
인원
4명
연령
만 10세+
소요시간
15분
장르
파티 게임
제작년도
2015
평점
7.5
BGG AVG요약
코드네임은 두 정보기관의 팀장과 현장 요원이 되어 단어의 연관성을 추리하는 팀 대항 게임입니다. 팀장은 정답 배치를 보며 단어 하나와 숫자 하나로 단서를 주고, 팀원들은 그 뜻을 함께 해석해 자기 팀 요원을 상대보다 먼저 모두 찾아야 합니다. 여러 단어를 한 번에 연결하면 빠르게 앞설 수 있지만, 암살자를 선택하면 즉시 패배합니다. 서로의 연상을 말로 나누는 모임에 어울리며, 단서를 만드는 역할과 맞히는 역할의 부담이 다릅니다.
배경과 줄거리
탁자에 놓인 평범한 단어들은 요원들의 암호명입니다. 두 팀장은 누구에게 접선해야 하는지 알지만 현장 요원에게 정체를 직접 말할 수 없습니다. 첩보 설정은 이 정보 차이와 제한된 전달 방식을 설명하며, 별도의 사건을 순서대로 해결하는 캠페인 줄거리는 없습니다.
Vlaada Chvátil이 만든 기본 게임은 2015년에 처음 출시되어 2016년 슈필 데스 야레스 본상을 받았습니다. 여기서 다루는 제품은 Czech Games Edition의 2025년 개정 영문 기본판, SKU CGE00125입니다. 단어 목록과 그림, 정리함, 규칙서가 개편되었으며 두 팀이 단어 단서로 경쟁하는 중심 구조를 이어갑니다. 국내 판매 이력도 확인되지만, 국내 판매판의 단어 목록이 이 영문판과 같다고 볼 수는 없습니다.
게임 진행 개요
같은 단어판 앞에서 역할을 나눕니다
인원을 가능한 비슷하게 두 팀으로 나누고 각 팀에서 팀장 한 명을 정합니다. 무작위 단어 카드 25장을 5×5로 펼친 뒤, 팀장 둘만 같은 열쇠 카드를 볼 수 있게 세웁니다. 이 카드가 각 단어에 대응하는 빨강·파랑 요원, 중립 인물, 암살자의 위치를 정합니다. 팀원에게는 단어가 모두 공개되어 있어도 어느 편인지는 가려져 있습니다.
열쇠 카드 가장자리의 표시가 선공 팀을 정합니다. 선공 팀은 먼저 단서를 주는 대신 찾아야 할 요원이 아홉 명으로, 후공보다 한 명 많습니다. 이중 요원 타일을 선공 팀 색으로 사용해 그 차이를 표시합니다. 요원 타일은 공개된 정체를 단어 위에 덮는 표식이므로, 개인 손에 카드를 모으거나 자원을 생산하는 과정은 없습니다.
단어와 숫자로 연결할 범위를 정합니다
차례가 된 팀장은 자기 팀 단어들을 묶을 단서 하나를 말합니다. 단어는 의미상의 연결을, 숫자는 그 단서로 가리키려는 카드 수를 전합니다. 팀원들은 공개적으로 의견을 나눈 뒤 카드 한 장에 손을 대어 선택합니다. 팀장은 열쇠 카드에 표시된 정체에 맞는 타일로 그 카드를 덮습니다. 자기 팀 요원이면 같은 단서로 추측을 이어갈 수 있으며, 맞힐 때마다 새 단서를 받는 방식은 아닙니다.
가령 단서의 숫자가 2라면 팀장은 두 단어를 연결하려는 뜻을 전한 것입니다. 팀원은 최소 한 번 추측해야 하지만, 맞힌 뒤에도 남은 후보가 불확실하면 차례를 끝낼 수 있습니다. 계속 자기 팀 요원을 맞히는 동안에는 일반적인 숫자 단서보다 한 번 더, 이 경우 최대 세 번까지 선택할 수 있습니다. 이 추가 기회로 이전 차례의 단서에서 놓친 단어를 찾을 수도 있습니다. 숫자는 반드시 채워야 하는 할당량이 아니라 추측의 범위를 정하는 정보입니다.
잘못 고른 카드의 정체가 손실을 바꿉니다
중립 인물을 고르면 그 카드를 덮고 상대 팀 차례로 넘어갑니다. 상대 팀 요원을 고르면 차례가 끝나는 데 더해 상대가 찾아야 할 요원 하나까지 발견해 준 셈이 됩니다. 반면 암살자는 한 차례를 잃는 수준에서 끝나지 않습니다. 선택한 팀이 그 즉시 게임에서 패배하므로, 막연히 연관 있어 보이는 단어를 더 고르는 선택에는 분명한 대가가 있습니다.
덮인 카드가 늘면 후보가 줄어 다음 단서의 해석도 달라집니다. 별도의 고정 라운드 정산 없이 두 팀이 번갈아 진행하며, 자기 팀 요원을 모두 발견한 팀이 즉시 승리합니다. 상대가 자기 차례에 우리 팀의 마지막 요원을 골라 주어도 우리 팀이 이깁니다. 따라서 남은 요원 수만 볼 것이 아니라 어느 팀의 정체가 드러났는지를 함께 살펴야 합니다.
게임 특징
한 단서로 묶을수록 피해야 할 뜻도 늘어납니다
팀장이 풀어야 할 문제는 자기 팀 단어들의 공통점만 찾는 데서 끝나지 않습니다. 그 공통점이 다른 카드까지 얼마나 자연스럽게 가리키는지도 살펴야 합니다. 넓은 범주의 단서는 여러 요원을 한 차례에 찾게 해 주지만, 같은 범주에 속하는 상대 요원이나 암살자가 남아 있다면 위험해집니다. 단어를 많이 묶는 효율과 오해를 줄이는 명확함 사이에서 선택이 생기는 이유입니다.
추측하는 쪽에서는 같은 단어를 보며 서로 다른 뜻을 떠올릴 수 있습니다. 한 사람에게는 직업을 연상시키는 단서가 다른 사람에게는 장소를 떠올리게 할 수 있으므로, 후보를 말하는 것에 더해 왜 연결된다고 생각했는지를 설명하는 토의가 중요해집니다. 정답을 아는 팀장에게 확인받을 수 없다는 조건이 이 대화를 게임의 중심으로 만듭니다.
단서를 준 뒤에는 반응도 정보가 됩니다
팀원은 자유롭게 토의하지만 팀장은 추가 설명이나 표정으로 방향을 고쳐 줄 수 없습니다. 팀원이 엉뚱한 후보를 말해도 반응하지 않고, 의도하지 않았던 자기 팀 단어를 맞혀도 원래 뜻했던 것처럼 진행해야 합니다. 누군가 카드에 손을 대기 전에 타일을 집는 행동 역시 선택을 유도할 수 있습니다. 말이 많은 추측자와 침묵을 지켜야 하는 팀장의 역할이 뚜렷하게 갈립니다.
이 규칙 때문에 상대 팀 차례에도 들리는 단서와 토의를 따라갈 여지는 있습니다. 다만 카드 선택 권한은 현재 팀에 있으므로 모두가 동시에 행동하는 게임은 아닙니다. 팀장이 첫 단서를 오래 고민하거나 팀원들이 결정을 미루면 기다림이 생길 수 있습니다. 모임에서 빠른 반응과 연속적인 행동을 기대한다면, 파티 게임이라는 분류만으로 진행이 늘 경쾌할 것이라고 예상하지 않는 편이 좋습니다.
카드 효과보다 단서의 경계를 익힙니다
플레이 중 카드에는 주로 단어가 적혀 있어 개별 특수 효과를 해독할 부담은 작습니다. 대신 그 단어의 뜻과 중의성을 이해하는 일이 곧 게임 내용이므로 언어의존도는 높습니다. 한국어판을 사용해도 참가자 사이의 어휘, 문화적 배경, 고유명사에 대한 지식 차이는 남습니다. 권장 연령은 공식 제품 기준이며, 모든 참가자가 같은 난도로 단서를 만들 수 있다는 뜻은 아닙니다.
단서는 단어의 의미를 연결해야 하며 카드의 위치나 철자만을 가리키는 신호로 사용할 수 없습니다. 아직 보이는 단어 자체나 그 활용형·합성어 일부를 말하는 데에도 제한이 있습니다. 고유명사나 여러 낱말로 된 표현의 허용 범위에는 합의가 필요한 경우가 있으므로, 첫 게임 전에 예시로 경계를 맞추면 좋습니다. 이 글의 세부 기준은 영문판이며, 영어 철자와 합성어 예외를 한국어에 그대로 옮겨 공식 한국어 규칙이라고 단정할 수는 없습니다.
첫 설명에서는 단어판을 모두 함께 읽고 모르는 단어가 있는지 살핀 뒤, 팀장에게는 열쇠 카드와 단서 제한을, 팀원에게는 토의와 선택·중단을 나누어 설명하는 접근이 유용합니다. 처음부터 기발한 다중 단서를 요구하기보다 한 단어만 가리키는 단서도 가능하다는 점을 알려 주면 역할을 맡는 부담을 줄일 수 있습니다. 익숙해지면 더 많은 단어를 연결하는 도전이 자연스럽게 생깁니다.
기본 흐름을 익힌 뒤 사용할 수 있는 예외로 숫자 0과 무제한 단서도 있습니다. 두 경우에는 일반적인 숫자보다 한 번 더 추측하는 상한을 적용하지 않지만, 계속 맞혀야 한다는 조건과 오답의 결과는 유지됩니다. 특히 0은 해당 단서와 연관된 단어를 고르지 말라는 뜻입니다. 첫 설명에서는 보통 숫자 단서의 진행을 먼저 익힌 뒤 이 예외를 더하면 이해할 항목을 나눌 수 있습니다.
장점: 여러 사람이 하나의 단서를 함께 해석합니다
팀원들이 같은 후보를 놓고 각자의 연상을 비교할 수 있어, 개인별 차례를 모두 따로 배분하지 않고도 여러 사람이 한 문제에 참여합니다. 익숙한 사람들끼리는 공유한 경험이 연결의 실마리가 되고, 처음 만난 사람들끼리는 단어를 해석하는 차이 자체가 대화의 소재가 될 수 있습니다. 이는 정보 차이와 공개 토의 구조에서 도출한 모임 적합성 판단입니다. 단어로 생각을 주고받는 활동을 즐기고, 다른 사람의 해석을 듣는 과정까지 재미로 받아들이는 입문 모임에 선택 근거가 있습니다.
무작위 단어 배치와 별도의 열쇠 카드가 결합하므로 같은 단어가 나와도 연결할 대상과 피할 대상이 달라집니다. 한 번 본 문제의 정답을 외우는 방식보다 그때의 단어 관계를 새로 해석하게 만드는 구조입니다. 점수표를 누적 관리하는 대신 공개된 요원과 남은 후보로 진행을 읽을 수 있다는 점도 첫 모임에서 목표를 공유하기 쉽게 합니다.
유의할 점: 단어 이해와 단서 만들기의 부담이 다릅니다
팀원으로 후보를 고르는 일에 익숙해졌다고 해서 팀장 역할도 바로 편안해지는 것은 아닙니다. 팀장은 여러 단어와 위험 카드를 동시에 살피면서 허용되는 단서를 찾아야 하고, 그 뒤에는 개입할 수 없습니다. 국내 설명·후기에서도 단서를 내는 부담과 신중한 팀장 때문에 늘어지는 진행이 쟁점으로 나타납니다. 말을 빨리 잘하는 사람이 항상 팀장을 맡아야 한다는 뜻은 아니지만, 처음에는 역할을 원하는 사람이 맡고 다음 게임에 교대하는 방식이 모임에 맞을 수 있습니다.
팀원이 늘면 해석의 폭도 넓어지지만 말이 빠른 일부 사람이 결정을 주도할 가능성도 생깁니다. 이는 공식 인원 제한에 대한 추가 규칙이 아니라 팀 토의 구조에서 예상할 수 있는 조건입니다. 다른 후보를 생각한 사람이 이유를 말할 기회를 주고 실제로 카드를 만지는 결정을 함께 확인하면 참여의 편차를 줄이는 데 도움이 됩니다. 언어 이해 수준의 차이가 크거나 침묵하며 단서를 만드는 역할을 꺼리는 사람이 많은 모임에서는 이 조건을 먼저 살펴볼 필요가 있습니다.
정보 출처
- CGE — Codenames
- CGE — Codenames 공식 제품 자료
- CGE — Codenames (2015)
- CGE — Codenames Turns 10—and It’s Getting a Relaunch!
- CGE 영문 규칙서 ©2015–2025 · PAKUFUDA 제공 PDF
- Spiel des Jahres — 2016년 기록
- Spiel des Jahres — Codenames 심사 설명
- 보드피아 — 가정의 달 기획전
- STOPNOW — 코드네임 룰 규칙 설명
- GEMLOG — 코드네임 소개, 진행 방법, 매력
- Dragon’s Lair — Codenames 2025 Edition (스웨덴어판)
