
인원
2–5명 추천 4명
연령
만 10세+
소요시간
30분
장르
카드 게임
제작년도
2010
평점
7.0
BGG AVG요약
하나비는 자신의 카드 앞면을 보지 못하는 불꽃놀이 제작자들이 서로 단서를 주며 공동의 불꽃놀이를 완성하는 협력 카드 게임입니다. 다른 사람의 카드는 보이지만, 정작 자신이 낼 카드는 색과 숫자에 관한 정보를 받아 판단해야 합니다. 목표는 다섯 색의 카드를 각각 1부터 5까지 순서대로 놓는 것입니다. 무엇을 알고 있는지뿐 아니라 동료가 무엇을 알고 있는지도 살펴야 하므로, 제한된 말을 신중하게 주고받는 과정이 게임의 중심이 됩니다.
게임 자체와 판매 제품은 구분할 필요가 있습니다. 작가 Antoine Bauza의 작품 목록은 Hanabi-Ikebana와 단독 Hanabi를 서로 다른 연도에 기록합니다. 여기서는 Cocktail Games의 프랑스어 카드 기본판, 제품코드 HAC와 공식 상품 페이지에 연결된 ©2019 규칙서를 기준으로 설명합니다. 규칙서의 저작권 연도가 게임의 최초 출시연도나 현행 상자의 발매연도를 뜻하지는 않습니다. Hanabi grands feux나 Deluxe 제품의 추가 구성과 규칙은 이 기본판의 설명에 섞지 않습니다.
배경과 줄거리
공식 설정에서 플레이어들은 공연 직전 화약과 심지, 불꽃 재료를 뒤섞어 버린 불꽃놀이 제작자들입니다. 서로 도와 재료를 정리하고 관객 앞에 제대로 된 공연을 올려야 합니다. 별도의 캠페인이나 인물별 능력보다, 같은 목표를 향해 불완전한 정보를 맞추는 협력을 뒷받침하는 짧은 배경입니다.
게임 진행 개요
카드를 거꾸로 들고 공동 자원을 준비합니다
기본 구성은 불꽃 카드 50장, 파란 단서 토큰 8개와 빨간 실패 토큰 3개입니다. 카드를 섞어 2~3명에게는 각 5장, 4~5명에게는 각 4장을 나눠 줍니다. 받은 카드와 이후 뽑는 카드는 앞면을 보지 않고, 동료에게만 앞면이 보이도록 듭니다. 남은 카드는 뽑기 더미로 두고, 단서 토큰은 모두 사용할 수 있는 상태로 시작합니다. 공개된 불꽃 줄과 버린 카드가 이후 판단의 공통 기준이 됩니다.
차례는 시계 방향으로 돌아가며 단서 주기, 카드 버리기, 카드 내기 중 하나만 합니다. 행동을 생략할 수는 없습니다. 차례마다 불꽃 줄, 남은 단서와 실패 횟수가 바뀌며, 별도의 라운드 정산 없이 다음 사람으로 넘어갑니다. 따라서 동료의 차례를 기다리는 동안에도 자신의 손패에 받은 정보를 정리하고 공개된 카드의 변화를 살펴야 합니다.
단서는 색 하나 또는 숫자 하나로 제한됩니다
단서를 주려면 사용 가능한 파란 토큰 하나를 소비하고 동료 한 사람에게 색 하나 또는 숫자 하나를 알려 줍니다. 해당하는 카드는 전부 가리켜야 합니다. 가령 상대에게 빨간 카드가 두 장 있다면 둘 다 알려야 하며, 내게 하고 싶은 한 장만 골라 빨간 카드라고 말할 수는 없습니다. 색과 숫자를 한 번에 묶어 알려 주는 것도 허용되지 않습니다. 적용 규칙서에서는 특정 색이나 숫자가 없다는 단서도 가능합니다.
색을 알았다고 숫자까지 확정되지는 않습니다. 상대가 빨간 카드 두 장을 알고 있더라도 어느 것이 지금 필요한 숫자인지는 다른 정보와 연결해 판단해야 합니다. 이 제약 때문에 한 번의 단서는 정답 전달보다 판단 범위를 좁히는 역할을 합니다. 모든 단서 토큰을 소진했다면 단서를 줄 수 없으므로 버리거나 내는 행동을 선택해야 합니다.
버리면 단서가 돌아오고, 내면 불꽃이 이어집니다
카드 버리기는 손패 한 장을 공개된 버림 더미에 놓고 단서 토큰 하나를 회복하는 행동입니다. 모든 단서 토큰이 이미 사용 가능한 상태라면 버릴 수 없습니다. 카드 내기는 선택한 한 장이 해당 색의 불꽃 줄을 시작하거나 다음 숫자로 이어지는지 확인합니다. 같은 숫자를 겹치거나 순서를 건너뛸 수 없고, 맞지 않으면 카드를 버린 뒤 실패 토큰 하나를 추가합니다. 버리거나 낸 뒤에는 더미가 남아 있는 한 새 카드를 앞면을 보지 않고 뽑습니다.
예를 들어 파란 불꽃이 2까지 놓였다면 다음에 필요한 카드는 파란 3입니다. 파란 4를 낸다고 앞으로 건너뛸 수는 없습니다. 반대로 이미 파란 2가 놓인 뒤 또 다른 파란 2는 그 줄을 늘리지 못합니다. 색 하나를 5까지 완성하면 단서 토큰 하나를 회복하지만, 전부 회복된 상태라면 추가 보너스는 없습니다. 공개된 줄을 늘리는 행동과 다음 단서를 마련하는 행동이 이렇게 연결됩니다.
실패, 완성, 더미 소진은 다르게 끝납니다
세 번째 실패가 발생하면 즉시 패배합니다. 다섯 불꽃을 모두 완성하면 최고점 25점으로 승리합니다. 뽑기 더미의 마지막 카드를 가져갔을 때는 즉시 끝나지 않고, 그 카드를 뽑은 사람을 포함해 각자 한 차례씩 더 진행합니다. 이때는 카드를 보충하지 못합니다. 마지막 차례들이 끝나면 각 색 불꽃의 가장 높은 숫자를 합쳐 공동 점수를 계산하며, 시작하지 못한 색은 점수를 더하지 않습니다. 가령 두 색이 각각 4와 3까지 이어졌다면 그 두 줄은 합계 7점을 만듭니다.
일반 기본 규칙에서는 더미 소진 뒤의 공동 점수로 성과를 확인합니다. 모든 공연이 완벽해야만 하는 것은 아닙니다. 규칙서 뒤의 숙련자용 변형은 종료 조건을 바꾸므로, 처음 배울 때는 일반 종료 방식과 구별하는 편이 좋습니다.
게임 특징
단서 한 번에 차례와 자원을 함께 씁니다
단서를 더 주면 당장의 불확실성은 줄어들지만, 그 차례에는 불꽃 카드가 올라가지 않습니다. 반대로 카드를 바로 내면 진행은 빨라질 수 있어도 충분한 정보가 없을 때 실패 위험을 감수합니다. 이 게임에서 협력은 좋은 말을 고르는 일과 그 말을 지금 할 필요가 있는지 결정하는 일로 나뉩니다. 동료 한 명의 손패만 유용하게 만드는 것보다, 그 사람이 이후 어떤 행동을 할 수 있을지까지 생각할 때 팀의 선택이 서로 이어집니다.
버리기도 단순한 손패 정리가 아닙니다. 한 장을 포기하는 대신 앞으로 쓸 단서를 얻기 때문에, 정보가 부족한 동료를 돕는 선택이 될 수 있습니다. 다만 버린 카드는 돌아오지 않습니다. 공개된 불꽃 줄을 보며 쓸모가 끝난 카드인지, 아직 필요한 카드인지 따지는 이유가 여기에 있습니다. 가령 단서가 하나도 없고 자신의 카드에 확신도 없다면, 지금 낼 카드를 알려 달라는 요청으로 문제를 풀 수는 없습니다. 규칙상 버리기나 내기를 선택해야 하므로, 팀은 단서가 바닥나기 전에 이런 상황을 예상할 필요가 있습니다. 당장의 단서 부족을 해결하는 행동이 나중의 불꽃 완성을 어렵게 할 수도 있어, 자원 회복과 카드 보존 사이에 긴장이 생깁니다.
카드 수량에도 차이가 있습니다. 각 색의 1은 세 장, 2·3·4는 두 장씩, 5는 한 장뿐입니다. 따라서 같은 숫자를 잃더라도 남은 기회는 다릅니다. 유일한 5를 버리면 그 색의 마지막 단계는 완성할 수 없고, 중간 숫자도 필요한 카드가 모두 사라지면 그 뒤 숫자는 연결할 수 없습니다. 버림 더미를 언제든 볼 수 있다는 규칙은 기억을 시험하는 장치이면서, 불가능해진 목표를 찾아 남은 선택을 바꾸는 수단이기도 합니다.
장점
긴 카드 효과 문장을 해독하는 대신 숫자와 색, 공개된 진행 상태, 자신이 받은 정보를 연결하는 데 집중할 수 있습니다. 개별 능력이나 복잡한 점수 조합을 외우지 않아도 동료에게 도움이 되는 선택을 생각할 수 있으므로, 모두가 같은 목표에 참여하기 쉽습니다. 행동 종류가 적다는 점은 첫 설명의 문턱을 낮추지만, 어떤 단서가 충분한지는 손패와 현재 불꽃에 따라 달라져 같은 행동을 반복해도 판단까지 같아지지는 않습니다.
정보가 한 사람에게 전부 모이지 않는 구조도 특징입니다. 다른 사람의 손패를 잘 보는 플레이어라도 자기 카드 앞면은 볼 수 없으므로 동료의 도움이 필요합니다. 받은 단서를 실제 행동으로 옮기는 책임도 각자에게 남습니다. 이런 상호 의존은 누군가의 설명을 듣기만 하는 협력보다, 서로의 판단을 기다리고 믿는 협력을 좋아하는 모임에 어울립니다. 다만 숙련자가 단서 방식이나 분위기를 주도할 수는 있어, 구조만으로 모든 참여 문제가 사라지는 것은 아닙니다.
하나비는 2013년 Spiel des Jahres 본상 수상작입니다. 공식 심사 설명은 거꾸로 든 카드가 집중된 협력과 단서의 추론을 유도한다는 점을 평가합니다. 이 평가는 게임의 특징을 이해하는 근거이며, 현재의 판매량·국내 순위나 모든 모임의 만족도를 뜻하지는 않습니다. 말의 양보다 전달한 정보가 어떻게 받아들여지는지를 즐기는 모임이라면 이 구조를 선택 이유로 삼을 수 있습니다.
유의할 점
자유롭게 정답을 알려 주는 대화를 기대하면 제약이 답답할 수 있습니다. 엄격한 기본 규칙에서는 단서 행동 외에 동료의 차례를 논평하거나 선택을 유도하지 못합니다. 따라서 편하게 수다를 나누며 진행하려는 모임과는 기대가 어긋날 수 있습니다. 규칙서는 모임이 편안한 의사소통 범위를 정해도 된다고 안내하지만, 허용 범위를 넓히면 원래의 정보 제약도 달라집니다. 시작 전에 어떤 말을 허용할지 합의하면 같은 말을 한쪽은 도움으로, 다른 쪽은 규칙 위반으로 받아들이는 상황을 줄일 수 있습니다.
손패에 대한 기억 부담은 카드 문장을 읽는 부담과 별개입니다. 색 단서와 숫자 단서를 차례가 지난 뒤에도 맞춰 기억해야 하며, 카드를 뽑거나 위치를 바꾸면 예전에 받은 정보가 어느 카드에 관한 것인지 헷갈릴 수 있습니다. 규칙서는 단서를 받은 카드를 왼쪽이나 오른쪽에 모으거나 살짝 어긋나게 두는 손패 재배열을 허용합니다. 기억이 불편한 모임에서는 이를 보조 수단으로 활용할 수 있지만, 아직 받지 않은 정보를 새로 알려 주는 방법으로 쓰지는 않는 편이 기본 제약에 맞습니다.
카드가 나오는 순서에도 영향을 받습니다. 필요한 카드를 바로 확보한다는 보장은 없고, 손패 공간은 제한되어 있으므로 확신이 없는 카드를 처리해야 할 때도 있습니다. 실패가 나왔다고 항상 누군가의 부주의로 단정하기 어려운 이유입니다. 결과를 개인의 실수 경쟁으로 받아들이는 모임보다는, 제한된 정보에서 왜 그 선택을 했는지 공연이 끝난 뒤 함께 돌아볼 수 있는 모임에 더 잘 맞습니다.
인원보다 관찰과 기억의 부담을 살펴보세요
인원이 달라지면 개인 손패 크기와 눈앞에 보이는 동료의 손패 수가 함께 달라집니다. 적은 인원에서는 관찰할 동료가 줄어드는 대신 자신의 손패 장수가 늘어, 위치와 단서를 연결해 기억해야 할 카드가 더 많습니다. 많은 인원에서는 누구에게 단서를 줄지 선택 대상이 넓어지고, 자신의 다음 차례 전에 동료들이 바꾸는 공개 상태도 더 많아집니다. 이는 규칙 구조에서 볼 수 있는 차이이며 특정 인원이 최적이라는 커뮤니티 조사 결과는 아닙니다.
처음 설명할 때는 세 행동을 소개한 뒤, 합법적인 색 단서와 숫자 단서를 각각 보여 주고 그 정보만으로 무엇을 확정할 수 있는지 확인하면 좋습니다. 그 다음 버리기가 왜 단서를 회복하는지, 실패한 카드는 어떻게 처리되는지 연결하면 선택의 목적을 이해하기 쉽습니다. 고급 신호 약속부터 외우게 하기보다는 받은 사실과 자신의 추론을 구별하는 편이 기본판을 배우는 데 도움이 됩니다. 카드의 색과 숫자를 식별하는 데 언어 부담은 낮지만, 프랑스어 규칙서의 설명을 이해하는 일은 따로 준비해야 합니다.
