보드게임 가이드
보드게임 가이드BOARDGAME GUIDE

첫 준비부터 마지막 턴까지

낯선 규칙도 쉽고 즐겁게 익혀보세요
보드게임 가이드

루트 초보자 가이드: 숲속 전쟁을 시작하는 법

귀여운 동물 그림에 마음을 놓았다면 주의하세요. 《루트》는 숲의 지배권을 놓고 치열하게 경쟁하는 비대칭 전략 전쟁 게임입니다. 기본판은 2~4명이 즐길 수 있고, 권장 플레이 시간은 약 60~90분입니다. 각 세력은 행동 방식과 점수 획득법이 달라 처음에는 어렵게 느껴지지만, 공통 규칙을 먼저 이해하면 전체 흐름이 선명해집니다. 

기본판의 가을 지도와 기본 준비로 시작합니다. 고양이 후작, 이어리 왕조, 우드랜드 연합, 방랑자가 사용하는 기본 카드 덱을 준비하세요. 겨울 지도는 공터 문양을 따로 배치해야 하고, 고급 준비는 시작 위치와 손패를 정하는 방식이 달라집니다.

루트의 목표: 서로 다른 방법으로 30점을 먼저 얻으세요

플레이어는 기본판 네 세력 중 하나를 맡습니다. 기본 승리 조건은 승점 30점에 먼저 도달하는 것입니다. 고양이는 건설, 이어리는 저녁의 횃대 트랙, 연합은 지지 토큰 배치, 방랑자는 탐험·퀘스트·관계 개선 등을 통해 점수를 얻습니다. 이어리의 칙령 수행은 행동을 제한하는 규칙이며, 명령을 하나 끝낼 때마다 점수를 받는다는 뜻은 아닙니다.

모두가 같은 방식으로 시작해 능력만 조금씩 다른 게임이 아닙니다. 상대 세력의 목표와 행동 가능 범위를 알아야 적절한 순간에 견제할 수 있다는 점이 《루트》의 핵심입니다. 자기 세력의 다음 득점 방법과 상대가 이번 차례에 할 수 있는 행동을 함께 살펴보세요.

모든 세력은 적의 건물이나 토큰을 제거하면 개당 1점을 얻습니다. 아이템 제작도 공통 득점 수단이지만 이어리에는 별도 예외가 있습니다. 지배 카드를 활성화하면 30점 대신 다른 승리 조건을 사용하므로, 해당 카드는 뒤의 종료 설명에서 따로 구분합니다.

먼저 알아둘 구성물과 공통 규칙

공터·길·문양과 말의 종류를 구분하세요

지도는 공터와 이를 연결하는 길로 구성됩니다. 공터에는 여우, 토끼, 생쥐 문양이 있으며, 카드를 사용하거나 제작할 때 이 문양이 중요하게 작용합니다. 새 카드는 대부분의 상황에서 다른 문양을 대신하는 와일드 카드 역할을 합니다. 반대로 새 카드 자체를 요구하는 비용에는 여우·토끼·생쥐 카드로 대신 낼 수 없습니다.

전사는 세력의 병력이고, 건물은 공터의 흰 건물 칸을 차지합니다. 요새·목재·지지 같은 토큰은 건물 칸을 차지하지 않습니다. 폐허는 건물 칸을 막고 있으며, 방랑자가 탐험으로 폐허의 마지막 아이템을 가져가야 그 칸이 열립니다. 방랑자의 말은 전사가 아니므로 전사 수를 세는 규칙에 포함하지 않습니다.

지배는 전사와 건물의 합으로 계산합니다

한 공터에서 전사와 건물의 합이 다른 각 세력보다 많은 세력이 그 공터를 지배합니다. 토큰과 방랑자의 말은 계산하지 않습니다. 동률이면 누구도 지배하지 않는 것이 원칙이지만, 이어리 왕조는 자기 말이 있는 공터에서 가장 많은 수로 동률이면 그 공터를 지배합니다.

일반적인 이동은 한 공터에서 길로 직접 연결된 인접 공터로 전사 한 개 이상을 옮기는 행동입니다. 출발지나 목적지 중 적어도 한 곳을 자신이 지배해야 합니다. 이동 직전의 배치로 조건을 확인하세요. 방랑자는 이 지배 조건을 무시하고 이동하지만, 이동에 필요한 아이템 비용과 숲에 들어가는 제한은 따로 지켜야 합니다.

제작은 카드 문양보다 제작 비용 아이콘을 먼저 봅니다

카드는 세력 능력을 실행하거나 아이템과 지속 효과를 제작하는 데 사용됩니다. 제작하려면 카드 왼쪽 아래에 표시된 비용만큼 제작 수단을 활성화합니다. 고양이는 작업장, 이어리는 횃대, 연합은 지지 토큰을 사용하고, 해당 말이 놓인 공터의 문양이 제작 문양이 됩니다. 제작은 그 말을 제거하는 일이 아니며, 같은 제작 수단은 원칙적으로 한 차례에 한 번만 활성화할 수 있습니다.

손에 든 카드의 문양과 제작 비용은 서로 다른 정보입니다. 여우 카드라고 해서 여우 공터의 작업장 하나로 반드시 제작할 수 있는 것은 아닙니다. 비용에 토끼 아이콘 두 개가 있다면 토끼 제작 수단 두 개가 필요하며, 새 문양의 손패를 버려 부족한 제작 수단을 대신할 수 없습니다.

제작 예시: 고양이가 생쥐 공터의 아직 사용하지 않은 작업장 하나와 손패의 Gently Used Knapsack을 가지고 있고, 공용 공급에 가방 아이템이 남아 있다고 가정하겠습니다. 이 카드의 비용은 생쥐 제작 수단 하나입니다. 작업장 하나를 활성화하고 가방을 가져와 세력판의 제작한 아이템 칸에 놓은 뒤, 카드에 표시된 1점을 얻고 카드를 버립니다. 작업장과 목재는 지불하지 않습니다. 그 작업장은 이번 차례의 다른 제작 비용에 다시 사용할 수 없습니다. 이 카드와 비용·득점은 공식 Learning to Play 원문 사본 11쪽에서 확인할 수 있습니다. 생쥐 제작 수단 하나와 1점이라는 처리 과정은 같은 입문서의 7쪽 제작 예시에도 설명되어 있습니다.

아이템이 공용 공급에 없으면 그 아이템 카드는 제작할 수 없습니다. 지속 효과 카드는 제작 후 자기 앞에 공개해 두고 카드 문구에 따라 사용하며, 이미 가지고 있는 동일한 지속 효과를 다시 제작할 수 없습니다. 이어리는 보통 아이템 카드에 적힌 점수 대신 1점만 얻지만, 지도자가 Builder라면 이 제한을 무시합니다. 방랑자는 망치를 소진해 제작하며, 현재 공터가 카드의 모든 제작 문양과 맞아야 합니다. 공통 제작 절차는 법전 4.1을 참고하세요.

전투는 매복을 확인한 뒤 주사위를 굴립니다

전투 행동을 할 때는 자기 전사나 방랑자의 말이 있는 공터를 고르고, 그 공터에 말이 있는 적 세력 하나를 방어자로 정합니다. 여러 적이 같은 공터에 있어도 이번 전투의 피해를 나누어 줄 수 없습니다. 전투 자체는 공터를 지배하지 않아도 할 수 있습니다.

  1. 방어자의 매복: 방어자는 전투 공터 문양과 맞는 매복 카드 한 장을 낼 수 있습니다. 새 매복도 사용할 수 있습니다. 공격자가 같은 공터 문양에 맞는 매복을 내면 방어자의 매복 효과를 취소합니다. 취소하지 못했다면 공격자가 즉시 타격 2개를 받습니다. 공격 전사나 말이 하나도 남지 않으면 주사위를 굴리지 않고 전투가 끝납니다.
  2. 주사위 전 효과: 주사위를 굴리기 전에 사용한다고 명시된 전투 효과가 있으면 처리합니다.
  3. 주사위와 이후 효과: 주사위 두 개를 굴립니다. 일반적으로 공격자가 높은 숫자, 방어자가 낮은 숫자를 사용합니다. 연합이 방어자라면 반대로 연합이 높은 숫자를 사용합니다. 이후에 사용할 수 있는 전투 효과를 처리하고 최종 타격 수를 계산합니다.
  4. 피해 제거: 양쪽이 계산한 타격을 적용합니다. 피해를 받는 사람이 자기 말의 제거 순서를 고르되, 자기 전사를 모두 제거한 뒤에야 건물이나 토큰을 제거할 수 있습니다. 적 건물·토큰을 제거한 쪽은 개당 1점을 얻습니다.

주사위 타격의 한도와 추가 타격을 나누어 세세요

주사위 숫자로 얻는 타격은 전투 공터에 있는 자기 전사 수를 넘을 수 없습니다. 매복으로 전사가 줄었다면 줄어든 수로 계산합니다. 추가 타격은 이 한도와 별도로 더합니다. 방어자에게 전사가 없으면 공격자는 추가 타격 하나를 얻습니다. 다만 방랑자가 방어자라면 전사 유무가 아니라 손상되지 않은 검이 하나도 없는지로 무방비를 판정합니다. 소진된 검도 손상되지 않았다면 무방비가 아닙니다. 전투에서 전사를 제거하는 것만으로는 일반적인 공통 점수를 얻지 않습니다.

방랑자의 주사위 타격 한도는 소진 여부와 관계없이 손상되지 않은 검의 수입니다. 앞면의 검과 뒷면으로 소진된 검을 모두 세며, 손상된 검은 세지 않습니다. 전투를 시작하려면 사용할 수 있는 검 하나를 소진해야 하지만, 그 검도 손상되지 않았다면 타격 한도에 포함됩니다. 방랑자는 타격을 받을 때 전사나 말을 제거하는 대신 손상되지 않은 아이템을 하나씩 손상시킵니다.

전투 예시: 고양이 전사 3개가 이어리 전사 1개와 횃대 1개가 있는 공터를 공격합니다. 양쪽 모두 매복과 다른 전투 효과를 사용하지 않고 주사위가 3과 1이라면, 고양이는 3타격, 이어리는 1타격을 줍니다. 이어리는 전사 하나를 먼저 제거하고 횃대도 제거합니다. 남은 타격으로 제거할 이어리 말이 없으므로 추가 피해는 없습니다. 고양이는 전사 하나를 제거하고, 적 횃대를 제거한 점수 1점을 얻습니다. 제거된 전사와 횃대는 각 세력의 공급과 트랙으로 돌아갑니다. 전투 순서와 방랑자 예외의 근거는 법전 4.3과 9.2.3~9.2.7입니다.

준비부터 첫 차례까지 따라가기

2인 첫 게임은 고양이 후작과 이어리 왕조로 시작하세요

기본판 2인 입문 조합은 고양이 후작과 이어리 왕조입니다. 공식 입문서가 학습용으로 추천하는 조합이며, 현재 법전의 세력 조합 권장 기준에도 맞습니다. 3인 첫 게임은 이 두 세력에 우드랜드 연합을 더하고, 4인은 방랑자까지 사용하면 됩니다. 3인 조합은 공식 입문서의 기본 준비 안내를 따른 것입니다. 다른 조합을 시도하려면 세력별 규칙과 법전의 조합 권장 기준을 먼저 확인하세요. 근거는 Learning to Play 4쪽과 22쪽입니다.

공용 지도와 손패를 먼저 준비합니다

  1. 가을 지도를 펼치고 각자 맡을 세력을 정합니다. 기본 준비에서는 시작 플레이어와 앉는 순서를 무작위로 정합니다. 세력의 준비 순서와 실제 차례 순서는 별개입니다.
  2. 사용하는 세력의 승점 마커를 모두 0점에 놓습니다. 각자 세력판과 자기 구성물을 가져오고, 이번 게임에 사용하지 않는 세력의 말과 전용 카드는 치워 둡니다.
  3. 2인이라면 공용 덱에서 지배 카드 네 장을 모두 제외합니다. 남은 공용 카드를 섞어 각자 세 장씩 받고, 남은 덱과 버린 카드가 쌓일 자리를 지도 옆에 마련합니다. 지도자·충신·캐릭터·퀘스트 카드는 공용 덱에 섞지 않습니다.
  4. 지도에서 R 표시가 있는 건물 칸 네 곳에 폐허를 하나씩 놓습니다.
  5. 공용 제작 아이템 12개를 지도 위쪽의 해당 아이템 공급 칸에 놓습니다. 방랑자의 시작 아이템인 S 표시 아이템과 폐허용 R 표시 아이템은 이 공급과 구분합니다. 전투 주사위 두 개와 세력 설명 카드를 지도 옆에 둡니다.
  6. 고양이 → 이어리 → 연합 → 방랑자 순서로, 참가한 세력만 개인 준비를 합니다. 기본 준비의 근거는 법전 5.1입니다.

개인 배치는 세력마다 다릅니다

  1. 고양이 후작: 전사 25개와 목재 토큰 8개를 공급으로 준비합니다. 모서리 공터 하나에 요새 토큰을 놓고, 그곳의 대각선 반대편 모서리 공터를 제외한 모든 공터에 전사 하나씩을 놓습니다. 초기 제재소·작업장·모병소 하나씩은 요새 공터 또는 그 인접 공터의 빈 건물 칸에 나누어 놓습니다. 각 종류의 나머지 건물 다섯 개는 세력판 트랙의 오른쪽부터 채워 가장 왼쪽 칸을 비웁니다. 시작할 때 목재를 미리 지도에 놓지는 않습니다.
  2. 이어리 왕조: 전사 20개를 준비합니다. 다른 세력의 시작 모서리와 겹치지 않는 모서리에 횃대 하나와 전사 여섯 개를 놓습니다. 가능하면 고양이 요새의 대각선 반대편을 선택합니다. 지도자 하나를 골라 세력판에 놓고, 충신 카드 두 장을 그 지도자가 지정한 칙령 칸에 넣습니다. 남은 횃대 여섯 개는 트랙 오른쪽부터 채웁니다.
  3. 우드랜드 연합: 전사 10개를 공급에 두고, 기지 세 개와 지지 토큰 10개를 세력판의 해당 칸과 트랙에 놓습니다. 공용 덱에서 카드 세 장을 더 뽑아 자기만 볼 수 있는 지지자 더미로 둡니다. 처음 받은 손패 세 장과 별개입니다. 기본 준비에서는 지도에 연합 전사·기지·지지 토큰을 놓지 않습니다.
  4. 방랑자: 캐릭터를 하나 고르고 말을 원하는 숲에 놓습니다. 퀘스트 덱을 섞어 세 장을 공개합니다. R 표시 가방·장화·망치·검을 폐허 아래에 하나씩 넣고, 폐허와 아이템을 한 묶음으로 섞어 네 폐허 칸에 돌려놓습니다. 캐릭터 카드가 지정한 S 표시 시작 아이템만 가져옵니다. 차·동전·가방은 앞면으로 해당 트랙에, 나머지는 앞면으로 배낭에 놓습니다. 참가한 다른 세력의 관계 마커는 무관심 칸에 둡니다.

건물은 빈 건물 칸이 있어야 놓을 수 있습니다. 요새는 토큰이므로 건물 칸을 차지하지 않습니다. 방랑자가 참가하지 않는 게임에서는 폐허 아래에 탐험용 아이템을 넣는 방랑자 준비를 하지 않습니다. 참가한 세력의 세부 준비는 법전 6.3, 7.3, 8.3, 9.3을 확인하세요.

한 차례는 새의 노래 → 낮 → 저녁으로 진행합니다

시작 플레이어가 자기 세력의 새의 노래, 낮, 저녁을 순서대로 처리한 뒤 시계 방향의 다음 사람에게 차례를 넘깁니다. 모두가 새의 노래를 함께 처리하고 낮으로 넘어가는 방식이 아닙니다. 한 바퀴가 돌아도 공용 생산이나 초기화를 추가로 하지 않으며, 각자의 다음 차례에서 자기 세력의 절차를 다시 시작합니다.

단계 안에서 선택 가능한 행동과 반드시 처리하는 일을 구분하세요. 고양이는 낮 행동을 허용된 횟수보다 적게 해도 되지만, 이어리는 칙령의 명령을 임의로 건너뛸 수 없습니다. 연합의 반란과 지지 확산은 선택 행동이지만 순서는 반란이 먼저입니다. 손패 정리는 자기 저녁에 처리하므로 차례 도중 손패가 다섯 장을 넘었다고 곧바로 버리지 않습니다.

공용 덱이 비면 버린 카드 더미를 즉시 섞어 새 덱을 만듭니다. 말은 실제 공급 수량 안에서 사용하며 임시 말을 추가하지 않습니다. 비용이나 배치 조건을 충족할 수 없는 행동을 먼저 선언한 뒤 결과만 받는 방식으로 처리해서는 안 됩니다.

기본판 네 세력의 첫 차례와 득점 방법

고양이 후작: 목재를 생산하고 건설로 점수를 얻습니다

지도 곳곳에 병력과 건물을 배치하고 시작하는 산업 세력입니다. 목재를 생산해 제재소, 작업장, 모병소를 건설하며 세력을 확장합니다. 처음 배우기에는 전체 구조가 비교적 직관적이지만, 넓은 영토를 모두 지키려 하면 병력이 쉽게 분산됩니다.

새의 노래에 제재소 하나당 목재 하나를 그 제재소 공터에 놓습니다. 낮에는 먼저 작업장으로 제작할지 결정한 뒤, 행동을 최대 세 번 합니다. 전투는 전투 한 번, 행군은 이동 최대 두 번, 모병은 모병소마다 전사 하나 배치, 건설은 건물 하나 배치, 추가 생산은 제재소 공터에 맞는 카드 한 장을 지불해 그곳에 목재 하나 배치입니다. 모병은 한 차례에 한 번만 할 수 있고, 새 카드 한 장을 별도로 지불할 때마다 행동을 한 번 더 얻습니다.

첫 차례에는 건설할 공터의 빈 건물 칸과 목재가 연결되는 지배 경로를 먼저 찾으세요. 건설한 즉시 세력판에서 드러난 점수를 얻습니다. 저녁에는 기본 한 장과 드러난 뽑기 보너스만큼 카드를 뽑고, 손패가 다섯 장을 넘으면 다섯 장까지 버립니다.

전사가 제거되면 야전병원을 선택할 수 있습니다. 한 공터에서 고양이 전사들이 제거될 때, 그 공터 문양과 맞는 손패 한 장을 지불하면 그 전사들을 공급 대신 요새 공터에 놓습니다. 새 카드도 사용할 수 있습니다. 카드 한 장으로 그때 함께 제거된 전사들을 모두 돌려보내며, 건물과 목재는 되살리지 않습니다. 요새가 이미 제거되었다면 이 능력을 사용할 수 없습니다. 전투가 끝난 뒤로 미루지 말고 전사가 제거되는 시점에 처리하세요. 근거는 법전 6.2.2~6.2.3입니다.

  • 목재가 이동할 경로를 유지하세요.
  • 모든 공터를 지키기보다 핵심 생산 지역을 선택하세요.
  • 건설 점수가 커지는 후반까지 병력과 건물의 균형을 관리하세요.

이어리 왕조: 칙령은 매번 수행하고 횃대는 저녁에 득점합니다

매 차례 새의 노래에 손패의 카드 한 장 또는 두 장을 칙령에 추가합니다. 두 장을 넣더라도 새 카드는 최대 한 장입니다. 칙령은 모집·이동·전투·건설 열에 쌓이는 지속적인 명령 목록으로, 이번 차례만 실행하고 버리는 카드가 아닙니다. 손패가 없으면 추가하기 전에 카드 한 장을 뽑습니다. 지도에 횃대가 하나도 없으면 카드 추가 후, 전사 수가 가장 적으면서 횃대 하나와 전사 세 개를 모두 놓을 수 있는 공터에 그 말들을 배치합니다. 이 복구는 법전 7.4.3의 새 횃대 절차입니다.

낮에는 횃대로 제작한 뒤 칙령을 모집 → 이동 → 전투 → 건설 순서로 모두 수행합니다. 같은 열의 카드끼리는 순서를 고를 수 있습니다. 모집 명령 한 장마다 카드 문양에 맞는 횃대 공터 한 곳에 전사 하나를 놓습니다. 지도자가 Charismatic이라면 명령 한 장마다 반드시 두 개를 놓아야 하므로, 공급에 하나만 남아 있다면 그 명령을 완수할 수 없어 혼란에 빠집니다. 이동은 카드 문양에 맞는 출발 공터, 전투는 카드 문양에 맞는 전투 공터를 요구합니다. 건설은 해당 문양의 공터를 지배하고 있어야 하며, 빈 건물 칸이 있고 이어리 횃대가 없어야 합니다. 새 명령은 공터 문양을 자유롭게 선택할 수 있지만, 각 행동의 다른 조건까지 없애지는 않습니다.

지도자의 전투 능력도 적용하세요. Commander는 공격자로 전투할 때 추가 타격 하나를 줍니다. Despot은 전투에서 적 건물이나 토큰을 하나 이상 제거하면 그 전투에서 추가 1점을 얻습니다. 제거한 건물·토큰마다 받는 공통 점수에 더하는 보너스이며, 제거한 말 하나마다 보너스가 반복되는 것은 아닙니다. 지도자별 능력은 법전 7.8을 확인하세요.

첫 차례의 목표는 지도자와 충신이 요구하는 행동에 새 명령을 더해도 끝까지 수행할 수 있는지 확인하는 것입니다. 칙령 수행 자체가 주된 득점은 아닙니다. 저녁에 횃대 트랙의 가장 오른쪽 빈칸에 표시된 점수를 얻습니다. 그다음 카드 한 장과 횃대 트랙에 드러난 뽑기 보너스 하나당 한 장을 더 뽑고, 손패가 다섯 장을 넘으면 다섯 장까지 버립니다.

명령 하나를 완전히 수행할 수 없다면 즉시 혼란에 빠집니다. 충신을 포함한 칙령의 새 카드 수만큼 점수를 잃고, 충신을 제외한 칙령 카드를 버립니다. 현재 지도자를 뒤집어 치운 뒤 공개된 새 지도자를 고르고 충신을 다시 배치합니다. 낮은 끝나지만 저녁은 정상적으로 진행하므로 횃대 득점과 카드 정리를 합니다. 이 순서는 법전 7.5~7.7에 정리되어 있습니다.

  • 칙령에는 매번 실행할 수 있는 안전한 명령부터 넣으세요.
  • 새 카드를 추가하기 전에 다음 두세 차례의 경로를 확인하세요.
  • 혼란을 완전히 피할 수 없다면 손실이 가장 적은 시점을 선택하세요.

우드랜드 연합: 손패와 지지자 더미를 구분하세요

억압받는 숲의 주민 사이에 지지를 퍼뜨리다가 반란을 일으키는 세력입니다. 초반에는 지도 위 존재감이 작지만, 지지 토큰이 확산될수록 큰 점수를 얻습니다. 지지자는 세력판 옆 별도 더미의 카드이며 손패가 아닙니다. 지지 확산과 반란에는 지지자를 쓰고, 제작·동원·훈련에는 손패를 사용합니다.

새의 노래에는 반란을 먼저, 지지 확산을 나중에 할 수 있습니다. 반란은 자기 지지 토큰이 있고 기지가 없는 공터 중, 그 문양의 기지가 아직 세력판에 남아 있는 곳을 고릅니다. 그 공터에 맞는 지지자 두 장을 지불하고 적 말을 모두 제거합니다. 제거한 적 건물·토큰마다 1점을 얻은 뒤, 해당 기지를 놓고 그 기지의 인쇄 문양과 같은 지지 공터 수만큼 전사를 그곳에 배치합니다. 마지막으로 공급의 전사 하나를 장교 칸에 놓습니다. 장교는 공터에 배치한 전사와 별개입니다. 방랑자의 말은 제거되지 않고 아이템 세 개를 손상시킵니다. 근거는 법전 8.4.1과 9.2.2입니다.

첫 차례에는 지도에 지지가 없으므로 반란을 할 수 없습니다. 대신 지지가 없는 공터 하나를 골라 트랙에 표시된 수량의 맞는 지지자를 지불하고, 가장 왼쪽 지지 토큰을 놓아 드러난 점수를 얻으세요. 지지가 하나라도 있다면 다음 지지 확산은 기존 지지 공터에 인접해야 합니다. 대상 공터에 다른 한 플레이어의 전사가 세 개 이상 있으면 맞는 지지자 한 장을 더 내야 합니다. 고양이 요새 공터에는 다른 세력이 말을 배치할 수 없으므로 지지도 놓을 수 없습니다.

낮에는 지지 토큰으로 제작하거나, 손패 한 장을 지지자 더미로 보내는 동원을 하거나, 지도 위 기지의 문양과 맞는 손패 한 장으로 전사를 장교 칸에 놓는 훈련을 할 수 있습니다.

저녁의 군사 행동은 장교 수까지 선택해서 수행합니다. 이동·전투·모집 외에, 지지가 없는 공터의 자기 전사 하나를 제거하고 지지를 놓아 득점하는 조직 행동도 있습니다. 모집 한 번은 기지가 있는 공터 한 곳에 전사 하나를 놓는 행동입니다. 고양이처럼 모든 모집 장소에 동시에 놓는 것이 아닙니다. 허용된 행동은 같은 것을 반복해도 되며, 전부 사용할 의무는 없습니다.

처음에는 장교가 없으므로 군사 행동을 하지 않고 카드 뽑기로 넘어갑니다. 카드 한 장과 세력판에 드러난 뽑기 보너스 하나당 한 장을 더 뽑은 뒤, 손패를 다섯 장 이하로 정리하면 저녁이 끝납니다. 지지자는 이 손패 제한에 포함하지 않습니다. 낮과 저녁의 처리 근거는 법전 8.5~8.6입니다.

다른 플레이어가 전사를 지지 공터로 이동시키거나 지지 토큰을 제거하면, 해당 공터 문양의 카드 한 장을 손패에서 연합의 지지자 더미로 줍니다. 이것이 연합의 분노 효과입니다. 한 번의 이동으로 전사 여러 개가 함께 들어가도 카드 수는 전사 수만큼 늘어나지 않습니다. 전사가 아닌 방랑자 말만 이동하는 경우에는 발생하지 않지만, 방랑자가 지지 토큰을 제거하면 발생합니다.

분노를 처리할 때 맞는 카드가 없고 새 카드도 없다면 손패를 연합에게 보여 줍니다. 그다음 연합이 공용 덱에서 한 장을 뽑아 지지자로 추가합니다.

기지가 없을 때 지지자 더미는 다섯 장까지만 보유할 수 있으며, 초과하여 얻는 카드는 버립니다. 기지가 지도에 하나라도 있으면 이 보유 제한은 없어집니다.

기지가 파괴되면 그 문양의 지지자와 새 지지자를 모두 버리고, 장교의 절반을 올림하여 제거합니다. 마지막 기지가 사라졌다면 지지자도 다섯 장 이하로 정리합니다. 기지 파괴에 따른 카드·장교 손실을 먼저 처리하고 남은 지지자 수를 확인하세요.

  • 지지 비용이 낮은 초반에 여러 문양의 지지자를 확보하세요.
  • 기지는 강력하지만 파괴될 때의 손실도 크므로 위치를 신중히 고르세요.
  • 장교 수를 늘려 저녁 행동의 선택지를 확보하세요.

방랑자: 사용할 아이템을 먼저 확인하세요

전사 군단 대신 말 하나와 아이템을 사용하는 독특한 세력입니다. 폐허를 탐험하고 퀘스트를 해결하며, 다른 세력을 돕거나 공격하면서 점수를 얻습니다. 아이템이 행동력을 결정하므로 손상된 아이템을 수리하고 소진된 아이템을 회복하는 관리가 중요합니다. 소진은 아이템을 뒷면으로 뒤집는 것이고, 손상은 아이템을 손상 칸으로 옮기는 것입니다.

새의 노래에는 소진된 아이템을 기본 세 개, 회복 트랙의 앞면 차 하나당 추가 두 개까지 앞면으로 돌립니다. 이 과정에서 새로 앞면이 된 차는 이번 회복량을 늘리지 않습니다. 이후 잠입으로 인접한 공터나 숲으로 한 번 이동할 수 있습니다. 잠입은 장화를 소진하지 않으며, 적대 세력 공터에 들어갈 때의 추가 장화 비용도 내지 않습니다.

낮에는 필요한 앞면의 손상되지 않은 아이템을 소진하면서 행동합니다. 일반 이동은 장화 하나, 전투는 검 하나, 탐험은 횃불 하나가 필요합니다. 적대 세력 전사가 있는 공터로 일반 이동하려면 장화 하나를 추가로 소진합니다. 일반 이동으로 숲에 들어갈 수는 없습니다. 퀘스트는 현재 공터의 문양과 맞는 공개 퀘스트를 고르고 표시된 아이템 두 개를 소진합니다. 해결 후 같은 문양의 완료 퀘스트 수만큼 점수를 얻거나 카드 두 장을 뽑고, 새 퀘스트를 공개합니다.

첫 차례에는 캐릭터의 시작 아이템으로 탐험이 가능한지 확인하세요. 횃불이 있다면 폐허 공터에 도착한 뒤 횃불을 소진해 폐허 아래 아이템 하나를 가져오고 1점을 얻습니다. 마지막 아이템을 가져오면 폐허도 제거합니다.

지원은 아이템 하나를 소진하고 같은 공터에 말이 있는 상대에게 공터 문양과 맞는 손패 한 장을 주는 행동입니다. 카드를 준 뒤 상대 세력판의 제작한 아이템 칸에서 아이템 하나를 가져올 수 있습니다. 가져온 아이템은 앞면으로 자기 배낭이나 해당 트랙에 놓습니다. 상대에게 제작 아이템이 없어도 지원할 수 있습니다. 관계 개선에 필요한 지원 횟수를 같은 차례에 채우면 관계 트랙의 다음 칸으로 전진해 표시된 점수를 얻습니다. 지원 한 번이 항상 득점하는 것은 아닙니다. 아이템 획득 절차는 법전 9.5.4와 Learning to Play 18쪽을 참고하세요.

다른 세력의 전사를 제거하면 그 세력의 관계 마커를 즉시 적대 칸으로 옮깁니다. 적대로 만든 첫 전사 자체에는 악명 점수가 없습니다. 자기 차례의 전투에서 적대 세력의 말을 제거하면 이후 제거한 말마다 악명으로 추가 1점을 얻습니다. 따라서 적대 전사는 개당 1점, 적대 건물·토큰은 공통 제거 점수까지 합쳐 개당 2점입니다. 상대 차례의 방어 전투나 쇠뇌 발사에는 악명 점수를 더하지 않습니다. 적대 세력도 지원해 제작 아이템을 얻을 수 있지만, 지원으로 적대 관계를 회복할 수는 없습니다. 근거는 법전 9.2.9입니다.

망치 하나를 소진하면 손상된 아이템 하나를 수리할 수 있지만, 앞뒷면은 유지합니다. 저녁에 숲에 있다면 손상된 아이템을 모두 수리해 앞면으로 돌립니다. 그다음 기본 한 장과 동전 트랙의 앞면 동전 수만큼 카드를 뽑고 손패를 다섯 장 이하로 정리합니다. 마지막으로 배낭과 손상 칸의 아이템 합계가 기본 여섯 개에 가방 트랙의 앞면 가방 하나당 두 개를 더한 한도를 넘으면, 초과 아이템을 게임에서 제거합니다.

  • 초반에는 폐허 탐험으로 아이템과 이동 공간을 확보하세요.
  • 아이템을 무작정 모으기보다 이번 차례에 필요한 행동을 계산하세요.
  • 한 세력과 지나치게 가까워지거나 적대 관계를 넓히지 않도록 균형을 잡으세요.

처음에는 네 세력의 전략을 전부 외우기보다 자기 차례의 순서와 다음 득점 방법 한 가지를 파악하세요. 이어리는 칙령을 완수할 수 있는지, 고양이는 건설에 쓸 목재 경로가 있는지처럼 자신의 핵심 제약부터 점검하면 됩니다. 세력별 행동의 공식 근거는 법전 6~9장입니다. 위 목록의 운영 조언은 편집부의 첫 게임 팁이며 행동 횟수나 승리 조건을 바꾸는 규칙은 아닙니다.

고양이 후작의 첫 차례를 건설 득점까지 따라가세요

예시의 시작 상태: 기본판·가을 지도·기본 준비를 마친 고양이 후작이 시작 플레이어입니다. 초기 제재소·작업장·모병소가 각각 하나씩 있고, 점수는 0점, 손패는 세 장이며 그중 여우 카드가 한 장 있습니다. 여우 공터 A에 초기 제재소가 있고, 길로 바로 연결된 공터 B에는 고양이 전사 하나와 빈 건물 칸이 있으며 적의 전사나 건물은 없습니다. 따라서 고양이는 A와 B를 지배합니다. A·B는 설명을 위한 이름으로, 이런 조건을 만족하는 공터를 가리킵니다. 초기 작업장과 모병소는 기본 준비에서 허용되는 다른 빈칸에 배치되어 있습니다.

  1. 새의 노래 — 생산: A의 제재소에서 목재 하나를 생산해 A에 놓습니다. 목재는 개인 손에 가져오는 자원이 아니라 지도에 놓이는 토큰입니다.
  2. 낮 — 제작 판단: 이번 예시에서는 제작하지 않습니다. 제작 여부를 먼저 결정한 뒤 세 번의 행동으로 넘어갑니다.
  3. 첫 행동 — 모병: 모병소 공터에 공급의 전사 하나를 놓습니다. 모병 행동 한 번으로 각 모병소마다 하나씩 놓는 것이며, 이번 차례에 모병을 다시 선택할 수 없습니다. 이 행동만으로는 점수가 오르지 않습니다.
  4. 두 번째 행동 — 건설: 두 번째 작업장을 B에 건설합니다. 세력판에서 가장 왼쪽에 남은 작업장의 목재 비용은 1개입니다. B를 지배하고 빈 건물 칸이 있는지, A와 B의 지배가 연결되어 있는지 확인합니다. A의 목재 하나를 공급으로 돌리고 B의 빈칸에 작업장을 놓습니다. 작업장 트랙에서 드러난 2점을 즉시 얻어 점수가 0점에서 2점이 됩니다.
  5. 세 번째 행동 — 추가 생산: 손패의 여우 카드 한 장을 버리고 여우 공터 A의 제재소에서 목재 하나를 추가로 생산합니다. 손패는 두 장이 되고 A에는 다음 건설에 사용할 목재 하나가 남습니다. 추가 생산 자체로는 점수를 얻지 않습니다.
  6. 저녁 — 카드 정리와 종료: 이 상태에서는 추가 뽑기 보너스가 없으므로 카드 한 장을 뽑습니다. 손패는 세 장이 되어 버릴 필요가 없습니다. 점수 2점으로 차례를 마치고 시계 방향의 다음 플레이어에게 넘깁니다.

목재가 지도에 있더라도 지배 경로가 끊겨 있으면 그 목재를 해당 건설에 쓸 수 없습니다. 또한 방금 지은 작업장은 제작 단계가 이미 끝났으므로 이번 차례에 뒤늦게 제작에 사용할 수 없습니다. 이 예시는 가장 강한 첫 수를 제시하는 것이 아니라 생산·제작 판단·행동 비용·건설 득점·손패 정리의 연결을 익히는 연습입니다. 건설 절차는 법전 6.5.4, 작업장 트랙의 수치는 Learning to Play 11쪽의 세력판을 참고하세요.

30점에 도달한 순간 종료하는지 판정하세요

승리 판정 예시: 지배 카드로 승리 조건을 바꾸지 않은 플레이어가 29점이고, 상대 건물 하나를 제거해 1점을 얻었다면 30점에 도달한 즉시 승리합니다. 그 사람의 저녁이나 다른 사람의 추가 차례를 기다리지 않습니다. 고양이가 28점에서 앞 예시처럼 2점짜리 작업장을 건설했다면 30점이 되는 순간 종료하므로 남은 낮 행동과 카드 뽑기를 하지 않습니다.

마지막 라운드를 모두 마친 뒤 최종 점수를 비교하는 게임이 아닙니다. 여러 플레이어가 동시에 30점에 도달했다면 현재 차례의 플레이어부터 시계 방향으로 가장 먼저 있는 해당 플레이어가 승리합니다. 현재 차례의 플레이어도 이 순서에 포함됩니다. 근거는 법전 3.1입니다.

지배 카드를 활성화하면 승리 조건이 바뀝니다

3~4인 게임에서는 손패의 지배 카드를 문양 비용으로 쓰거나, 자기 낮에 점수가 10점 이상일 때 활성화할 수 있습니다. 활성화하면 승점 마커를 트랙에서 빼고 이후에는 점수를 얻지 않습니다. 여우·토끼·생쥐 지배는 자기 새의 노래 시작에 해당 문양 공터 세 곳을 지배해야 승리합니다. 새 지배는 서로 대각선 반대편인 모서리 공터 두 곳을 지배해야 합니다. 낮에 잠깐 그 배치를 만들었다고 바로 승리하지 않습니다. 활성화한 카드는 다른 지배 카드로 바꾸거나 제거할 수 없습니다.

지배 카드를 문양 비용으로 쓰거나 버릴 때는 일반 버린 카드 더미 대신 지도 옆에 공개합니다. 자기 낮에 맞는 카드 한 장을 지불하면 그 공개 지배 카드를 손패로 가져올 수 있습니다. 방랑자는 일반 지배 조건을 사용할 수 없고, 4인 이상에서 지배 카드를 활성화해 다른 세력과 공동 승리를 위한 연합을 맺습니다. 상대는 방랑자를 제외한 세력 중 점수가 가장 낮은 세력으로 정하며 동률이면 방랑자가 고릅니다. 방랑자는 이후 득점하지 않고 그 상대가 승리하면 함께 승리합니다. 이는 일반적인 관계 트랙의 동맹 상태와 다른 규칙입니다. 근거는 법전 3.3과 9.2.8입니다.

초보자가 자주 놓치는 처리

전사 하나 옆에 목재 두 개가 있으면 지배 수가 3인가요?

아닙니다. 목재는 토큰이므로 지배 계산에 넣지 않습니다. 그 고양이의 지배 수는 전사 하나의 1입니다. 토큰이 많아 보여도 상대 전사와 건물의 합이 더 크면 고양이가 지배하지 못합니다. 확인할 근거는 법전 2.5입니다.

이어리의 새 건설 명령은 아무 공터에나 놓을 수 있나요?

아닙니다. 새 카드가 자유롭게 해 주는 것은 공터 문양입니다. 지배·빈 건물 칸·기존 횃대 없음이라는 건설 조건은 남습니다. 빈칸이 막혔는데 명령을 건너뛰는 대신, 수행할 수 없다면 혼란을 처리해야 합니다. 확인할 근거는 법전 7.5.2와 7.7입니다.

방랑자의 검을 전투 비용으로 뒤집으면 타격 한도가 줄어드나요?

줄어들지 않습니다. 검의 소진과 손상은 다릅니다. 방금 소진한 검도 손상되지 않았다면 주사위 타격 한도에 포함합니다. 손상 칸에 있는 검만 제외하세요. 확인할 근거는 법전 9.2.6입니다.

연합은 받은 카드를 곧바로 손패로 가져오나요?

아닙니다. 분노로 받은 카드는 지지자 더미로 갑니다. 그 카드를 손패처럼 제작에 쓰거나 저녁 손패 제한에 포함하면 안 됩니다. 손패를 지지자로 보내려면 낮의 동원 행동을 사용합니다. 확인할 근거는 법전 8.2.3, 8.2.6, 8.5.2입니다.

위 오판 사례의 조항은 공식 법전에서 번호로 찾을 수 있습니다. 상대가 다음 차례에 얻을 점수도 확인해야 하지만, 규칙을 배울 때는 먼저 행동의 조건과 처리 시점을 맞추세요.

첫 세력은 무엇이 좋을까요?

영토를 넓히고 건설하는 흐름을 좋아한다면 고양이 후작, 계획을 세우고 정확히 실행하는 것을 좋아한다면 이어리 왕조가 잘 맞습니다. 약한 상태에서 세력을 키우는 역전을 원한다면 우드랜드 연합, 지도 곳곳을 돌아다니며 상황에 맞게 행동하고 싶다면 방랑자를 선택해 보세요. 다만 2인 첫 게임에서는 앞서 설명한 고양이와 이어리 조합 안에서 역할을 나누는 편이 좋습니다.

《루트》는 한 번의 플레이만으로 모든 전략이 보이는 게임이 아닙니다. 같은 세력을 두세 번 맡아 행동 구조에 익숙해진 뒤 다른 세력으로 바꾸면, 이전에는 보이지 않던 견제 시점과 협상의 의미가 드러납니다. 첫 판이 끝났다면 승패보다 어느 세력이 언제 점수를 크게 얻었는지 함께 복기해 보세요.

편집부의 연습 팁으로는 차례를 시작할 때 현재 단계와 행동 비용을 말로 확인하는 방법을 권합니다. 손패를 공개하거나 행동 횟수를 늘리는 변경 없이도, 목재 경로·칙령 문양·지지자 비용·아이템 상태를 함께 확인하는 데 도움이 됩니다.

첫 게임 체크리스트

  • 시작 전: 가을 지도, 참가 세력, 0점 마커, 손패 세 장, 세력별 개인 준비를 확인합니다. 2인은 지배 카드 네 장을 제외합니다.
  • 자기 차례: 새의 노래 → 낮 → 저녁 순서를 지킵니다. 행동 전에 문양·지배·빈칸·비용과 필수 여부를 확인하고, 득점이 발생하면 즉시 마커를 옮깁니다.
  • 한 바퀴가 끝났을 때: 공용 초기화는 하지 않습니다. 다음 사람은 자기 세력의 새의 노래부터 시작합니다. 차례 종료 때 필요한 손패·아이템 정리는 이미 처리했는지 확인합니다.
  • 게임 종료: 30점 도달 또는 활성화한 지배 조건 달성 시점을 확인합니다. 일반 점수 승리는 즉시 종료하며 추가 차례를 주지 않습니다.

공식 규칙과 참고 자료

규칙 설명은 Leder Games의 The Law of Root, 2025년 10월 13일판을 기준으로 합니다. 입문 조합과 카드·세력판 예시는 Learning to Play의 공개 원문 사본을 함께 참고했습니다. 해당 법전과 입문서 원문은 2026년 10월 11일 확인했습니다. 최신 공식 자료와 규칙·정정 안내는 Leder Games 자료실에서 찾을 수 있습니다. 입문서와 법전이 충돌하면 법전을 따르고, 일반 규칙과 세력 규칙을 함께 적용할 수 없으면 세력 규칙을 따릅니다. 카드와 법전이 충돌하면 카드 문구를 따르며, 명시적인 금지 규칙은 특별히 허용하는 문구가 없는 한 유지됩니다.

Cozyon 편집부 작성·검수 기준 · 오류·정정 문의