보드게임 정보
보드게임 정보BOARDGAME INFORMATION

테이블 위에 펼쳐지는 새로운 세계

게임의 특징과 매력을 한눈에
보드게임 정보

루트 (Root)

Root 영문 원제 포함 게임 콘셉트 표지
본 이미지는 게임의 컨셉 이미지로 실제 게임 표지 이미지와 다를 수 있습니다.

인원

2–4명 추천 4명

연령

만 14세+

소요시간

60–90분

장르

전략 게임

제작년도

2018

평점

8.1

BGG AVG

요약

서로 완전히 다른 세력들이 우드랜드의 지배권을 놓고 경쟁하는 비대칭 전략 전쟁 게임입니다. 고양이 후작은 생산망을 확장하고, 이어리 왕조는 명령을 끊김 없이 수행하며, 우드랜드 연합은 민심과 반란을 키우고, 방랑자는 아이템과 관계를 이용해 독자적으로 성장합니다. 각자 다른 방식으로 승점을 얻지만 같은 지도와 카드를 공유하므로, 선두를 견제할 시점과 상대 세력의 득점 구조를 읽는 능력이 승패를 좌우합니다.

루트의 핵심 발상은 모든 참가자가 같은 승리 트랙을 향하면서도 사실상 서로 다른 게임을 한다는 데 있습니다. 세력의 차이는 단순한 특수 능력의 차이가 아니라 행동 수, 공간 활용법, 경제와 득점 방식까지 바꿉니다. 자신에게 유리한 선택이 다른 세력에는 성장의 기회가 될 수 있어, 누구의 득점 엔진을 언제 끊을지와 그 견제를 누가 맡을지가 지도 위 충돌과 협상으로 이어집니다.

배경과 줄거리

우드랜드는 한때 맹금류인 이어리 왕조가 지배했지만, 왕조가 내분으로 쇠락한 뒤 고양이 후작이 숲을 점령해 산업화하기 시작한 땅입니다. 후작은 제재소와 작업장, 모병소를 세워 숲의 자원과 주민을 통제합니다. 이에 숲의 여러 동물은 우드랜드 연합을 결성하고, 공터마다 동조 세력을 퍼뜨리며 기존 질서를 뒤집을 봉기를 준비합니다.

변방에서는 새로운 지도자를 뽑은 이어리 왕조가 옛 지배권을 되찾으려 하고, 방랑자는 숲길과 폐허를 오가며 각 세력을 돕거나 공격해 자신의 명성과 이익을 챙깁니다. 이는 정해진 사건을 따라가는 캠페인 서사가 아니라 각 세력의 규칙과 지도 위 충돌이 정치적 이야기를 만들어 내는 주제적 배경입니다. 누가 압제자인지, 해방자인지 또는 기회주의자인지는 플레이 과정의 동맹과 배신, 견제에 따라 매번 다르게 드러납니다.

게임 진행 개요

영문 기본판의 진행은 공식 규칙서 The Law of Root, 2025년 10월 13일판을 기준으로 설명합니다. 공통 지도에는 여우·토끼·쥐 문양의 공터들이 길로 연결되어 있으며, 각 플레이어는 선택한 세력판에 따라 서로 다른 준비와 차례를 진행합니다.

준비: 같은 지도에 서로 다른 출발점을 만듭니다

처음에는 가을 지도와 표준 준비를 사용하면 공터 문양과 길을 바로 확인할 수 있습니다. 세력을 정하고 승점 말을 놓은 뒤 공용 카드에서 시작 손패를 받고, 폐허와 제작용 아이템 공급처를 준비합니다. 이후 세력판 뒷면의 준비 순서에 따라 각자의 기물을 배치합니다. 고양이는 넓게 퍼진 병력과 생산 건물로 시작하지만, 이어리는 한 공터의 둥지에서 확장하고, 연합은 지도에 기물 없이 지지자 카드로 시작하며, 방랑자는 숲에 말 하나를 놓고 캐릭터별 아이템을 받습니다. 따라서 모두가 같은 수의 병력으로 출발한다고 생각하면 처음부터 상대의 가능 행동을 잘못 읽기 쉽습니다.

차례는 새벽·낮·저녁 순서로 이어집니다

차례는 새벽, 낮, 저녁의 세 단계로 진행되고 저녁이 끝나면 시계 방향의 다음 플레이어가 차례를 시작합니다. 별도의 고정 라운드 수는 없으며 누군가 승리 조건을 충족할 때까지 이 순환을 반복합니다. 단계별 행동은 세력판에 적힌 순서를 따릅니다. 고양이는 낮에 제한된 행동을 배분하지만 이어리는 징집·이동·전투·건설 열에 놓인 명령 카드를 왼쪽부터 모두 수행해야 합니다. 명령 하나라도 적법하게 실행하지 못하면 혼란에 빠져 지도자를 바꾸고 명령을 정리하며, 명령에 든 새 카드 수만큼 점수를 잃습니다. 혼란이 일어나도 저녁으로 넘어가 남은 둥지에 따른 득점은 진행합니다.

세력별 경제와 성장: 점수를 얻는 행동과 시점이 다릅니다

고양이 후작은 새벽에 제재소에서 목재를 생산합니다. 낮에는 전투, 행군, 징집, 건설 등에 기본 행동 세 번을 배분하며, 새 카드를 소비하면 행동을 추가할 수 있습니다. 건설할 때는 자신이 지배하는 공터의 빈 건물 칸을 선택하고, 그곳까지 지배권으로 연결된 공터들의 목재를 비용으로 제거합니다. 목재 토큰을 길을 따라 실제로 옮기는 행동은 아닙니다. 작업장·제재소·모병소를 놓으면 세력판에서 드러난 칸의 점수를 즉시 받습니다. 같은 종류의 건물을 더 세우려면 생산량과 연결망을 함께 키워야 하므로, 건설할 자리만 확보해도 목재가 고립되면 점수로 바꾸지 못합니다.

이어리 왕조는 새벽마다 명령에 카드를 추가하고, 낮에 이미 들어 있는 명령까지 모두 수행합니다. 명령이 늘면 행동도 늘지만 앞으로 매 차례 지켜야 할 의무가 됩니다. 주요 득점은 건설 순간이 아니라 저녁에 발생하며, 지도에 남아 있는 둥지 수에 따라 세력판의 점수를 받습니다. 둥지를 늘리는 것과 다음 차례에도 명령을 수행할 공간을 남기는 것이 연결됩니다. 상대가 둥지를 부수면 이어리의 반복 득점을 줄이지만, 특정 문양의 징집·전투·건설을 막는 견제는 혼란까지 유발할 수 있습니다.

우드랜드 연합은 손패와 별개의 지지자 더미를 사용합니다. 새벽에 공터 문양에 맞는 지지자를 소비해 동조 토큰을 배치하면, 세력판에서 드러나는 점수를 즉시 받습니다. 동조 공터에서 봉기하면 적 기물을 제거하고 기지·전사·장교를 확보하며, 제거한 적 건물과 토큰도 점수가 됩니다. 장교가 늘면 저녁의 군사 행동도 늘어납니다. 그중 조직화는 동조가 없는 공터의 연합 전사 하나를 제거해 동조 토큰을 놓고 득점하는 행동입니다. 즉 카드로 동조를 퍼뜨리는 새벽과, 전사를 동조로 바꾸는 저녁이 서로 다른 성장 경로가 됩니다.

다른 플레이어가 동조 토큰을 제거하거나 전사를 동조 공터로 이동시키면 분노가 발생해 해당 공터 문양에 맞는 손패 카드 한 장을 지지자 더미에 내야 합니다. 낼 카드가 없으면 손패를 연합에 보여 주고 연합이 덱에서 카드를 받아 지지자에 더합니다. 방랑자 말만 이동하는 것은 이 이동 조건에 해당하지 않습니다. 동조 제거는 연합을 견제하면서도 다음 확산의 자원을 보태므로, 눈앞의 토큰을 없애는 효과와 이후의 성장을 함께 봐야 합니다.

방랑자는 폐허 탐사와 다른 세력의 제작품을 통해 아이템을 모으며, 아이템을 소진해 이동·전투·탐사·원조 같은 행동을 수행합니다. 탐사로 폐허의 아이템을 얻으면 1점을 받습니다. 원조는 같은 공터의 다른 세력에게 문양에 맞는 카드를 주는 행동이며, 관계가 개선될 때 점수를 얻고 동맹 관계에 도달한 세력에는 원조할 때마다 2점을 얻습니다. 퀘스트는 현재 공터 문양과 요구 아이템을 맞춰 해결하고, 같은 문양으로 완료한 퀘스트 수만큼 점수를 받거나 카드 두 장을 받는 보상을 고릅니다. 아이템 수집 자체보다 어떤 행동과 득점 경로를 열어 주는지가 중요하며, 전투로 아이템이 손상되면 이후 행동 선택도 줄어듭니다.

카드와 제작: 손패의 문양과 효과를 구분합니다

공용 카드에는 공터와 같은 여우·토끼·쥐 문양 또는 와일드 역할을 하는 새 문양이 있습니다. 카드는 세력 능력의 비용, 이어리의 명령, 연합의 지지자 등으로 쓰이며, 각 세력의 제작 기물이 요구 문양을 충족하면 아이템이나 일회성·지속 효과를 제작할 수 있습니다. 아이템 제작은 일반적으로 표시된 승점과 아이템을 제공하지만, 이어리는 기본 능력으로 카드에 적힌 점수 대신 1점만 받습니다. 다만 건설가 지도자는 이 제한을 무시합니다. 제작으로 받은 아이템은 방랑자가 원조로 가져갈 수 있으므로, 자신의 득점이 다른 참가자의 행동력 확대로 이어질 수도 있습니다. 손에 든 카드 한 장이 제작 효과인지, 세력 엔진의 연료인지, 원조에 쓸 자원인지를 비교하는 것이 중요합니다.

공터 지배와 이동: 연결망이 생산과 확장을 결정합니다

일반적으로 한 공터에서 전사와 건물의 합이 가장 많은 플레이어가 그곳을 지배하며, 동률이면 아무도 지배하지 않습니다. 토큰과 방랑자 말은 지배 계산에 포함되지 않습니다. 이동하려면 출발 공터나 도착 공터 중 적어도 하나를 지배해야 하므로 단순히 병력을 보존하는 것보다 연결망을 유지하는 배치가 중요합니다. 건물 칸은 제한되어 있어 핵심 공터를 먼저 차지하면 상대의 생산 기반을 막을 수 있습니다. 이어리는 자신의 기물이 있는 동률 공터도 지배하는 예외가 있고, 방랑자는 지배권과 무관하게 이동할 수 있습니다.

전투와 상호 견제: 높은 주사위 값에도 한계가 있습니다

전투에서는 일반적으로 공격자가 두 전투 주사위 중 높은 값을, 방어자가 낮은 값을 사용하지만 각자가 줄 수 있는 주사위 피해는 해당 공터의 전사 수를 넘지 못합니다. 연합이 방어할 때는 이 관계가 뒤집혀 연합이 높은 값, 공격자가 낮은 값을 사용합니다. 방랑자의 주사위 피해 한도는 전사 수 대신 손상되지 않은 검 수로 계산합니다. 매복 카드는 주사위를 굴리기 전에 공격자에게 피해를 줄 수 있어 손패 정보도 위험 계산에 들어갑니다. 피해를 받은 쪽이 자신의 제거 순서를 정하되 전사를 먼저 제거하며, 적 건물이나 토큰을 제거할 때마다 1점을 얻습니다. 전투는 영토 확보뿐 아니라 상대 득점 장치를 끊는 수단이지만, 행동과 병력을 지나치게 쓰면 제3자가 선두로 치고 나갈 수 있습니다.

종료와 승리: 점수 경쟁을 지배 목표로 바꿀 수 있습니다

누군가 30점에 도달하면 즉시 승리합니다. 각 세력의 고유 득점 외에도 아이템 제작과 적 건물·토큰 제거가 공통 득점 수단입니다. 일반 세력은 10점 이상일 때 자기 낮 단계에 지배 카드를 활성화해 점수 말을 제거하고, 이후 승점을 얻는 대신 카드의 지배 목표를 추구할 수 있습니다. 여우·토끼·쥐 카드는 해당 문양 공터 세 곳, 새 카드는 서로 반대편 모서리 공터 두 곳을 지배해야 합니다. 목표를 잠시 달성한 순간이 아니라 다음 자기 새벽 시작에 조건을 충족해야 승리하므로, 다른 참가자들의 차례를 버티는 문제가 남습니다.

방랑자는 공터 지배로 승리할 수 없습니다. 대신 4인 이상에서 10점 이상인 자기 낮에 지배 카드를 활성화하면 자신을 제외한 최저점 세력 하나와 연합을 결성해, 그 세력이 승리할 때 함께 승리합니다. 최저점이 동률이면 그중 하나를 고르며, 이미 연합에 속한 세력과는 결성할 수 없습니다. 이 경우에도 자기 점수 경쟁은 중단됩니다. 기본판 2인전에서는 네 장의 지배 카드를 덱에서 제거합니다.

게임 특징: 서로 다른 득점 속도를 읽는 숲속 전쟁

고양이의 건설 자리는 이어리의 둥지 확장과 충돌하고, 그 사이에 놓인 연합의 동조는 병력 이동에 카드 비용을 붙입니다. 여기에 제작 아이템을 받아 행동력을 늘리는 방랑자가 끼어듭니다. 공터 하나의 변화가 세력마다 다른 경제에 영향을 주므로, 현재 점수만 보고 선두를 정하기 어렵습니다. 건설할 목재와 빈자리, 저녁에 받을 둥지 점수, 동조를 놓을 지지자, 방랑자가 사용할 아이템을 함께 보면 다음 득점의 규모가 드러납니다. 이는 점수를 직접 빼앗는 싸움보다는 상대가 점수를 만들 조건을 끊는 경쟁입니다.

장점: 세력을 바꾸면 같은 지도가 다른 문제로 보입니다

물류와 건설을 좋아하는 참가자는 고양이의 연결망 관리에서, 늘어나는 행동 계획을 실행하고 싶은 참가자는 이어리의 명령에서 뚜렷한 선택을 찾을 수 있습니다. 적은 병력으로 동조와 봉기를 연결하는 연합, 군단 대신 아이템과 관계를 관리하는 방랑자도 별도의 운영 감각을 요구합니다. 공터 지배와 이동 제한이 생산망, 병참, 봉기와 직접 연결되어 배치 선택에 장기적인 의미가 생깁니다. 한 세력에 익숙해진 뒤 다른 세력을 맡으면 이전에는 방해로만 보였던 행동의 비용과 필요성을 이해하기 쉬워집니다.

선두 세력과 잠재 득점량을 함께 평가해야 하므로 전투뿐 아니라 협상과 위협 관리가 풍부합니다. 누구를 견제할지, 자신이 공격에 쓸 행동을 다른 참가자가 맡아 줄지 논의할 수 있지만 약속은 규칙상 구속력이 없습니다. 카드도 원조처럼 허용된 행동이 있을 때만 건넬 수 있어, 협상만으로 자원을 마음대로 거래하는 게임은 아닙니다. 카일 페린의 친근한 동물 미술과 냉혹한 정치·전쟁 구조의 대비는 이런 갈등을 독특한 세계관으로 전달합니다.

유의할 점: 자기 차례와 상대의 예외를 함께 배워야 합니다

각 참가자가 자기 세력뿐 아니라 상대의 득점 엔진과 예외 규칙까지 알아야 적절하게 견제할 수 있어 첫 학습 부담이 큽니다. 공통 규칙을 안다고 해서 연합을 공격할 때의 주사위 배분이나 이어리의 제작 점수까지 자동으로 이해되는 것은 아닙니다. 처음에는 지배·이동·전투를 함께 익힌 뒤, 각자 세력판의 단계 순서와 주요 득점 시점을 공개적으로 설명하는 편이 도움이 됩니다. 한 차례를 따라가며 카드가 손패, 명령, 지지자 중 어디에 들어가는지 확인하면 같은 카드가 서로 다른 역할을 한다는 점도 분명해집니다.

영문판의 손패에는 제작 효과와 매복 같은 텍스트가 있고, 공개된 세력판에도 단계별 절차와 고유 예외가 적혀 있습니다. 공터 문양과 아이템 그림만 알아도 일부 비용은 읽을 수 있지만, 규칙 해석까지 그림으로 해결되지는 않습니다. 손패는 비공개 정보이므로 다른 참가자가 늘 대신 읽어 주는 방식에도 한계가 있습니다. 규칙을 공통으로 설명할 수 있는 참가자가 있고, 각자 자기 카드 효과를 이해할 수 있는 모임에 더 적합합니다. 준비할 기물과 세력별 설명이 별도로 필요하므로, 공식 플레이 시간과 모임 전체의 준비·학습 시간은 구분해야 합니다.

숙련도 차이가 크면 초보자의 비효율적인 행동이 특정 상대에게 예상 밖의 이익을 주어 전체 균형을 흔들 수 있습니다. 전투 주사위와 카드 뽑기 때문에 계획대로 되지 않을 수도 있지만, 어느 통로를 열고 누구의 성장을 막았는지도 결과에 크게 작용합니다. 집중 공격이나 약속 변경을 불편하게 느끼는 모임에는 부담이 될 수 있으며, 승리 가능성이 낮아진 참가자의 공격 대상 선택이 최종 승자를 바꾸는 상황도 생길 수 있습니다. 이런 직접 경쟁을 받아들이고 같은 구성원끼리 반복 참여할 수 있다면, 세력별 이해가 쌓이는 과정 자체를 즐기기 좋습니다.

인원별 선택: 기본판 2인전은 고양이와 이어리가 기준입니다

공식 지원 인원과 실제로 어울리는 세력 조합은 별개입니다. 공식 규칙의 영향력 합계 권장 기준에서 2인전은 17 이상이며, 기본판에서는 고양이 10과 이어리 7을 합친 조합이 이를 충족합니다. 둘 다 병력과 건물로 지도를 채우므로 확장과 통로 경쟁이 성립하지만, 제3자의 견제와 협상은 줄어듭니다. 따라서 두 사람이 군사 세력의 공간 경쟁을 익히려는 목적에는 맞아도 네 세력의 정치적 얽힘을 기대하는 선택과는 차이가 있습니다.

3인전의 권장 합계는 18 이상이므로 기본판에서는 고양이·이어리에 연합 또는 방랑자를 더하는 구성이 기준을 충족합니다. 어느 세력을 넣는지에 따라 동조와 봉기 중심의 부담을 더할지, 아이템과 관계 중심의 개입을 더할지가 달라집니다. 4인전은 네 세력을 모두 사용해 경제·명령·반란·방랑자의 상호작용을 함께 볼 수 있습니다. 기본정보의 추천 4명은 기존 BGG 이용자 추천 기록을 유지한 값이며 현재 투표 집계는 확인되지 않았습니다. 규칙 구조에 따른 편집 판단으로는 네 세력의 성장 속도를 서로 알아 가는 반복 모임에 특히 잘 맞습니다. 첫 진행을 위한 설명 순서는 루트 초보자 가이드에서 이어서 살펴볼 수 있습니다.

정보 출처

Cozyon 편집부 작성·검수 기준 · 오류·정정 문의