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킹도미노 리뷰: 왕관의 이득과 다음 선택 순서의 대가

킹도미노 리뷰: 왕관의 이득과 다음 선택 순서의 대가
본 이미지는 게임의 컨셉 이미지로 실제 게임 표지 이미지와 다를 수 있습니다.

《킹도미노》는 내 왕국에 잘 맞는 땅을 고르는 순간, 다음 타일을 고를 순서까지 결정하는 게임입니다. 왕관이 탐나도 덥석 집기 어렵고, 먼저 고르고 싶다고 낮은 번호만 고르면 정작 점수가 모자랄 수 있습니다. 간단한 배치 퍼즐에 상대의 선점이 끼어드는 구조가 매력입니다. 다만 완성한 왕국을 직접 공격하는 수단이나 협상은 없어서, 강한 충돌을 기대하는 모임에는 경쟁이 얌전하게 느껴질 수 있습니다.

왕관을 얻고 늦게 고르는 거래가 재미의 중심입니다

브뤼노 카탈라가 설계한 이 게임에서는 두 칸짜리 도미노 타일로 각자의 왕국을 만듭니다. 타일은 번호가 낮은 것부터 줄을 세워 공개하며, 왕 말을 올려 원하는 타일을 확보합니다. 이후에는 이미 선택한 줄에서 왕이 놓인 순서대로 자기 타일를 배치하고, 새 줄의 타일 하나에 왕을 옮깁니다. 선택한 타일이 다음 선택 순서의 자리표가 되는 셈입니다.

가령 왕관이 부족한 넓은 숲을 갖고 있는데, 그 숲에 연결할 수 있는 왕관 타일이 공개됐다고 해 보겠습니다. 이 타일은 단순히 땅을 두 칸 늘리는 것보다 훨씬 절실할 수 있습니다. 그러나 공개된 줄에서 번호가 가장 높다면 다음 줄을 고를 때는 가장 늦습니다. 낮은 번호의 다른 타일로 순서를 앞당기는 선택도 가능하지만, 눈앞의 왕관을 상대에게 넘겨야 할 수 있습니다.

여기서 순서의 대가는 확정된 손해액이 아닙니다. 타일을 선택할 때 그다음 줄까지 미리 공개돼 있지는 않으므로, 먼저 고를 권리가 어떤 보상으로 돌아올지는 아직 모릅니다. 지금 확실히 필요한 타일을 챙길지, 이후 선택의 폭을 넓힐지 판단해야 합니다. 그래서 선순위는 보장된 고득점보다 앞으로의 대응 여지를 확보하는 수단에 가깝습니다.

번호만 보고 좋은 타일을 판정할 수도 없습니다. 왕관이 많아도 내 왕국에서 연결할 지형이나 자리가 없으면 가치가 떨어집니다. 반대로 낮은 번호의 타일이 이미 왕관이 많은 영역을 넓혀 준다면 점수와 순서를 함께 얻을 수 있습니다. 이처럼 타일의 공통된 번호와 각자에게 다른 필요가 어긋나는 지점이, 단순히 비싼 땅부터 가져가는 선택을 막습니다.

넓은 땅보다 왕관과 연결된 땅이 중요합니다

점수는 가로세로로 이어진 같은 지형의 영역마다 칸 수와 그 안의 왕관 수를 곱해 계산합니다. 같은 숲이라도 서로 떨어져 있으면 별도 영역이며, 왕관이 없는 영역은 아무리 넓어도 0점입니다. 땅을 넓히는 행동과 점수를 높이는 행동이 항상 일치하지 않는 이유입니다.

가령 배치 결과가 숲 여섯 칸에 왕관 한 개라면 6점입니다. 일곱 칸에 왕관 한 개라면 7점이지만, 일곱 칸에 왕관 두 개라면 14점입니다. 이런 결과를 비교하면 이미 넓힌 영역에 왕관을 연결하는 기회가 왜 중요한지 드러납니다. 반대로 왕관을 여러 개 확보한 작은 영역에는 왕관 없는 지형도 좋은 확장 재료가 됩니다. 왕관만 세거나 면적만 세는 습관을 벗어날 때 타일의 가치가 더 잘 보입니다.

두 번째 갈림길은 그 이득을 어디까지 밀어붙일지입니다. 기본 왕국은 시작 칸을 포함해 가로와 세로가 각각 다섯 칸을 넘을 수 없고, 배치한 도미노는 다시 옮길 수 없습니다. 시작 칸에는 어떤 지형이든 붙일 수 있지만, 다른 타일에 연결할 때는 맞닿는 칸 중 적어도 한 쌍의 지형이 같아야 합니다. 도미노 한쪽이 득점에 꼭 맞더라도 다른 한쪽까지 함께 들어갈 자리가 필요합니다.

만약 숲을 크게 늘리는 합법적인 배치가 왕국 안쪽으로 파고들어 이후 타일이 들어갈 자리를 좁힌다면, 당장의 점수와 남은 공간의 모양을 함께 비교해야 합니다. 같은 타일을 돌려 바깥쪽으로 뻗게 두면 숲의 연결이나 다른 영역 확장에서 손해를 볼 수 있지만, 다음 도미노를 받아들이기는 쉬워질 수 있습니다. 이때의 재미는 정답 모양을 완성하는 것보다, 지금의 욕심이 나중의 빈칸으로 돌아오는 과정을 계산하는 데 있습니다.

공간 실수의 대가는 분명합니다. 합법적으로 놓을 수 없는 타일은 버려야 하며, 놓을 수 있다면 마음에 들지 않는다는 이유로 버릴 수 없습니다. 좋은 타일을 선점해도 배치까지 성공해야 이득입니다. 이 제약 덕분에 후반에도 선택이 의미를 갖지만, 초반에 모양을 좁혀 버린 사람에게는 이후 선택이 답답해질 수 있습니다. 배치 실수를 쉽게 고쳐 가며 예쁜 왕국을 만들고 싶은 취향에는 이 되돌릴 수 없음이 부담입니다.

상대의 왕국을 보면 선점의 의미가 달라집니다

각자 자기 왕국을 만들지만, 타일 공급은 함께 사용합니다. 상대가 왕관 없는 넓은 영역을 갖고 있거나 특정 지형만 연결할 수 있는 공간을 남겼다면, 그 사람에게 절실한 후보를 짐작할 수 있습니다. 같은 타일을 두고도 내 점수를 늘리는 가치와 상대의 큰 득점을 막는 가치가 달라집니다. 자기 앞만 보고 풀 수 있는 퍼즐이면서도, 경쟁을 더 읽고 싶으면 시선을 넓힐 여지가 있습니다.

다만 상대가 원하는 타일을 빼앗는 데에도 비용이 듭니다. 내게 잘 맞지 않는 땅을 받아야 할 수 있고, 높은 번호라면 다음 선택권까지 늦어집니다. 견제가 항상 이득인 공격 버튼은 아닙니다. 내 왕국의 손실보다 상대가 놓치는 이득이 크다고 판단할 때에만 의미가 있으므로, 제한된 선점 안에도 선택의 이유가 생깁니다.

이 경쟁의 장점은 이미 만든 영역이 상대 행동으로 무너지지는 않는다는 데 있습니다. 서로의 성과를 직접 훼손하는 게임을 꺼리는 모임에도 맞을 수 있습니다. 대신 거래로 필요한 타일을 얻거나, 다른 사람의 앞선 점수를 직접 깎는 방식의 역전 수단은 기대하기 어렵습니다. 게임J문가의 설명 글이 평화로운 성격을 강조한 점은 이해할 만하지만, 공개 타일을 먼저 차지하는 견제까지 없다고 보기는 어렵습니다.

순서는 운에 대응하게 하지만 공급을 바꾸지는 못합니다

무작위로 등장하는 타일은 이 게임의 분명한 운입니다. 먼저 선택하더라도 공개된 후보 모두가 내 계획과 맞지 않을 수 있고, 뒤늦게 고르는데도 필요한 땅이 남을 수 있습니다. 순서 조절은 남보다 넓은 후보군에서 고를 가능성을 확보할 뿐, 원하는 지형이나 왕관이 나오게 하지는 못합니다. 따라서 한 영역을 키우는 장기 계획에는 공급이 따라주지 않을 위험이 붙습니다.

대응할 수 있는 부분은 공개된 후보의 가치와 내 왕국의 수용력입니다. 한 종류의 땅이 나오기만 기다리는 대신 여러 지형을 연결할 여지를 남기면, 예상 밖의 공급에서도 쓸 만한 타일을 찾기 쉬워집니다. 반면 그렇게 유연하게 만들려다 영역이 잘게 갈라지면 왕관의 곱셈 효과를 충분히 누리지 못할 수 있습니다. 운을 덜 타기 위한 준비에도 점수 집중을 포기하는 대가가 있다는 뜻입니다.

보드라이프의 푸른시냇가 후기는 배우기 쉬운 규칙을 장점으로 들면서, 타일 운과 반복성에는 유보적인 의견을 제시했습니다. 이는 개별 작성자의 평가이지만 구매 판단에 필요한 쟁점을 잘 보여 줍니다. 이 게임의 반복 재미는 새로운 능력이나 점수 체계가 계속 추가되는 데서 나오기보다, 같은 타일이 이번 왕국과 이번 순서에서는 어떤 값이 되는지 다시 판단하는 데 있습니다. 이런 작은 차이를 즐기면 간결함이 장점이고, 매번 새로운 시스템을 원하면 반복되는 선택으로 느껴질 수 있습니다.

둘이서는 두 번의 선택을, 셋과 넷은 한 번의 선점을 봅니다

공식 지원 인원은 2~4명입니다. 2인 기본 게임은 각자 왕 말을 두 개씩 쓰며, 무작위로 고른 도미노 24개를 사용합니다. 한 줄에서 각자 두 타일을 맡으므로 한 번의 순서 선택만이 아니라 두 왕의 위치 조합을 생각하게 됩니다. 왕의 위치에 따라 같은 사람이 연속으로 행동할 수도 있어, 상대가 다음에 고를 차례가 언제 오는지까지 보는 맛이 있습니다.

3~4인은 각자 왕 말 하나를 사용합니다. 이 리뷰의 적용 규칙에서 3인은 매번 네 장을 공개하고 세 사람이 선택한 뒤 남은 한 장을 버립니다. 따라서 가장 늦게 고르는 사람도 두 후보 중 하나를 고를 수 있습니다. 4인은 네 장을 모두 가져가므로 마지막 사람에게는 한 장만 남습니다. 단순히 사람이 많아 더 시끄럽다는 차이가 아니라, 같은 네 장에서 선택의 여유가 어디까지 남는지가 다릅니다.

또한 3~4인에서는 내 차례 사이에 여러 사람의 왕국이 달라져, 누구에게 어떤 타일이 급한지 살필 대상이 늘어납니다. 2인에서는 상대 한 명의 두 선택을 추적하는 쪽에 가깝습니다. 규칙상 이런 정보량 차이는 있지만, 실제 대기 시간이 얼마나 늘어난다고 단정할 수는 없습니다. 공개 정보를 꼼꼼히 계산하는 모임인지에 따라서도 진행 부담이 달라질 수 있습니다.

2인 7×7 변형은 별도로 볼 만합니다. 도미노 48개를 모두 사용하고 더 큰 왕국을 만듭니다. 기본 2인처럼 게임 시작 때 절반의 타일을 제외하지 않으므로 전체 공급에 대한 불확실성 한 가지는 줄어듭니다. 그래도 등장 순서와 상대의 선점은 남습니다. 넓은 영역을 더 오래 키우는 선택을 원하면 매력적이지만, 공간과 왕관을 추적할 범위도 커집니다. 더 크다는 이유로 기본 5×5보다 누구에게나 좋은 방식이라고 보기는 어렵습니다.

배우기는 간결해도 마지막 곱셈까지 쉬운 것은 아닙니다

행동의 종류는 타일 배치와 다음 타일 선택으로 좁고, 타일 효과를 긴 문장으로 읽어 해석할 필요도 적습니다. 처음 설명하는 모임에서는 복잡한 능력 조합보다 맞닿는 지형, 왕관의 곱셈, 왕 말의 순서에 집중할 수 있습니다. 2017년 슈필 데스 야레스 본상 수상 당시 심사평도 지형 배치와 타일 선택의 결합을 평가했습니다. 이 결합은 규칙을 많이 늘리지 않고 고민을 더한다는 점에서 지금도 선택할 이유가 됩니다.

다만 규칙 이해와 득점 판단은 구별해야 합니다. 같은 지형을 붙이는 법을 알아도, 떨어진 영역을 구분하고 각각의 칸과 왕관을 세어 곱하는 일은 별도입니다. 계산에 익숙하지 않은 사람과 함께한다면 최종 점수를 확인하는 데 도움을 줄 수 있어야 합니다. 또한 두 줄의 타일을 놓는 공간 외에 각자 왕국을 펼칠 자리가 필요하므로, 타일 선택부만 보고 탁자 공간을 예상하면 곤란합니다.

추가 점수 규칙을 쓰면 선택의 초점도 달라집니다. 빈칸 없이 왕국을 채우면 5점을 받는 하모니와 성을 왕국 중심에 두면 10점을 받는 미들 킹덤은 선택 사항입니다. 이를 적용하면 영역 점수만 높이는 배치와 완성 모양을 지키는 배치가 갈릴 수 있습니다. 처음부터 필수 점수처럼 섞기보다 적용 여부를 함께 정하는 편이 좋습니다. 기본 득점의 재미가 맞는지 살핀 뒤, 형태 제약을 더 즐기고 싶을 때 고려할 요소입니다.

가벼운 선점과 공간 계산을 함께 원할 때 추천합니다

《킹도미노》는 긴 규칙 설명과 복잡한 능력 관리를 줄이면서도, 타일 하나를 고른 이유는 분명히 남기고 싶은 모임에 잘 맞습니다. 각자의 결과물을 만들되 서로 필요한 재료는 살피는 정도의 경쟁, 눈앞의 확실한 이득과 이후 선택권을 맞바꾸는 판단을 좋아한다면 추천할 만합니다. 둘이서 상대의 두 왕을 읽거나, 셋과 넷이서 제한된 후보를 나눠 갖는 방식 모두 그 질문을 유지합니다.

반대로 직접 공격과 협상으로 판을 뒤집고 싶거나, 무작위 공급에 덜 흔들리는 장기 계획을 원한다면 우선순위가 낮아집니다. 한 번 놓은 타일을 고치며 편안하게 완성도를 높이고 싶은 사람에게도 공간 제약은 까다로울 수 있습니다. 핵심 재미는 거대한 왕국의 규모보다, 이번 왕관을 얻기 위해 다음 선택에서 얼마만큼 양보할 수 있는지 묻는 데 있습니다. 그 작은 거래가 즐겁다면 간단한 규칙만으로도 충분한 경쟁이 생깁니다.


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