
다섯 색 불꽃을 함께 완성합니다
하나비에서는 모두가 한 팀입니다. 빨강·노랑·초록·파랑·흰색마다 1부터 5까지 순서대로 카드를 내려놓아 다섯 줄의 불꽃을 만듭니다. 각 줄에 같은 숫자는 한 장만 들어가며, 다섯 줄을 모두 완성하면 공동 최고 점수인 25점입니다. 다른 사람보다 점수를 많이 얻는 개인 승자는 없습니다.
가장 낯선 규칙은 자기 손패의 앞면을 볼 수 없다는 점입니다. 남의 카드는 보이지만 내 카드는 뒷면만 보이므로, 받은 힌트를 기억하고 공개된 불꽃과 버림 더미를 대조해 행동해야 합니다. 진행자도 다른 사람의 차례를 대신 결정하지 않습니다. 말할 수 있는 정보의 범위까지 지키는 것이 첫 게임의 출발점입니다.
아래 준비와 예시는 네 명이 즐기는 프랑스어 카드 기본판의 5색 규칙으로 설명합니다. 무지개 카드와 추가 모듈은 사용하지 않습니다. 이 규칙에서는 특정 색이나 숫자가 없다는 힌트도 허용합니다. 한국어판으로 진행한다면 시작 전에 동봉 설명서의 부재 힌트 허용 여부를 확인해 같은 기준으로 맞춰 주세요.
자기 카드 앞면을 보지 않고 준비하세요
기본 카드는 다섯 색에 각 10장씩, 모두 50장입니다. 색마다 숫자 1은 3장, 2·3·4는 각각 2장, 5는 1장입니다. 같은 카드가 여러 장 있어도 불꽃에는 한 장씩만 사용합니다. 특히 5는 색마다 한 장뿐이어서 버리거나 잘못 내려놓으면 그 색의 완성이 불가능해집니다.
파란 토큰 8개는 팀이 쓸 수 있는 힌트의 양을 나타내고, 빨간 토큰 3개는 내려놓기 실패 횟수를 표시합니다. 파란 토큰은 사용과 회복에 따라 오가지만, 빨간 토큰은 기본 규칙에서 실패할 때마다 누적됩니다. 불꽃 줄과 버림 더미는 모두 공개 정보이므로 서로 섞이지 않게 자리를 나눠 놓으세요.
- 무지개 카드 등 추가 카드를 빼고 기본 5색 카드 50장만 남깁니다. 카드를 섞기 전에는 앞면을 확인해 추가 카드가 섞이지 않았는지 점검해도 됩니다.
- 상자 뚜껑 안에 파란 토큰 8개를 놓습니다. 이 안에 있는 토큰이 사용 가능한 힌트입니다. 빨간 토큰 3개는 뚜껑 밖에 따로 놓고, 사용한 파란 토큰을 둘 자리도 구별해 둡니다.
- 카드 50장을 잘 섞어 뒷면이 위로 오도록 놓습니다. 네 명에게 각각 4장씩 앞면을 보지 않고 나눠 줍니다. 남은 34장은 모두가 닿을 수 있는 중앙에 뒷면이 위로 오도록 뽑기 더미로 둡니다.
- 각자 받은 카드를 들어 뒷면은 자신에게, 색과 숫자가 있는 앞면은 다른 세 사람에게 보이게 합니다. 손패를 펴는 순간에도 자기 앞면을 훑어보지 않도록 주의하세요.
- 중앙에 색별 불꽃 다섯 줄이 자랄 공간을 비웁니다. 그 옆에는 버린 카드를 앞면으로 놓을 별도 공간을 마련합니다. 불꽃 줄은 아직 한 장도 놓이지 않은 빈 상태로 시작합니다.
- 가장 화려한 색의 옷을 입은 사람이 시작합니다. 이후에는 시계 방향으로 차례를 진행합니다.
인원이 달라지면 시작 손패 수를 바꿉니다. 2~3명은 각 5장, 4~5명은 각 4장입니다. 힌트 토큰 수와 기본 카드 50장은 그대로입니다. 손패를 보충할 때도 처음 받은 방식처럼 앞면을 다른 사람에게 향하게 해야 합니다.
자기 차례에는 행동 하나만 합니다
차례가 오면 힌트 주기, 카드 한 장 버리기, 카드 한 장 내려놓기 중 가능한 행동 하나를 반드시 합니다. 차례를 넘기는 선택은 없습니다. 힌트를 준 뒤 카드를 내거나, 카드를 버린 뒤 추가 힌트를 주는 식으로 두 행동을 이어 할 수도 없습니다. 자기 행동을 끝내면 왼쪽, 즉 시계 방향의 다음 사람이 진행합니다.
힌트는 한 사람에게 한 색 또는 한 숫자만 알려줍니다
뚜껑 안에서 파란 토큰 1개를 꺼내 사용한 토큰 자리에 놓고, 상대 한 명을 고릅니다. 그 사람의 손패에서 한 색 또는 한 숫자에 해당하는 카드를 빠짐없이 가리켜 알려주세요. 색을 말하면서 숫자를 덧붙이거나 서로 다른 두 사람에게 나눠 알려줄 수는 없습니다.
상대가 초록 카드를 두 장 들었다면 두 장을 모두 가리키며 초록이라고 알려야 합니다. 지금 필요한 초록 카드 한 장만 골라 가리키면 불완전한 힌트입니다. 숫자 힌트도 같아서 1이 두 장이면 두 장 모두를 지정합니다. 이미 알고 있는 사실을 다시 알려주는 것은 가능하지만 토큰은 똑같이 1개를 씁니다.
이 프랑스어 규칙에서 “흰색 카드가 없습니다” 또는 “4가 없습니다”도 한 색·한 숫자에 관한 힌트입니다. 해당하는 카드가 없으므로 가리킬 카드는 없지만, 힌트 토큰 1개를 사용한다는 점은 같습니다. 이 허용 범위를 모든 언어판에 공통인 규칙으로 기억하지 않도록 처음 정한 기준을 유지하세요.
힌트 행동은 말과 지정을 마치면 끝납니다. 카드를 버리거나 새 카드를 뽑지 않으므로 네 명의 손패 수는 각각 4장 그대로입니다. 사용 가능한 파란 토큰이 0개라면 힌트는 선택할 수 없고, 버리기나 내려놓기 중 하나를 해야 합니다.
버리면 힌트 하나를 회복하고 카드를 보충합니다
자기 손패에서 카드 한 장을 골라 공개 버림 더미에 앞면으로 놓습니다. 사용한 파란 토큰 1개를 뚜껑 안으로 돌려놓고, 뽑기 더미에서 카드 한 장을 가져와 자기 앞면을 보지 않은 채 손패에 넣습니다. 버린 카드의 숫자가 크더라도 회복하는 힌트는 1개입니다.
뚜껑 안에 파란 토큰 8개가 모두 있다면 버리기는 할 수 없습니다. 더 회복할 힌트가 없기 때문입니다. 따라서 시작 직후에는 힌트를 주거나 카드를 내려놓아야 합니다. 파란 토큰이 부족할 때 버리기는 다음 사람에게 힌트 선택지를 다시 열어주지만, 버린 카드는 이후 불꽃에 사용할 수 없다는 대가가 있습니다.
연습 상황에서 사용 가능한 파란 토큰이 6개, 뽑기 더미가 12장, 자기 손패가 4장이라고 해보겠습니다. 카드 한 장을 버리면 힌트는 7개가 되고, 한 장을 보충하면 더미는 11장, 손패는 다시 4장입니다. 버린 카드는 공개된 채 남으며, 단순히 버리기를 했다는 이유로 빨간 토큰을 추가하지 않습니다.
내려놓은 카드는 같은 색의 다음 숫자인지 판정합니다
손패 한 장을 골라 앞면으로 공개합니다. 그 색의 불꽃이 비어 있으면 1만 놓을 수 있고, 이미 카드가 있으면 가장 높은 숫자보다 정확히 1 큰 카드만 놓을 수 있습니다. 빨강이 1·2까지 만들어져 있다면 빨강 3은 성공하지만 빨강 1·2의 중복이나 빨강 4는 실패입니다. 다른 색의 숫자가 맞는다고 연결해 놓을 수도 없습니다.
성공하면 해당 불꽃 줄에 카드를 이어 놓습니다. 실패하면 공개한 카드를 버림 더미로 보내고 빨간 토큰 1개를 뚜껑 안에 넣습니다. 게임이 계속되는 한 성공과 실패 모두 카드 한 장을 보충합니다. 실패가 아깝더라도 카드를 손으로 되돌려 다른 행동을 고르지 않습니다.
한 색의 5를 올바르게 놓아 불꽃을 완성하면 보너스로 파란 토큰 1개를 회복합니다. 별도의 버리기 행동이나 카드 지불은 없습니다. 사용 가능한 파란 토큰이 이미 8개라면 보너스는 사라지며, 아홉 번째 힌트를 따로 적립하지 않습니다. 5를 버리거나 순서에 맞지 않게 내서 실패했다면 이 보너스를 받지 못합니다.
첫 힌트가 다음 사람의 내려놓기로 이어집니다
네 명이 가·나·다·라 순서로 앉은 첫 차례를 연습해 보겠습니다. 불꽃은 모두 비어 있고 파란 토큰 8개가 사용 가능하며, 빨간 토큰은 아직 하나도 뚜껑 안에 없습니다. 모두 손패 4장, 뽑기 더미 34장으로 시작합니다. 설명을 위해 나의 손패를 다른 사람에게 보이는 순서대로 빨강 1·파랑 3·흰색 1·노랑 4라고 정하겠습니다. 나는 자기 앞면을 볼 수 없습니다.
가가 나에게 숫자 1 힌트를 주기로 합니다. 파란 토큰 1개를 꺼내고 첫 번째와 세 번째 카드를 모두 가리키며 “이 두 장이 1입니다”라고 말합니다. 두 카드의 색이나 무엇을 내야 하는지는 덧붙이지 않습니다. 가의 행동은 여기서 끝나며 사용 가능한 힌트는 7개, 뽑기 더미는 34장, 각자 손패는 4장입니다.
이제 나의 차례입니다. 나는 지정된 두 카드가 1이라는 사실만 알지만, 현재 모든 색의 불꽃이 비어 있으므로 둘 중 어느 1을 골라도 새 불꽃을 시작할 수 있습니다. 첫 번째 카드를 내려놓자 빨강 1이 공개되어 빨간 불꽃 줄을 시작합니다. 힌트를 추가로 쓰지 않았으므로 파란 토큰은 7개 그대로입니다.
나는 새 카드 한 장을 앞면을 보지 않고 가져옵니다. 뽑기 더미는 33장, 나의 손패는 다시 4장이 되고 다의 차례로 넘어갑니다. 남아 있는 흰색 1에 대한 힌트는 그 카드에만 붙어 있는 정보입니다. 새로 뽑은 카드가 같은 자리에 들어왔다고 해서 새 카드도 1이 되는 것은 아닙니다.
나중에 빨강 1 위에 빨강 2를 놓는 상황도 같은 순서로 처리합니다. 자신이 받은 색·숫자 힌트로 특정 카드가 빨강 2임을 알아냈다면 그 카드를 공개해 빨강 줄에 잇고 한 장을 보충합니다. 빨강 2라는 것을 확실히 알아야만 시도할 수 있는 것은 아닙니다. 다만 추측으로 낸 카드가 조건에 맞지 않으면 실패 횟수가 늘어납니다.
어디까지 말해도 되는지 첫 게임 전에 정하세요
기본적인 의사소통은 자기 차례의 힌트 행동으로 제한합니다. 다른 사람의 차례에 “그거 내세요”, “그 카드는 버리면 안 됩니다”라고 말하거나, 특정 카드에 고개를 끄덕여 선택을 유도하지 않습니다. 상대에게 색이나 숫자를 직접 말하지 않았더라도 행동을 대신 골라주면 숨겨진 손패를 추론하는 절차가 달라집니다.
받은 힌트로 알 수 있는 사실과 상대의 의도를 구별하세요. “이 카드가 1”이라는 정보는 숫자를 확정하지만 “반드시 지금 내라”는 명령은 아닙니다. 앞의 첫 차례 예시에서는 불꽃이 모두 비어 있어 1이 안전했지만, 이후에는 같은 색의 1이 이미 놓였을 수도 있습니다. 색을 모르는 1이 언제나 성공하는 카드는 아닙니다.
공식 규칙의 조언처럼, 힌트를 받은 사람이 기억하기 편하도록 자기 손패의 위치를 옮기거나 특정 카드를 조금 빼두는 것은 가능합니다. 옮긴 카드의 앞면은 계속 다른 사람에게 향하게 하세요. 위치를 바꾸면 이전에 받은 힌트가 어느 카드의 정보였는지도 함께 기억해야 합니다.
공식 설명에는 모임이 합의해 대화를 더 허용하는 방식도 제안되어 있습니다. 다만 그것을 기본적인 힌트 제한과 섞어 설명하면 초보자는 어떤 정보가 토큰을 써야 하는 정보인지 구분하기 어렵습니다. 편집부의 첫 게임 진행 팁은 정해진 힌트만 사용하는 한 판을 먼저 마치고, 대화 범위를 바꾼다면 다음 판 시작 전에 따로 합의하는 것입니다.
마지막 카드를 뽑으면 모두 한 차례씩 더 합니다
종료 조건은 세 가지입니다. 빨간 토큰 세 번째가 뚜껑 안에 들어가면 즉시 공동 패배입니다. 누적된 실패가 세 번이라는 뜻이며, 아직 남은 카드나 예정된 마지막 차례를 처리하지 않습니다. 다섯 색을 모두 5까지 완성하면 즉시 25점으로 끝납니다.
뽑기 더미의 마지막 카드를 가져온 경우에는 바로 끝내지 않습니다. 마지막 카드를 뽑은 사람을 포함해 모든 사람이 한 차례씩 더 진행합니다. 이때도 힌트·버리기·내려놓기 중 가능한 행동 하나를 고르지만, 더미가 비어 있으므로 카드 행동 뒤에 보충하지 않습니다. 따라서 자기 마지막 차례에 카드를 내거나 버리면 손패가 한 장 줄어든 상태로 끝납니다.
가·나·다·라 순서에서 나가 자기 행동을 마치며 마지막 카드를 뽑았다면, 이후 다 → 라 → 가 → 나 순서로 마지막 행동을 합니다. 나는 마지막 카드를 뽑았던 차례 외에 한 차례를 더 받습니다. 마지막 순서가 돌아오기 전에 세 번째 실패가 나오거나 다섯 불꽃이 완성되면 그 즉시 종료합니다.
완성된 카드의 숫자를 전부 더하지 마세요
마지막 차례를 모두 마쳤다면 각 색 불꽃에서 가장 높은 숫자만 더해 팀 점수를 계산합니다. 카드가 하나도 없는 색은 0점입니다. 예를 들어 빨강 4, 노랑 3, 초록 5, 파랑 2까지 놓였고 흰색은 비어 있다면 4 + 3 + 5 + 2 + 0 = 14점입니다.
빨간 줄에 1·2·3·4가 놓여 있어도 그 줄은 10점이 아닌 4점입니다. 각 줄을 빠짐없이 순서대로 쌓았으므로 성공적으로 놓은 카드 한 장을 1점으로 세어도 같은 결과가 됩니다. 손패에 남은 카드, 버린 카드, 남은 파란 토큰은 점수에 더하지 않습니다.
이 기본 규칙은 마지막 차례까지 버틴 팀의 결과를 25점 만점의 공동 점수로 평가합니다. 25점에 못 미쳤다는 이유만으로 전문가용 변형의 패배 판정을 가져오지 않습니다. 반대로 세 번째 실패로 끝났다면 불꽃에 남은 숫자 합이 높아도 공동 패배라는 종료 판정을 먼저 적용합니다. 개인 점수나 개인 간 동점 처리는 없습니다.
막힌 불꽃과 공개 버림 더미를 구별하세요
버린 숫자 5를 다시 가져올 수 있나요?
기본 규칙에서는 가져올 수 없습니다. 버림 더미는 누구나 확인할 수 있지만 회수용 카드 저장소가 아닙니다. 흰색 5를 버렸다면 흰색 불꽃은 최대 4까지 만들 수 있습니다. 이것만으로 기본 게임이 즉시 끝나지는 않으므로 다른 색을 계속 완성하고 남은 차례의 점수를 계산합니다.
중간 숫자가 모두 버려지면 다음 숫자를 건너뛸 수 있나요?
건너뛸 수 없습니다. 예를 들어 파랑 2가 두 장 모두 버려졌다면 파랑 1 다음에 파랑 3을 낼 수 없으며, 파란 불꽃은 1에서 막힙니다. 공개된 버림 더미를 확인하면 왜 더 진행할 수 없는지 팀 모두가 판단할 수 있습니다. 사용 가능한 카드 수가 남아 있다는 사실과 그 색 불꽃을 완성할 수 있다는 사실은 다릅니다.
실패한 내려놓기로 힌트도 회복하나요?
회복하지 않습니다. 실패한 카드를 버림 더미에 보내는 처리는 버리기 행동을 선택한 것이 아닙니다. 내려놓기에 실패했다면 빨간 토큰을 추가하고, 게임이 계속되며 더미에 카드가 있으면 한 장을 보충합니다. 파란 토큰 회복까지 겹쳐 처리하지 않도록 행동 이름을 먼저 구분하세요.
연습 상황에서 빨강은 1까지만 놓였고, 누적 실패는 1회, 사용 가능한 힌트는 5개, 뽑기 더미는 8장이라고 해보겠습니다. 손패 4장 중 빨강 3을 내려놓으면 빨강 2가 빠져 있으므로 실패입니다. 빨강 3은 버림 더미로 가고 누적 실패는 2회가 됩니다. 파란 토큰은 5개 그대로이며, 한 장을 보충하면 손패 4장과 뽑기 더미 7장으로 다음 사람에게 넘어갑니다. 같은 행동이 세 번째 실패였다면 보충과 다음 차례 없이 즉시 패배합니다.
첫 게임을 진행하며 확인할 것
- 시작 전: 추가 카드를 뺐는지, 네 명이 각 4장을 자기에게 뒷면이 보이게 들었는지, 파란 토큰 8개와 빨간 토큰 3개를 구별해 두었는지 확인합니다.
- 자기 차례: 가능한 행동 하나만 고릅니다. 힌트는 한 사람의 한 색 또는 한 숫자를 전부 지정하고, 카드 행동은 판정과 보충까지 마칩니다.
- 한 바퀴가 돌 때: 따로 토큰을 초기화하거나 카드를 한꺼번에 보충하지 않습니다. 사용 가능한 힌트와 누적 실패를 그대로 다음 차례로 넘깁니다.
- 마지막 카드가 나왔을 때: 뽑은 사람을 기억하고, 그 사람까지 포함해 한 번씩 더 행동했는지 셉니다. 더미가 비면 보충은 없습니다.
- 게임 종료: 세 번째 실패와 25점 완성의 즉시 종료를 먼저 확인합니다. 마지막 차례를 마친 경우에는 색별 최고 숫자만 더합니다.
정보 출처
적용 범위는 5색 카드 50장으로 진행하는 프랑스어 카드 기본 규칙이며, 준비와 차례 예시는 4인입니다. 무지개 카드·전문가 변형·Grands Feux 추가 모듈은 적용하지 않습니다. 규칙 대조 문서는 Asmodee Belgium 공식 제품 페이지가 연결한 ©2015 Cocktail Games·Les XII Singes 프랑스어 판본입니다. 국내 제품의 언어·인쇄 차이와 추가 규칙까지 동일하다고 단정하지 않습니다.
- Cocktail Games·Les XII Singes, Hanabi 프랑스어 규칙서 — ©2015, 1~2쪽 구성·목표·준비, 3~5쪽 행동·보너스·종료, 6~7쪽 점수·기억 보조·의사소통. 부재 힌트는 3쪽에 명시되어 있습니다.
- Asmodee Belgium, Hanabi — 공식 제품 소개와 위 규칙서의 배포 연결.
- Cocktail Games, Hanabi — 게임명·작가·지원 인원과 자기 손패를 보지 않는 협력 구조.
- The Dice Tower, Hanabi — Hanabi·Antoine Bauza 및 게임 식별 정보 대조.
- 한국어 위키백과, 하나비 (카드 게임) — 게임 정체성과 규칙 쟁점 참고. 부재 힌트는 이 글에서 채택한 프랑스어 규칙서의 허용 범위를 따릅니다.
- happy-moment, 함께 불꽃놀이를 만드는 협동게임 하나비 후기 — 2020년 10월 16일, 손패를 볼 수 없는 답답함과 협력의 성취감이라는 첫 게임 질문 참고.
- 게임J문가, 하나비 플레이 방법에 대해 알아보자 — 2023년 6월 21일, 설명 난도와 팀 호흡에 관한 관점 참고. 종료 처리는 공식 규칙서의 마지막 추가 차례를 적용했습니다.
