
인원
2–4명
연령
만 8세+
소요시간
45분
장르
협력 게임
제작년도
2008
평점
7.5
BGG AVG요약
팬데믹은 서로 다른 능력을 가진 질병 대응 전문가들이 세계 지도를 이동하며 네 질병의 치료제를 개발하는 협력 보드게임입니다. 도시의 감염을 줄여 시간을 벌고, 치료제에 필요한 같은 색 도시 카드를 한 사람에게 모아 공동 목표를 완성합니다. 누구의 점수가 높은지를 겨루는 대신 팀 전체가 함께 승리하거나 패배합니다.
핵심은 눈앞의 위기를 진정시키는 일과 승리에 필요한 연구를 함께 진척시키는 데 있습니다. 감염된 도시를 찾아다니기만 하면 카드 더미가 소진되고, 카드 수집에만 집중하면 연쇄 확산을 막기 어렵습니다. 팀은 지금 필요한 대응과 다음 차례에 가능한 치료제 개발을 비교하며 제한된 행동을 배분합니다.
규칙과 구성물 설명은 Z-Man Games의 현행 영문 기본판 ZM7101을 기준으로 합니다. 역할 카드와 말이 각각 일곱 개 들어 있는 2013년 신판 계열이며, 게임 자체의 최초 출시년도와 판매 판본은 구분합니다. 별도의 확장 없이 한 판의 승패가 완결되는 제품으로, 레거시 시리즈나 Hot Zone과는 다른 게임입니다.
세계적 질병 위기에 대응하는 팀
공식 설정에서 플레이어들은 인류를 위협하는 질병을 억제하기 위해 투입된 대응팀입니다. 세계 지도 위 도시와 연결선은 이동 경로를, 색이 다른 큐브는 질병의 현재 상태를 보여 줍니다. 정해진 캠페인 줄거리를 따라가기보다, 치료제를 완성하기 전에 어디까지 위기가 번지는지가 한 판의 흐름을 만듭니다.
게임 진행 개요
이미 감염된 지도에서 시작합니다
준비할 때 애틀랜타에 연구소와 플레이어 말을 놓고 각자 역할을 받습니다. 감염 카드로 아홉 도시를 공개해 세 도시씩 큐브를 세 개, 두 개, 한 개 놓으므로, 출발할 때부터 위험의 크기가 다른 지역이 생깁니다. 도시와 이벤트 카드를 받고, 선택한 난도에 맞춰 플레이어 카드 더미에 유행병 카드를 배치합니다.
유행병 카드는 남은 플레이어 카드를 비슷한 크기로 나눈 더미마다 한 장씩 섞은 뒤 쌓습니다. 첫 게임에 사용하는 네 장, 표준 난도의 다섯 장, 고난도의 여섯 장은 단순히 초기 큐브를 늘리는 조절이 아닙니다. 게임 중 기존 감염 지역이 다시 위험해지는 계기를 얼마나 자주 마주칠지를 바꿉니다.
상자에는 세계 지도 보드, 네 색의 질병 큐브 96개, 연구소 여섯 개와 치료제·감염률·확산 마커가 들어 있습니다. 플레이어 카드 59장과 감염 카드 48장은 별개의 더미입니다. 플레이어 카드는 이동과 연구에 필요한 기회를 제공하고, 감염 카드는 위기가 커지는 도시를 결정하므로 두 더미를 구분하는 것이 준비의 출발점입니다.
행동 뒤에는 카드와 감염이 이어집니다
차례는 최대 네 번 행동하기, 플레이어 카드 두 장 뽑기, 도시 감염 순서입니다. 행동은 이동, 질병 치료, 정보 공유, 연구소 건설, 치료제 개발을 원하는 조합으로 선택하고 같은 행동을 반복할 수 있습니다. 감염까지 마치면 다음 사람이 진행하며, 모두가 한 번씩 행동한 뒤 감염을 처리하는 별도 라운드 단계는 없습니다.
이동은 연결된 도시로 가거나 도시 카드를 버려 항공편을 이용하는 방식입니다. 목적지의 카드를 버리면 그 도시로, 현재 도시의 카드를 버리면 원하는 도시로 이동할 수 있습니다. 연구소가 있는 도시끼리는 카드를 버리지 않고 이동합니다. 따라서 걸어서 여러 행동을 쓰는 경로와 귀한 카드를 소비해 시간을 아끼는 경로 사이에서 선택하게 됩니다.
치료제 개발의 기본 조건은 한 사람이 같은 색 도시 카드 다섯 장을 모아 연구소에서 버리는 것입니다. 연구소가 놓인 도시의 색은 개발할 치료제의 색과 달라도 됩니다. 일반적인 정보 공유는 두 사람이 같은 도시에 있어야 하며 그 도시의 카드만 한 장 주거나 받을 수 있습니다. 카드를 전달할 장소까지 이동하는 행동도 계산해야 하므로, 필요한 색이 여러 사람에게 흩어져 있다고 곧바로 치료제를 만들 수 있는 것은 아닙니다.
질병 치료는 현재 도시에서 큐브 한 개를 공급처로 돌려놓는 행동입니다. 그 색의 치료제가 개발되어 있다면 한 행동으로 그 도시의 같은 색 큐브를 모두 제거합니다. 일반적인 연구소 건설은 현재 도시의 카드를 버려 진행합니다. 연구소는 연구의 도착점이면서 카드 없이 장거리를 이동하는 연결 거점이므로, 건설 위치가 이후 팀의 이동 부담도 바꿉니다.
이벤트는 일반 행동을 소비하지 않고 도움을 주는 카드지만, 카드를 뽑는 순간과 그 결과를 처리하는 사이에는 사용할 수 없습니다. 손패 한도는 도시와 이벤트 카드를 합쳐 일곱 장입니다. 한도를 넘으면 카드를 버리거나 이벤트를 사용해 줄여야 하므로, 여러 색을 모두 보관하려는 선택은 필요한 카드가 들어왔을 때 다른 카드를 포기하는 부담으로 돌아올 수 있습니다.
유행병은 지나간 위험을 다시 불러옵니다
플레이어 카드에서 유행병이 나오면 감염률 마커를 한 칸 전진시키고, 감염 더미 맨 아래 카드의 도시를 감염시킨 뒤, 버린 감염 카드들을 섞어 더미 위에 올립니다. 맨 아래 도시에는 보통 해당 색 큐브 세 개를 놓지만 이미 같은 색 큐브가 있으면 세 개가 되도록 채우고 확산을 처리합니다. 유행병 카드를 대신할 플레이어 카드를 추가로 뽑지는 않습니다.
이후 도시 감염 단계에서는 현재 감염률에 적힌 장수만큼 감염 카드를 공개합니다. 같은 색 큐브가 이미 세 개 있는 도시에 큐브를 추가해야 하면 네 번째 큐브를 놓는 대신 확산이 일어나 연결된 도시들로 같은 색 큐브가 퍼집니다. 인접 도시도 같은 색 큐브가 세 개라면 연쇄 확산이 발생하지만, 한 번의 연쇄 처리에서 이미 확산한 도시는 다시 확산하지 않습니다.
유행병 직후에는 최근 감염된 도시가 더미 위쪽으로 돌아옵니다. 순서는 알 수 없어도 다시 등장할 후보 지역을 좁혀 볼 수 있다는 뜻입니다. 예컨대 같은 색 큐브가 세 개 있는 도시가 그 후보에 포함됐다면, 그곳의 큐브를 하나 줄이는 행동은 다음 감염 때의 확산을 피할 여지를 만듭니다. 그러나 다른 지역과 카드 수집에 쓸 행동도 줄어들므로, 모든 위험 도시를 동시에 안전하게 만들겠다는 계획은 쉽게 실행되지 않습니다.
치료제 네 개를 개발하면 바로 승리합니다
네 질병의 치료제를 모두 개발하는 순간 공동 승리합니다. 지도 위에 큐브가 남아 있어도 괜찮으며, 치료제 개발과 질병 박멸은 다릅니다. 박멸은 치료제가 개발된 색의 큐브가 지도에서 모두 사라진 상태로, 이후 그 색 감염으로 새 큐브를 놓지 않게 해 줍니다. 승리 전에 반드시 모든 질병을 박멸할 필요는 없습니다.
반대로 확산 마커가 여덟 번째 칸에 도달하거나, 실제로 놓아야 하는 색의 큐브가 부족하거나, 카드 뽑기 단계에 플레이어 카드 두 장을 뽑을 수 없으면 즉시 공동 패배합니다. 공급처의 큐브가 모두 지도에 있다는 사실만으로 패배하는 것은 아니며, 추가 배치가 필요할 때 부족한지가 기준입니다. 이 세 압박 때문에 지도 상태가 안정되어 보여도 연구를 계속 늦출 수는 없습니다.
어떤 선택이 협력을 만들까요?
도시 카드 한 장에 여러 계획이 걸립니다
이 게임의 협력은 서로에게 유리한 말을 해 주는 데서 끝나지 않습니다. 누가 카드를 모을지 정하면 다른 사람의 이동 경로와 만날 장소까지 함께 바뀝니다. 같은 색 카드가 모인 사람을 연구소로 보내는 동안 다른 사람이 위험 지역을 담당하는 식으로, 한 사람의 행동이 팀의 다음 선택을 열어 줍니다. 개인 보상 대신 공동 목표를 두기 때문에 자기 차례의 눈에 띄는 성과가 작더라도 필요한 연결을 맡는 선택이 의미를 갖습니다.
특히 장거리 이동에 쓰려는 카드가 치료제 수집에도 필요하다면 당장 편한 경로가 최선이라고 단정하기 어렵습니다. 편집부의 선택 기준은 그 카드를 썼을 때 줄어드는 이동 부담과 다시 모아야 하는 연구 부담을 함께 보는 것입니다. 연구소망을 이용할 수 있는지, 다른 역할이 이동을 도울 수 있는지에 따라 같은 카드의 가치도 달라집니다. 특정 행동이 늘 정답인 구조보다 현재 팀의 위치와 보유 카드에 맞춘 조율을 좋아하는 모임에 어울립니다.
역할 능력이 분담의 이유를 만듭니다
과학자(Scientist)는 치료제 개발에 같은 색 카드 네 장만 필요하고, 위생병(Medic)은 치료할 때 같은 색 큐브를 모두 제거합니다. 이런 차이 때문에 두 역할에게 같은 임무를 맡기기보다 연구와 현장 대응을 연결하는 편이 자연스럽습니다. 일곱 역할을 매번 전부 사용하는 것은 아니므로, 참여한 역할의 능력에 맞춰 팀이 부족한 일을 일반 행동으로 보완해야 합니다.
역할이 강한 일만 계속하는 계획에도 대가가 있습니다. 현장 대응에 유리한 사람이 멀리 떨어져 있으면 거기까지 가는 동안 위기가 커질 수 있고, 연구 담당자에게 카드가 모여도 연구소까지 도착하지 못하면 목표를 마칠 수 없습니다. 역할 능력과 현재 위치를 함께 볼 때 특수 능력이 실제 이득으로 이어집니다. 처음에는 역할의 예외를 모두 외우기보다 자기 카드가 바꾸는 행동부터 확인하면 공통 규칙과 특수 능력을 구분하기 쉽습니다.
장점: 같은 지도를 보며 선택을 연결합니다
도시의 연결과 큐브 상태가 지도에 드러나 있어 다른 사람의 설명을 따라가며 공동 계획에 참여하기 좋습니다. 지도에서 문제가 생긴 지점을 가리키고, 자신의 차례에 무엇을 처리할 수 있는지 이야기하면 토론의 초점이 선명해집니다. 경쟁 게임에서 서로의 의도를 감추는 과정에 부담을 느끼고 함께 문제를 풀기를 원하는 모임이라면, 이런 공통 상황판이 대화의 출발점이 됩니다.
감염 카드 순서와 들어오는 도시 카드에는 불확실성이 있지만, 최근 감염 지역과 팀의 카드 보유 상태는 판단의 재료가 됩니다. 좋은 계획을 세워도 예상 밖의 유행병으로 수정해야 할 수 있으며, 반대로 새 카드가 들어와 막혔던 연구 계획이 이어지기도 합니다. 확률 수치를 따로 계산하지 않아도 지금 확보한 정보와 아직 모르는 부분을 구별하는 과정이 긴장감을 만듭니다.
입문 난도에서는 손패를 앞에 공개해 함께 볼 수 있습니다. 표준·고난도에서는 카드를 손에 숨긴 채 내용을 말로 공유하는 것이 기본이며, 숙련된 모임은 공개 손패로 진행할 수도 있습니다. 따라서 지도와 승패가 공유된다는 점과 모든 난도에서 카드가 항상 펼쳐져 있다는 주장은 구별해야 합니다. 카드 내용을 설명하는 대화 역시 팀원이 계획에 참여하는 통로입니다.
유의할 점: 토론이 한 사람의 지시가 될 수 있습니다
경험 차이가 큰 모임에서는 한 사람이 팀 전체의 경로를 계산하고 다른 사람에게 행동을 지정하기 쉬워집니다. 효율을 따지는 대화가 각자의 참여를 밀어내면, 공동 승리라는 보상도 누군가에게는 자기 선택의 결과로 느껴지지 않을 수 있습니다. 편집부는 차례를 맡은 사람이 자신의 행동안을 먼저 말하고, 다른 사람은 대안과 위험을 보태는 진행을 권합니다. 이는 새 규칙이 아니라 의견을 교환하면서 최종 행동은 차례 플레이어가 결정하는 원칙을 살리는 방식입니다.
인원이 늘면 참여한 역할과 논의할 관점이 늘어나지만, 자신의 차례가 돌아오기까지 기다리는 동안 개인 손패를 직접 활용할 기회는 늦어집니다. 토론을 즐기는 사람에게는 다른 차례도 함께 고민하는 시간이 되고, 자기 행동만 빠르게 처리하고 싶은 사람에게는 합의 과정이 부담이 될 수 있습니다. 따라서 특정 인원을 무조건 최적이라고 정하기보다 모임이 함께 생각하는 시간을 즐기는지 먼저 보는 편이 적절합니다.
첫 설명에서는 행동 조건과 처리 순서를 나눕니다
학습 부담은 행동 이름보다 비슷해 보이는 조건의 차이에서 생깁니다. 항공편에 버릴 카드가 출발지인지 목적지인지, 정보 공유에 같은 도시가 왜 필요한지, 치료제 개발과 큐브 제거가 왜 다른지를 연결해야 합니다. 첫 게임에는 참조 카드를 각자 두고 차례를 행동, 카드 뽑기, 감염으로 나눠 확인하면 중간에 감염을 건너뛰거나 카드 공급을 잘못 처리하는 실수를 줄이는 데 도움이 됩니다.
역할과 이벤트에는 읽어야 할 문장이 있어 언어 부담이 없는 게임은 아닙니다. 지도만 보고 현재 위험은 공유할 수 있지만 특수 능력의 적용 조건을 이해해야 그 역할을 제대로 사용할 수 있습니다. 영문판이라면 역할과 이벤트 문장을 모임이 이해할 수 있는지가 구매 판단에 중요합니다. 반면 매 차례 긴 서사를 읽고 다음 장면으로 넘어가는 방식은 아니므로, 핵심 문장과 공통 행동을 익힌 뒤에는 공간과 카드 조율에 집중할 수 있습니다.
공동 문제 해결을 좋아하되 긴 캠페인을 계속할 멤버를 정하기 어려운 모임에 어울립니다. 한 판을 마치고 다시 준비할 수 있어 다음 모임의 참가자가 달라져도 앞선 이야기나 영구 변경을 따라잡을 필요가 없습니다. 개인 승부의 성취감이나 자신만의 장기 성장 체계를 원하는 사람에게는 공유 목표가 덜 매력적일 수 있으므로, 협력이라는 장르 자체에 대한 모임의 취향도 함께 살펴보시는 것이 좋습니다.
혼자 즐길 때는 제작사가 별도로 제공하는 솔로 변형을 사용할 수 있습니다. 한 사람이 세 역할을 순서대로 조종하고 하나의 손패와 별도 카드 보관 영역을 활용하며, 연구자 역할은 제외합니다. 상자에 표시된 일반 지원 인원과는 구분되는 방식입니다. 기본판의 이동과 위기 대응을 혼자 고민할 수 있지만 여러 사람이 의견을 조율하는 재미를 그대로 대신하지는 않습니다.
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행동 순서를 익히고 첫 게임을 준비하려면 팬데믹 보드게임 가이드로 이어서 읽으실 수 있습니다. 모임에서 협력과 지시형 플레이가 어떻게 갈리는지는 팬데믹 리뷰에서 다룹니다.
정보 출처
규칙과 판본은 현행 Z-Man 영문 기본판 자료를 중심으로 설명했으며, 국내 설명과 후기의 의견은 모임 적합성을 판단하는 참고로 사용했습니다.
