현재 가능한 경로 하나를 완성합니다. 조리 설비와 공개 동물을 연결할 수 있으면 축산 쪽으로, 빈밭과 종자가 있으면 파종 쪽으로 전환합니다. 울타리만 치거나 가마만 설치해 놓고 다음 자원을 반드시 얻는다고 가정하면 회복이 아니라 준비 비용만 늘어납니다.

후반: 가족 3점과 빈칸 정리를 같은 차례에서 비교합니다

4인, 12~14라운드: 방 없는 증가를 언제 잡을까

12·13라운드 중 하나에는 방 없이 가족을 늘릴 수 있는 행동 칸이 공개됩니다. 가족이 이미 5명이면 더 늘릴 수 없으며, 일반적인 증가에서는 새 가족이 다음 라운드부터 행동한다는 규칙이 그대로 적용됩니다. 방 없이 늘린 뒤 방을 하나 지어도 그 방을 기존 가족이 차지한다면 방을 요구하는 증가를 바로 할 수는 없습니다. 방 수와 가족 수를 다시 대조해야 합니다. 관련 행동은 공식 부록 7쪽에 설명되어 있습니다.

가족 4명에서 다섯 번째 가족을 늘리고 추가 증가를 하지 않는 경우, 성장 라운드별 남은 행동과 추가 부양량은 다음과 같습니다. 카드로 행동 시점이나 부양량을 바꾸지 않으며, 기존 네 가족의 식량은 이 표에서 제외합니다. 어느 라운드에 늘리든 가족 자체의 최종 점수는 3점입니다.

가족 증가 라운드새 가족의 추가 행동 수(회)게임 종료까지 추가 식량(개)
12라운드24
13라운드13
14라운드01

4인 게임 12라운드, 가족 4명, 빈방 없음, 식량 20개, 목재 4개를 보유했다고 하겠습니다. 목장은 없고 첫 목장으로 합법적으로 둘러쌀 수 있는 빈칸 한 개가 있으며, 방 없는 증가와 울타리 행동 칸이 모두 비어 있습니다. 이후 식량 수입 없이도 기존 네 가족의 13·14라운드 부양에는 16개가 필요합니다. 남은 4개는 12라운드에 늘린 가족의 두 수확 요구량을 충족합니다.

가족 증가를 택하면 한 행동으로 가족 3점을 얻고, 13·14라운드에 각각 한 행동을 더 받습니다. 이 상태에서는 추가 식량 행동이 필요하지 않습니다. 울타리를 택하면 목재 4개로 한 칸짜리 첫 목장을 만들 수 있습니다. 목장 항목이 −1점에서 1점으로 바뀌어 2점이 늘고, 빈칸 감점 1점도 사라져 현재 상태 대비 3점이 개선됩니다. 동물 획득과 번식 점수는 아직 확보하지 않았으므로 포함하지 않습니다. 두 선택 모두 당장 확보하는 점수 변화는 3점이지만 성장에는 미래 두 행동, 울타리에는 목재 비용과 동물 수용 공간이 붙습니다.

이 조건이라면 성장을 먼저 잡을 이유가 큽니다. 다만 추가 두 행동으로 울타리를 반드시 칠 수 있다고 계산하지는 않습니다. 상대가 울타리나 원하는 가축을 가져가면 밭, 작물, 개량 등 실제 남은 점수 행동으로 바꿔야 합니다. 반대로 식량이 20개가 아니라 16개이고 별도의 변환 자원도 없다면 성장에 필요한 추가 식량 4개를 마련하는 행동이 생깁니다. 그 행동 수를 두 추가 행동에서 빼고, 목장으로 확정할 수 있는 3점과 비교합니다. 다른 가족의 부족분까지 있으면 성장보다 부양을 먼저 해결해야 합니다.

12라운드에 방 없는 증가가 아직 공개되지 않았다면 위 비교는 실행할 수 없습니다. 현재 가능한 울타리나 밭으로 점수를 확보하고, 13라운드에 공개되었을 때 다시 판단합니다. 이미 선점당했다면 다음 라운드에는 칸이 다시 비지만 모두에게 열립니다. 13라운드에 늘리면 추가 행동은 14라운드의 한 번뿐이며, 13라운드 신생 가족의 식량 1개와 14라운드의 식량 2개를 합쳐 3개가 더 필요합니다. 선 플레이어 확보에 별도 행동을 쓰는 경우에는 그 비용까지 넣어야 합니다.

14라운드의 가족 증가는 생산력 투자가 아니라 가족 3점을 얻는 마지막 점수 행동입니다. 앞선 한 칸짜리 첫 목장도 3점 개선이므로, 신생 가족용 식량 1개가 별도로 있다면 점수와 사용 자원의 차이를 비교할 수 있습니다. 식량 1개가 없어 구걸 표식 하나를 받는다면 가족 3점과 구걸 −3점이 상쇄됩니다. 그때는 목재 4개로 확정할 수 있는 목장 3점이 낫습니다. 부양이 끝난 뒤에도 가족은 점수에 포함되지만, 마지막 라운드에는 추가 행동이 생기지 않는다는 점이 결정적인 차이입니다.

4인, 12라운드: 빈칸 정리와 주택·축산 고점 경쟁

4인 게임 12라운드, 가족 4명, 농장에 사용하지 않은 칸이 여러 개 남았고 밭과 곡물은 있지만 목장과 소가 없다고 가정합니다. 식량은 13라운드 수확까지 충분하고, 목재는 울타리를 만들 수 있을 만큼 보유했습니다. 가족 증가 칸은 이번 라운드에 사용할 수 없습니다. 선택지는 울타리로 여러 빈칸을 목장으로 바꾸는 것과, 주택 개량이나 점수가 높은 가축 확보를 먼저 노리는 것입니다.

울타리는 빈칸 감점을 줄이는 동시에 동물 수용 공간과 번식 기반을 만듭니다. 다만 울타리만 치고 동물을 얻지 못하면 축산 항목의 미보유 감점은 그대로입니다. 따라서 가축 획득 칸의 누적량, 상대의 수용 공간, 내 남은 행동 수를 함께 봐야 합니다. 앞선 상대가 가축을 차지할 가능성이 높다면 울타리 직후 동물을 얻을 수 있다는 전제는 위험합니다. 13라운드 부양에 쓸 동물을 남기면서 번식 쌍도 유지할 수 있는지는 별도의 문제입니다.

주택 개량은 방별 점수와 카드 조건에 영향을 줄 수 있지만 사용하지 않은 칸이나 비어 있는 점수 항목을 직접 해결하지는 않습니다. 개량 자원과 행동을 쓴 뒤에도 울타리·밭·가축 행동이 남는다면 선택할 수 있습니다. 그렇지 않다면 한 항목의 상승보다 여러 확정 감점을 줄이는 쪽이 유리할 수 있습니다. 여기서 고점은 필요한 자원, 해당 행동 칸, 후속 행동을 확보했을 때만 얻는 결과입니다.

상대가 가축을 먼저 가져가면 울타리 계획 전체를 고집하지 않습니다. 이미 밭이 있다면 파종과 작물 보유량을 늘리거나, 빈칸을 밭으로 바꾸며 점수 손실을 줄일 수 있습니다. 반대로 작물 행동이 막혔고 가축이 충분히 누적되어 있다면 목장 쪽으로 전환합니다. 단, 밭이 0개에서 1개가 되는 것만으로는 밭 항목의 −1점이 사라지지 않습니다. 두 번째 밭까지 가능한지 확인해야 합니다. 공용 자원은 예약되지 않으므로 현재 순서에서 확보 가능한 조합으로 판단합니다.

견제는 상대를 막는 비용까지 계산해야 합니다

경쟁자의 빈방과 식량을 보면 가족 증가 의도를 어느 정도 읽을 수 있습니다. 상대가 빈방을 갖췄고 다음 수확도 감당할 수 있다면 가족 증가 칸의 수요가 높습니다. 내가 그 칸을 차지하는 것은 내 행동 증가와 상대의 증가 지연을 동시에 만들 수 있습니다. 하지만 내 식량 기반이 불안정하다면 견제 이득보다 부양 비용이 더 클 수 있습니다. 후반의 방 없는 증가는 빈방 유무로 수요를 판단할 수 없으므로, 가족 5명에 도달하지 않은 상대와 남은 점수 행동을 봐야 합니다.

누적 자원 칸도 마찬가지입니다. 상대가 울타리 직전이라 목재를 가져가면 계획을 늦출 수 있지만, 내게 목재의 사용처가 없다면 그 행동은 순수 견제에 가깝습니다. 그 사이 다른 상대가 식량이나 가족 증가를 가져갈 수 있습니다. 견제는 가져온 자원을 내 농장의 방·울타리·설비로 곧 전환할 수 있을 때 효율이 높습니다. 그렇지 않다면 수확 부양과 남은 빈칸 정리처럼 자신의 기한이 있는 과제를 먼저 처리하는 편이 낫습니다.

자주 보이는 실수와 회복 방법

빈방을 지었는데 증가 칸을 계속 놓칩니다

방을 지은 뒤에도 선 순서와 경쟁자의 빈방을 보지 않으면 투자 회수가 늦어집니다. 다음 라운드의 공개 가능성과 상대 조건을 확인하고, 순서 확보에 쓸 행동이 남은 추가 행동보다 과하지 않은지 계산합니다. 이미 여러 번 놓쳤다면 방 때문에 같은 목표에 더 투자하지 말고 식량 기반이나 농장 면적을 완성하면서 다시 가능한 기회를 기다립니다.

늘어난 가족이 계속 식량 칸만 방문합니다

매 수확 전 한두 행동을 즉시 식량에만 쓴다면 추가 행동이 개발로 전환되지 않은 상태입니다. 다음 가족 증가를 잠시 멈추고, 조리 설비와 획득 가능한 동물 또는 밭·종자·파종과 제빵 중 현재 자원으로 완성할 수 있는 경로 하나를 고릅니다. 설비를 갖춘 것과 다음 수확의 투입 자원을 확보한 것은 구분해야 합니다.

후반에도 여러 점수 경로를 새로 시작합니다

12라운드 이후 밭, 목장, 세 종류 가축, 주택 개량을 모두 시작하려 하면 필요한 행동이 남은 행동을 넘기기 쉽습니다. 먼저 한 행동의 점수 변화와 후속 행동 수를 적습니다. 밭 갈기는 빈칸을 줄이고, 두 번째 밭이라면 밭 점수도 개선합니다. 울타리는 목장 점수와 빈칸을 함께 바꾸지만 동물 점수는 획득 이후입니다. 핵심 칸이 막혔다면 완성할 수 없는 경로를 포기하고 이미 구축한 점수를 회수합니다.

밭의 작물과 번식할 동물을 현재 식량으로 셉니다

부양 계산이 틀렸다면 개인 공급처의 자원, 이번 밭 단계에서 얻는 작물, 아직 밭에 남을 작물, 부양 뒤 태어날 동물을 나눠 다시 셉니다. 곡물의 기본 전환은 가능하지만 제빵은 별도 타이밍이 필요합니다. 부족분이 남으면 점수 행동을 미루고 지금 실행할 수 있는 식량 행동을 선택합니다. 이미 받은 구걸 표식은 없앨 수 없으므로, 회복은 다음 수확의 추가 손실을 막는 데 집중합니다.

플레이 중 확인할 짧은 판단 체크리스트

  • 다음 수확의 가족별 요구량에서 현재 사용할 수 있는 식량·변환 자원을 빼면 얼마가 남나요?
  • 재료 수집·방 건설·증가·순서 확보까지 몇 행동이 필요한가요?
  • 새 가족의 남은 행동과 추가 부양량은 각각 얼마인가요?
  • 가족 3점과 대안의 실제 점수 변화 중 어느 쪽이 크나요?
  • 두 행동 사이에 상대가 가져갈 공용 자원이나 설비는 무엇인가요?
  • 그 선택이 막히면 현재 자원으로 완성할 수 있는 경로는 무엇인가요?

좋은 성장 시점은 늘어난 가족이 부양 비용을 감당하면서 농장과 점수에 쓸 여유를 남기는 때입니다. 초·중반에는 준비 행동의 회수가 중요하고, 마지막 라운드에는 가족 3점과 다른 점수 행동의 직접 비교가 중요합니다. 같은 가족 증가라도 남은 라운드와 식량 상태에 따라 다른 선택이 됩니다.

규칙 확인 자료

위 공식 자료의 본문 확인일은 2026년 10월 10일(한국 표준시)입니다. 행동 비용 비교는 각 상황에 적은 자원과 선택을 전제로 한 전략적 계산입니다. 게임의 전반적인 성격과 구성에 관한 소개는 아그리콜라 리뷰에서 확인할 수 있습니다.

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