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스플렌더 (Splendor)

스플렌더 (Splendor)
본 이미지는 게임의 컨셉 이미지로 실제 게임 표지 이미지와 다를 수 있습니다.

인원

2–4명

연령

만 10세+

소요시간

30분

장르

가족 게임

제작년도

2014

평점

7.4

BGG AVG

요약

스플렌더는 르네상스 시대의 보석 상인이 되어 개발 카드와 귀족의 후원으로 명성을 쌓는 경쟁 게임입니다. 공용 보석을 가져와 카드를 사고, 구입한 카드의 보너스로 다음 구매 비용을 줄입니다. 성장에 투자할지 당장 점수를 확보할지 판단하면서, 같은 시장을 이용하는 상대보다 유리한 구매 기회를 먼저 차지하는 것이 핵심입니다.

배경과 줄거리

플레이어는 광산과 운송 수단을 확보하고 장인의 기술을 활용해 원석을 귀중한 보석으로 바꾸는 상업 길드를 이끕니다. 귀족은 필요한 보석을 안정적으로 제공할 수 있는 상인에게 후원을 보냅니다. 이 설정은 카드를 모으고 구매력을 키우는 행동에 의미를 더하지만, 사건을 따라가는 캠페인이나 등장인물의 대사를 읽는 방식은 아닙니다. 이야기의 진행보다 공개된 비용과 보너스를 비교하는 선택에 집중하는 게임입니다.

기본 게임은 2014년에 처음 출시됐으며, 그해 Spiel des Jahres 본상 후보에 올랐습니다. 여기서 설명하는 구성과 규칙은 출시 10주년을 기념한 2024년 리뉴얼 영문 기본판 기준입니다. 작가는 Marc André, 현행판 아티스트는 Paul Vérité입니다. 스플렌더 대결, 마블·포켓몬·키즈판은 각각 별도 제품이므로 이름이 비슷하더라도 이 글의 기본판과 구별해야 합니다.

게임 진행 개요

세 단계의 시장과 공용 보석을 준비합니다

개발 카드는 단계별로 따로 섞고 각 더미 옆에 네 장씩 공개합니다. 세 줄의 시장은 처음부터 모두 이용할 수 있으므로, 낮은 단계부터 차례대로 통과해야 하는 구조는 아닙니다. 귀족은 참여 인원보다 하나 많은 수를 무작위로 공개합니다. 공개 카드와 귀족 조건을 함께 보면 어떤 색의 보너스를 모았을 때 구매와 추가 점수를 연결할 수 있는지 살펴볼 수 있습니다.

보석은 다섯 색으로 구분하며, 어떤 색의 지불에도 사용할 수 있는 금은 별도로 둡니다. 색별 보석은 둘이 할 때 네 개, 셋이 할 때 다섯 개, 넷이 할 때 일곱 개를 사용하고 금은 항상 다섯 개를 사용합니다. 현행판에는 개발 카드 90장, 귀족 타일 10개, 보석과 금 토큰 40개, 시작 플레이어 마커가 들어 있습니다. 가장 어린 플레이어가 마커를 받고 시작하며 이후 시계 방향으로 진행합니다.

보석 획득·예약·구매 중 한 행동을 고릅니다

자기 차례에는 서로 다른 색 보석 세 개 가져오기, 같은 색 보석 두 개 가져오기, 카드 한 장 예약하기, 카드 한 장 구매하기 중 정확히 하나를 합니다. 같은 색 두 개는 가져오기 전에 그 색이 공급처에 네 개 이상 있어야 가능합니다. 서로 다른 색을 세 가지 고를 만큼 공급처에 색이 남아 있지 않으면 두 개나 한 개만 가져올 수 있습니다. 금은 일반 보석 획득 행동으로 가져올 수 없습니다. 두 개씩 확보하고 싶어도 상대가 먼저 같은 색을 가져가면 그 선택이 막힐 수 있습니다.

예약할 때는 공개 카드 한 장이나 원하는 단계 더미의 맨 위 카드 한 장을 손으로 가져오고, 공급처에 금이 남아 있으면 하나를 받습니다. 더미에서 가져올 때는 미리 내용을 골라보지 않으며 다른 플레이어에게 보여주지 않습니다. 금이 없어도 예약할 수 있고, 손에 든 예약 카드는 최대 세 장입니다. 예약 카드는 버릴 수 없으며 구매해야 공간이 비워집니다. 종료 때 미구매 예약 카드가 남아 있어도 벌점은 없습니다.

예약은 그 카드의 할인이나 점수를 얻는 행동이 아닙니다. 이후 자기 차례에 따로 구매해야 카드가 자기 앞에 놓이고 기능이 생깁니다. 원하는 카드를 지키거나 상대가 사려는 카드를 먼저 빼놓을 수 있지만, 예약만 반복하면 자기 구매력은 자라지 않습니다. 금을 얻는 이익과 구매를 미루는 대가가 같은 행동에 묶여 있어, 예약 공간이 남았다는 이유만으로 항상 예약이 유리한 것은 아닙니다.

구매한 카드가 다음 비용을 줄입니다

카드를 살 때는 공개 시장이나 자기 예약 카드 중 한 장을 선택합니다. 카드에 적힌 색별 비용에서 이미 구입한 카드의 보너스를 빼고 남은 만큼 토큰을 지불합니다. 쓴 보석과 금은 공용 공급처로 돌아갑니다. 구입한 카드는 자기 앞에 공개하며, 보너스는 지불할 때 소모되지 않아 이후 구매에도 계속 적용됩니다. 할인으로 비용을 모두 충당해 토큰을 내지 않아도 구매 행동 자체는 차례를 사용합니다.

가령 어떤 카드의 파란색 비용이 세 개이고 자신에게 파란 보너스가 두 개 있다면, 그 색에는 토큰 하나만 필요합니다. 이 계산은 할인 방식을 보여주는 가정이며 실제 특정 카드의 전체 비용을 뜻하지 않습니다. 금 하나로 남은 파란 비용을 대신할 수도 있습니다. 할인은 보석을 새로 받는 수입이 아니므로 비용보다 보너스가 많아도 남는 만큼 토큰을 가져오지는 않습니다.

공개 카드를 구매하거나 예약하면 그 단계 더미의 맨 위 카드로 빈자리를 즉시 채웁니다. 해당 더미가 소진되면 빈자리를 그대로 두고 진행합니다. 공급처의 보석은 누군가 구매할 때 돌아오고, 시장은 누군가 카드를 가져갈 때 바뀝니다. 그래서 한 사람의 구매가 다른 사람에게 필요한 보석을 풀어주는 동시에 새로운 카드 선택지를 열어줄 수 있습니다.

차례 끝에 보유 한도와 귀족을 확인합니다

자기 차례 중에는 토큰이 열 개를 넘을 수 있지만 차례가 끝날 때는 금을 포함해 열 개 이하로 맞춰야 합니다. 초과분은 원하는 토큰을 골라 공급처에 돌려놓으며, 방금 가져온 토큰도 반환할 수 있습니다. 보유 토큰은 다른 플레이어에게 항상 보이게 둡니다. 많이 모으는 것 자체보다 다음 구매에 쓰일 색을 남기는 것이 중요한 이유가 이 한도에 있습니다.

차례 말에 구입한 카드의 색별 보너스가 귀족의 조건을 충족하면 귀족 타일을 가져옵니다. 손에 있는 보석이나 아직 구매하지 않은 예약 카드는 조건에 보태지 못합니다. 귀족 획득은 별도 행동을 쓰지 않지만 한 차례에 하나만 가져올 수 있습니다. 여러 귀족의 조건을 동시에 충족했다면 하나를 선택하므로, 남은 귀족은 다음 차례 전에 상대가 가져갈 수도 있습니다.

같은 횟수의 차례를 마친 뒤 점수를 비교합니다

구입한 개발 카드와 획득한 귀족의 명성 점수를 합산합니다. 누군가 차례를 마칠 때 15점 이상이면 종료가 촉발되고, 시작 플레이어의 오른쪽 플레이어까지 진행해 모두 같은 횟수의 차례를 마칩니다. 별도의 수입이나 시장 초기화 단계 없이 차례가 이어지는 구조입니다. 최종 점수가 가장 높은 사람이 이기며, 동점이면 구입한 개발 카드가 적은 사람이 이깁니다. 카드 수까지 같으면 공동 승리입니다.

가령 앞선 플레이어가 15점으로 종료를 촉발했더라도 마지막 차례의 플레이어가 16점으로 마치면 후자가 이깁니다. 이는 종료 절차를 설명하는 가정입니다. 이미 자기 차례를 마친 플레이어에게 보충 차례를 주는 방식은 아니므로, 종료가 가까워지면 성장에 더 투자할 수 있는지와 이번에 점수를 확보해야 하는지를 함께 판단하게 됩니다.

게임 특징

할인을 늘리는 선택과 점수를 얻는 선택이 경쟁합니다

값싼 카드를 사면 다음 카드의 비용을 줄일 수 있습니다. 그러나 점수가 없는 카드에 차례를 계속 쓰면 상대가 높은 점수를 먼저 확보하는 동안 성장만 할 수도 있습니다. 반대로 할인 기반이 부족한 상태에서 비싼 카드만 노리면 보석을 모으는 차례가 길어집니다. 보너스와 명성 점수는 서로 다른 이익이므로, 카드 한 장의 가격만 보지 말고 그 카드가 다음 구매를 얼마나 바꾸는지도 함께 읽어야 합니다.

귀족을 향해 색을 모으는 과정은 구매력 성장과 추가 득점을 연결하지만, 눈앞의 귀족만이 유일한 목표는 아닙니다. 남은 조건을 채우려면 여러 번 구매해야 하는데 상대는 이미 점수 카드를 살 준비를 끝냈을 수 있습니다. 이런 상황에서는 귀족을 얻을 때까지의 행동 수와 지금 살 수 있는 점수 카드를 비교하는 편이 자연스럽습니다. 특정 카드 경로를 외우는 것보다 공개된 시장에 맞춰 계획을 바꾸는 판단이 중요합니다.

상대를 공격하지 않아도 선점 경쟁이 생깁니다

구입한 상대 카드를 파괴하는 효과는 없지만, 같은 보석과 시장을 쓰기 때문에 서로의 선택은 계속 부딪힙니다. 상대가 필요한 색을 먼저 가져가거나 구매하려던 카드를 예약하면, 원래 계획대로 바로 살 수 없게 됩니다. 자신의 보너스만 보는 동안에도 상대는 공개된 토큰과 할인으로 구매 가능성을 계산할 수 있습니다. 반면 예약 카드는 손에 두므로 공개 정보만으로 모든 계획을 확정할 수는 없습니다.

예약으로 상대를 막을 때는 자기 차례도 사용한다는 점을 함께 봐야 합니다. 상대에게 중요한 카드라도 자신이 구매하기 어려우면 예약 공간을 오래 차지할 수 있습니다. 그 카드를 막아서 상대의 득점을 늦추는 이익이 자기 성장 지연보다 큰지가 판단 기준입니다. 공용 보석을 놓고 가격을 흥정하거나 서로 교환하는 협상 규칙은 없으므로, 말로 거래하기보다 차례의 선택으로 경쟁하는 모임에 어울립니다.

공개 정보가 많지만 카드 보충에는 변수가 있습니다

현재 카드의 비용, 각자의 보너스와 점수, 공급처의 보석은 공개돼 있습니다. 그래서 지금 어떤 선택이 가능한지 확인하고 상대의 다음 구매를 예상할 근거가 많습니다. 다만 공개 카드가 빠지면 섞인 더미에서 새로운 카드가 나오고, 귀족의 시작 배치도 달라집니다. 다음 카드가 반드시 자기 계획에 맞는다고 보장할 수 없으므로 운이 전혀 없는 게임으로 볼 수는 없습니다.

이를테면 자기에게 맞는 카드가 나오기를 기다리며 보석을 쌓아도, 보충된 카드의 비용이 예상과 다르면 목표를 바꿔야 할 수 있습니다. 예약은 이미 보이는 카드 한 장을 확보하는 방법이지만 미래 시장 전체를 고정하지는 못합니다. 공개 정보에 근거한 계획과 새 선택지에 대한 대응이 번갈아 필요하다는 점이, 정해진 순서대로 할인만 늘리는 퍼즐과 다른 부분입니다.

인원에 따라 살펴볼 상대가 달라집니다

인원별 공급량과 차례 순서에서 도출되는 선택 기준을 보면, 둘이서는 상대 한 명의 보너스와 토큰을 계속 추적할 수 있습니다. 내 다음 차례 전 시장을 바꾸는 상대도 한 명이므로 서로의 구매 가능성을 읽는 대결에 집중하기 좋습니다. 대신 색별 보석이 적어 누군가 필요한 색을 보유하고 있으면 다른 구매 경로를 찾아야 할 수 있습니다.

여럿이서는 자기 차례가 돌아오기 전에 여러 사람이 구매나 예약을 할 수 있어 시장 변화의 범위가 커집니다. 계획한 카드 한 장에만 의존하면 대안이 필요해질 가능성도 커지고, 모든 상대의 상황을 살펴보는 부담도 늘어납니다. 이 차이는 특정 인원을 최적이라고 정하는 근거가 아니라 모임의 선택 기준입니다. 한 상대와 수를 주고받고 싶은지, 여러 사람이 선택지를 바꾸는 경쟁을 원하는지에 따라 판단할 수 있습니다.

장점: 긴 카드 문장 없이 성장 과정을 읽습니다

개별 카드의 긴 효과 문장을 해독하는 대신 비용, 보너스, 명성 점수를 비교하므로 플레이 중 언어 부담이 낮습니다. 한번 구입한 카드가 계속 할인을 제공해, 이전에는 비쌌던 카드가 점차 손에 닿는 변화도 보입니다. 복잡한 특수 능력을 조합하기 전에 지금의 투자가 다음 선택을 어떻게 넓히는지 익히고 싶은 입문 모임에 잘 맞는 장점입니다.

다만 텍스트가 적다는 것은 설명이 필요 없다는 뜻은 아닙니다. 첫 설명에서 카드의 비용은 이번에 지불할 것, 보너스는 이후에도 남을 것, 점수는 승패를 정할 것으로 구분하면 선택의 목적이 선명해집니다. 구입한 카드를 색별로 겹쳐 놓되 보너스와 점수가 보이게 정리하면 카드가 늘어도 할인 계산을 따라가기 쉽습니다. 아이콘을 읽는 부담을 줄여야 짧은 행동 목록이 실제로 간단하게 느껴집니다.

유의할 점: 비용 계산과 선점 가능성을 함께 봐야 합니다

행동 종류는 적어도 매번 남은 비용을 계산하고, 상대가 같은 카드를 가져갈 수 있는지 살펴야 합니다. 여러 구매 후보를 모두 비교하려 하면 차례를 결정하는 시간이 길어질 수 있습니다. 처음에는 원하는 카드 하나와 대안 하나 정도를 잡아 필요한 색을 확인하는 접근이 부담을 줄입니다. 공식 소요시간에는 실제 모임의 설명 시간이나 고민 시간을 임의로 더하지 않았으며, 같은 행동 구조라도 숙련도에 따라 진행 속도는 달라질 수 있습니다.

이미 익숙한 사람과 처음 배우는 사람이 함께하면 보너스를 쌓는 속도와 점수로 전환하는 시점에서 차이가 드러날 수 있습니다. 초보자가 할인 카드가 늘어나는 것만 보고 있으면 숙련자는 먼저 끝낼 기회를 잡을 수 있기 때문입니다. 첫 게임에서는 다른 사람의 선택을 대신 결정하기보다, 예약 카드에는 아직 보너스가 없고 자기 차례가 끝날 때 귀족을 확인한다는 식으로 상태를 정확하게 읽도록 돕는 편이 좋습니다.

조용히 계산하면서 선택의 결과를 비교하는 가족·친구 모임에는 잘 어울립니다. 반면 대화와 웃음이 계속 이어지는 파티 게임, 긴 이야기를 따라가는 모험, 카드마다 새로운 효과를 발견하는 경험을 기대한다면 취향이 다를 수 있습니다. 보석 상업이라는 배경은 행동을 이해시키는 틀이며, 플레이의 중심은 공개 정보와 제한된 자원 속에서 구매 순서를 정하는 데 있습니다.

정보 출처

진행 설명은 ©2024 영문 리뉴얼 규칙에 적용합니다. 인원별 경쟁과 모임 적합성은 규칙을 바탕으로 한 분석이며, 후기의 체험을 편집부 경험으로 옮기지 않았습니다.

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