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한 수의 차이, 달라지는 게임의 흐름

선택의 이유와 승리의 실마리를 함께
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테라포밍 마스 전략: 카드 투자와 게임 종료 시점 읽기

테라포밍 마스 전략: 카드 투자와 게임 종료 시점 읽기
본 이미지는 게임의 컨셉 이미지로 실제 게임 표지 이미지와 다를 수 있습니다.


테라포밍 마스에서 카드 투자의 성패는 카드 한 장의 효율과 그 효과를 쓸 시간에 함께 달려 있습니다. 생산력이 높아져도 다음 행동 단계가 오지 않으면 그 돈으로 승점을 살 수 없습니다. 반대로 전역 지표를 올리는 행동은 당장 TR을 얻으면서 모든 플레이어의 투자 회수 시간을 줄입니다. 카드를 살 때는 실행할 예산을, 생산에 투자할 때는 다시 쓸 수입을, 종료를 앞당길 때는 상대와 나의 추가 득점 차이를 확인하세요.

대상은 기본 규칙을 아는 중급 독자의 3인 경쟁 게임입니다. Terraforming Mars, BGG ID 167791의 2016년 기본판과 기본 지도에 적용하며 확장, 프로모, 드래프트, 기업시대는 사용하지 않습니다. 기업시대 표시가 있는 프로젝트와 기업 카드를 제외하고, 각 자원의 초기 생산량을 1로 놓은 뒤 선택한 기업의 시작 효과를 적용합니다. 아래 계산은 해당 선택에 할인이나 환급을 주는 기업·카드 효과가 없다는 전제입니다. 카드명은 영문 이름과 번호로 식별합니다.

점수와 수입을 나누어 투자 순서를 정하세요

승리는 최종 TR, 업적, 기업상, 보드와 실행한 카드의 승점을 합쳐 결정합니다. TR 1은 최종 점수 1점이면서 생산 단계의 메가크레딧 수입을 1 늘립니다. 메가크레딧 생산량 1은 수입을 늘리지만 그 자체가 최종 점수 1점은 아닙니다. 생산량을 비교하는 기업상처럼 별도 점수 경로에 영향을 줄 때는 그 효과를 추가로 평가해야 합니다. 녹지는 타일당 1점이고 도시는 소유자와 관계없이 인접한 녹지마다 1점을 얻으므로, 같은 녹지라도 주변 도시의 소유자가 누구인지에 따라 점수 차이가 달라집니다.

초반에는 자원을 어떤 경로로 점수에 바꿀지 정하는 것이 우선입니다. 건물 카드가 없는 철강 생산, 사용할 우주 카드가 없는 티타늄 생산은 숫자만으로 경제력을 설명하지 못합니다. 중반에는 그 경로를 계속 확장할지, 이미 확보한 생산과 자원을 소비할지 판단합니다. 후반에는 남은 돈으로 실행할 카드, 아직 남은 TR, 놓을 수 있는 녹지와 도시, 확정 가능한 업적을 서로 비교합니다. 세대 번호만 보고 이 순서를 고정하지 마세요. 두 상대가 전역 지표를 빠르게 올리면 아직 이른 세대여도 회수 단계로 넘어가야 합니다.

조건을 이미 충족한 업적은 별도로 확인할 가치가 있습니다. 신청에는 8 M€와 1행동이 들며 5점을 얻습니다. 신청할 수 있는 업적은 총 세 개뿐이므로, 자격을 얻고도 생산 카드를 먼저 내다가 상대가 마지막 자리를 차지할 수 있습니다. 자격을 만드는 데 들었던 비용과 지금 신청하는 비용을 분리하세요. 새 업적을 억지로 준비하는 것과 이미 달성한 업적을 회수하는 것은 다른 투자입니다.

구매비는 포함하되 이미 낸 돈에 끌려가지 마세요

연구 단계의 카드 한 장은 보유하는 데 3 M€가 들고, 실행할 때 카드에 적힌 비용을 다시 냅니다. 새로 고르는 카드의 총 투자비는 구매비와 실행비를 합쳐야 합니다. 하지만 지난 세대에 이미 산 카드를 지금 실행할지는 앞으로 추가로 지불할 비용과 얻을 효과를 비교해야 합니다. 예전에 3 M€를 냈다는 이유로 쓸모가 줄어든 카드를 실행하면, 회수되지 않을 구매비에 새로운 손해를 더하게 됩니다. 연구 단계에서 사지 않은 카드는 다른 플레이어의 공개 구매 목록에 남는 것이 아니라 버려집니다.

현금 생산 카드의 간단한 점검식은 ‘추가 M€ 생산량 × 앞으로 행동에 쓸 수 있는 생산 횟수’입니다. 여기서 마지막 생산으로 받는 돈은 다음 일반 행동에 쓰지 못하므로 투자 재원에서 제외합니다. 최종 동점 판정이나 기업상에 영향을 줄 가능성은 별도로 남겨두세요. 이 식은 카드의 구매비와 실행비를 현금으로 회수할 수 있는지 보는 도구이며, 모든 생산 카드를 판정하는 절대 기준은 아닙니다. 자원 생산을 잃는 비용, 태그와 효과의 연계, 실행을 미루면서 놓치는 TR이나 보드 자리가 계산 밖에 남아 있습니다.

철강은 건물 태그 카드에 단위당 2 M€, 티타늄은 우주 태그 카드에 단위당 3 M€로 쓸 수 있지만, 보드의 표준 프로젝트 비용을 대신 내지는 못합니다. 연구 구매비 역시 현금 예산에서 빼야 합니다. 금속이 많아도 실행할 적합한 카드가 없다면 마지막 온도 상승을 위한 14 M€가 부족할 수 있습니다. 에너지는 생산 단계에 기존 보유분이 열로 바뀐 뒤 새 에너지가 생산됩니다. 새 에너지 생산을 곧바로 같은 세대의 온도 상승에 쓸 열로 계산하지 마세요.

2세대의 생산 카드는 잃는 식물까지 계산하세요

다음은 실제 규칙 안에서 만든 선택 예시입니다. 2세대 연구 단계 직전, 산소 1%, 온도 -28℃, 해양 1개가 놓여 있다고 가정합니다. 자신은 TR 20, 현금 15 M€, M€ 생산량 1, 식물 생산량 1이며 철강·티타늄·식물·열·에너지 보유량은 0입니다. 나머지 생산량은 각각 1입니다. 연구 후보에 Food Factory(#041)가 있고, 다른 후보와 기존 손패에는 이번 선택에 쓸 효과가 없습니다. 업적과 기업상 점수 변화도 이번 국소 계산에는 넣지 않습니다.

Food Factory는 실행비 12 M€로 자신의 식물 생산량을 1 낮추고 M€ 생산량을 4 올립니다. 사서 바로 실행하면 총 15 M€와 실행 1행동을 써서 현금은 0, 식물 생산량은 0, M€ 생산량은 5가 됩니다. 대안은 이 카드를 사지 않고 표준 프로젝트 Asteroid에 14 M€와 1행동을 쓰는 것입니다. 온도가 -26℃가 되며 TR은 21, 현금은 1 M€가 남습니다. 이 온도 칸에서는 별도 보너스를 받지 않습니다.

현재 생산부터 세어 앞으로 다시 행동할 재원을 얻는 생산이 3회라면, Food Factory의 추가 현금은 4×3=12 M€입니다. 총 투자비 15 M€보다 3 M€ 적습니다. 4회라면 4×4=16 M€로 현금 회수액이 투자비를 1 M€ 넘습니다. 이것만으로 선택이 끝나지는 않습니다. Asteroid도 생산마다 TR 수입이 1 M€ 늘고 최종 1점을 남깁니다. 두 선택에서 다른 행동을 모두 같게 놓으면, 카드 쪽의 사용 가능한 현금 우위는 3회에서 12-3-1=8 M€, 4회에서 16-4-1=11 M€입니다. 마지막의 1은 Asteroid 쪽이 처음부터 남긴 현금입니다.

카드 쪽은 그 현금을 얻는 동안 식물 생산을 매번 1씩 포기합니다. 마지막 생산까지 포함한 식물 손실이 녹지 한 장의 성립 여부를 바꿀 수도 있습니다. 식물 태그와 녹지 배치로 점수를 얻는 기반이 이미 있거나 생산 감소로 확정할 녹지를 잃는다면, 현금 우위만 보고 공장을 선택하지 마세요. 반대로 식물을 보태줄 카드와 자리 없이 식물이 조금씩 쌓이고, 현금으로 실행할 좋은 프로젝트가 손패에 있다면 생산 전환을 고려할 만합니다. 돈이 다음 카드로 이어져야 이 투자에 의미가 생깁니다.

상대의 대응에 따라 예상 기간도 바뀝니다. 두 상대가 충분한 열과 식물을 축적하고 지표를 연속으로 올리는 모습을 보이면 긴 회수 기간을 전제하기 어렵습니다. 그런 경우에는 생산 카드를 보유만 한 채 버티기보다 바로 TR을 얻거나 다른 즉시 점수 경로에 예산을 남기는 선택을 다시 비교하세요. 다만 상대가 온도 보너스 직전까지 접근했다면 단순한 1 TR 대 생산 비교도 바뀝니다. 자신이 보너스를 가져올 수 있는지 확인하고, 이미 선점됐다면 해당 보너스를 투자 수익에서 빼야 합니다.

5세대의 비싼 카드는 해양을 예약해주지 않습니다

5세대 연구 단계 직전, 산소 10%, 온도 0℃, 해양 7개라고 가정하겠습니다. 자신은 TR 28, 현금 23 M€, M€ 생산량 4이고 다른 생산량은 각각 1입니다. 금속·열·에너지는 0, 식물은 5개이며 이번 세대에 실행할 다른 카드나 사용 가능한 카드 행동은 없습니다. 연구 후보 Ice Asteroid(#078)는 실행비 23 M€로 해양 두 개를 놓습니다. 구매비까지 합치면 26 M€이므로 현재 현금으로는 사서 바로 실행할 수 없습니다.

첫 선택은 3 M€를 내고 보유한 뒤 현금 20 M€를 다음 세대로 넘기는 것입니다. 다른 변화가 없다면 이번 생산의 수입은 TR 28+M€ 생산 4=32 M€이고, 다음 연구 직전 현금은 52 M€입니다. 두 번째 선택은 구매를 포기하고 표준 프로젝트 Aquifer에 18 M€와 1행동을 쓰는 것입니다. 해양 한 개와 TR 1을 지금 얻고 현금 5 M€를 남깁니다. 생산 수입은 29+4=33 M€이므로 다음 연구 직전 현금은 38 M€입니다. 여기서는 해양 배치 보너스와 인접 수입을 0으로 놓았으며, 두 선택 모두 다른 지출은 없다고 가정했습니다.

보유안의 매력은 해양 두 자리가 남아 있을 때 26 M€로 2 TR을 얻는다는 점입니다. 같은 두 번의 상승을 표준 프로젝트로 확보하면 18×2=36 M€와 2행동이 필요합니다. 그러나 카드 쪽의 10 M€ 절약은 다음 세대에도 해양 두 자리가 남는다는 조건부 이익입니다. 상대의 공개 현금과 티타늄, 사용 가능한 해양 관련 카드 행동을 보세요. 상대가 이번 세대에 두 해양을 모두 놓으면 보유한 카드의 해양 효과로는 더 이상 TR을 얻을 수 없습니다. 손패에 카드를 넣는 것은 전역 지표나 배치 칸을 예약하는 행동이 아닙니다.

해양 선점 가능성이 높고 좋은 배치 칸이 지금 남아 있다면 Aquifer로 하나를 확보하는 편이 안전합니다. 배치 보너스는 실제 지도 칸의 자원이나 카드로, 기존 해양과의 인접 수입은 해양 하나당 2 M€로 별도 계산하세요. 반대로 상대가 해양을 올릴 공개 수단과 예산이 부족하고 다른 지표에 돈을 쓰는 중이라면 보유를 검토할 수 있습니다. 그래도 다음 세대의 시작 플레이어와 상대의 새 손패는 달라지므로 2 TR을 확정 수익으로 적지 마세요.

계획이 깨져 해양이 하나만 남으면, 할인이나 티타늄 사용이 없는 이번 조건에서 실행비 23 M€로 해양 하나를 얻는 것은 표준 프로젝트의 18 M€보다 비쌉니다. 이미 낸 구매비 때문에 억지로 실행할 필요가 없습니다. 온도와 산소에 남은 TR, 합법적인 녹지 자리, 손패의 즉시 점수 효과를 다시 비교하세요. 금속을 쓸 수 있거나 별도 카드 효과가 발동한다면 실행 가치가 달라질 수 있지만 그 이익은 실제 보유 효과로만 더해야 합니다.

8세대에는 1점보다 한 세대의 차이가 클 수 있습니다

8세대 행동 단계, 산소 14%, 온도 +6℃, 해양 9개라면 온도 한 칸만 남았습니다. 자신은 현금 14 M€, TR 35, M€ 생산량 6이며 다른 생산량은 각각 1, 다른 자원 보유량은 모두 0입니다. 손패에는 전에 구매한 Release of Inert Gases(#036)가 있고 다른 실행 후보는 없습니다. 이 카드는 실행비 14 M€로 TR을 2 올리며 전역 지표를 바꾸지 않습니다. 두 상대가 이미 패스했다고 가정하면, 지금 남은 선택의 종료 효과를 자신이 결정할 수 있습니다.

표준 프로젝트 Asteroid를 실행하면 현금을 모두 쓰고 TR 1을 얻어 온도를 +8℃로 만듭니다. 세 전역 지표가 완성되므로 이번 세대 말 게임이 끝납니다. Release of Inert Gases를 실행하면 같은 14 M€와 1행동으로 TR 2를 얻지만 온도는 +6℃에 남습니다. 상대가 이미 패스했으므로 이후 자신도 패스하면 다음 세대로 넘어갑니다. 전에 지불한 구매비 3 M€는 현재 두 선택의 추가 지출에 넣지 않지만, 이 카드의 전체 투자 내역은 17 M€였다는 사실은 구별해두세요.

여기서는 같은 돈으로 2 TR을 얻는 카드가 무조건 우월하지 않습니다. 연장안은 지금 1점 더 얻는 대신 모두에게 다음 연구와 행동 단계의 기회를 줍니다. 연장으로 자신이 추가로 얻을 점수를 3점, 현재 가장 위협적인 상대의 추가 점수를 6점으로 놓은 설명용 가정에서는 상대와의 점수 차이 변화가 1+3-6=-2점입니다. 반대로 자신이 5점, 그 상대가 2점을 더 얻을 조건이라면 1+5-2=4점입니다. 이는 승률이나 평균 수익이 아니라 ‘지금의 1점 우위+연장으로 얻는 나의 점수-상대의 점수’를 검산한 비교입니다.

추가 점수는 희망하는 새 카드부터 세지 마세요. 이미 사용한 동물 카드 행동을 다음 세대에 다시 쓸 수 있는지, 생산 후 식물 8개를 확보하는지, 그 녹지가 어느 도시를 돕는지, 현금으로 실행할 손패가 있는지를 먼저 셉니다. 세 번째 플레이어도 함께 비교해야 합니다. 현재 TR이 낮은 플레이어가 보드나 카드 점수로 앞설 수 있으므로, TR 순위만으로 종료 상대를 정하면 판단이 틀어집니다. 점수 차이가 작고 상대의 숨겨진 카드가 결과를 바꿀 수 있다면, 자신의 추가 수익을 보수적으로 잡고 상대가 공개 수단으로 얻을 수 있는 점수를 넉넉히 잡아 두 종료안을 비교하세요.

상대가 아직 패스하지 않았다면 이 예시의 연장 보장은 사라집니다. 자신이 TR 카드에 돈을 쓰고도 상대가 남은 온도를 올려 이번 세대가 끝날 수 있습니다. 그 경우 카드의 즉시 2 TR은 남지만 다음 세대 수입은 쓸 수 없습니다. 종료를 피하고 싶다면 자신이 온도를 올리지 않는 것만으로 충분한지부터 확인하세요. 자신에게 온도 상승 수단이 없어 상대가 끝내주기를 기다리는 상태 역시 종료 통제가 아닙니다.

세 지표가 완성되어도 행동 단계가 즉시 중단되지는 않습니다. 아직 패스하지 않은 플레이어는 남은 행동을 마치고, 생산 단계 뒤에 식물을 녹지로 바꿀 마지막 기회를 갖습니다. 따라서 종료를 앞당겨도 상대가 같은 세대에 실행할 수 있는 승점 카드까지 막지는 못합니다. 다음 세대가 사라지는 효과와 현재 세대의 남은 행동은 분리해서 보세요.

마지막 식물 생산은 바로 점수로 바뀔 수 있습니다

종료 비교에서 ‘추가 득점’은 두 종료안 모두에서 얻는 마지막 녹지 점수를 먼저 포함한 뒤, 연장 때문에 더 생기는 차이만 세어야 합니다. 마지막 생산이 끝나도 일반 카드 실행이나 열 전환을 다시 할 수는 없지만 식물의 녹지 전환은 가능합니다. 따라서 현금 생산을 멈출 시점과 식물 생산을 멈출 시점은 같지 않을 수 있습니다.

이를테면 온도 +6℃, 산소 14%, 해양 9개인 마지막 세대에 식물 4개, 식물 생산량 1, 현금 13 M€가 있고 이전에 구매한 Trees(#060)를 갖고 있다고 해보겠습니다. 이 카드는 -4℃ 이상에서 실행할 수 있고, 실행비 13 M€로 식물 생산량을 3 올리고 식물 1개를 받으며 최종 1점을 줍니다. 실행 후 식물은 5개, 생산량은 4가 되어 마지막 생산 뒤 9개가 됩니다. 녹지 한 장을 놓을 수 있고, 그 자리가 자기 도시 하나에만 인접하면 카드 1점+녹지 1점+도시 증가분 1점=3점입니다. 이는 새로 늘어난 점수만 센 값입니다.

실행하지 않으면 마지막 생산 뒤 식물은 4+1=5개라 녹지를 놓지 못합니다. 이 비교는 합법적인 녹지 자리가 남고 상대가 식물을 제거하거나 생산량을 낮추지 않는 조건입니다. 상대 도시에도 붙으면 그 상대의 증가 점수를 함께 빼야 합니다. 원래 식물이 7개였다면 실행하지 않아도 생산 후 8개로 녹지를 놓으므로, 같은 카드의 추가 가치가 훨씬 작아집니다. 생산 카드라는 분류보다 이번 생산이 실제 타일 하나를 더 만드는지가 판단의 핵심입니다.

두 행동은 선점에, 한 행동은 정보 확인에 쓰세요

한 세대 전체에 행동이 두 번만 주어지는 것은 아닙니다. 자기 차례에 1~2행동을 하고, 패스하지 않았다면 다시 차례를 받습니다. 그래서 카드 한 장과 표준 프로젝트 한 번을 같은 세대에 모두 할 수 있어도, 두 행동을 붙여 할지 나누어 할지는 별도 선택입니다. 생산량 증가는 계속 행동할 기회를 자동으로 주는 효과가 아니며, 파란 카드의 행동은 통상 세대당 한 번이라는 제한도 남습니다.

현재 식물 8개가 있고 좋은 녹지 자리가 하나만 남았다면, 식물을 녹지로 바꾸는 행동을 미룰 때 상대의 자리 선점과 식물 제거 위험을 함께 부담합니다. 업적 자격을 만드는 행동 뒤 곧바로 신청할 수 있다면 두 행동을 붙이는 이유가 분명합니다. 반대로 지금 실행해도 결과가 같고 다른 카드 조건에 영향을 주지 않는 행동 하나를 먼저 하면 상대가 돈과 자원을 어디에 쓰는지 확인할 기회를 얻습니다. 다만 기다리는 동안 상대가 전역 지표를 올려 손패의 최대 산소·온도 조건을 넘길 수 있으므로, 기다림은 조건이 유지되는 카드에서만 안전합니다.

1행동을 하고 넘기는 것과 아무 행동 없이 패스하는 것은 다릅니다. 패스하면 그 세대에는 돌아올 수 없습니다. 상대가 온도를 올린 뒤 카드를 내려고 패스했다면 그 계획은 실행할 수 없습니다. 또한 특허 판매로 버릴 카드가 여러 장이라면 한 번에 1장 이상을 팔 수 있습니다. 쓸모없는 카드 한 장씩을 여러 차례에 나누어 팔아 정보 확인에 활용할 수는 있지만, 돌아올 때까지 남겨둔 배치 칸이나 지표 보너스는 보장되지 않습니다. 기다릴 행동이 없으면 정보를 더 얻겠다는 이유로 불필요한 표준 프로젝트를 실행하지 마세요.

전환이 늦었다면 다음 지출부터 고치세요

손패는 늘어나는데 현재 현금으로 실행할 카드가 줄어드는 것이 과매수의 징후입니다. 보유비가 행동 예산을 잠식하면 다음 생산을 기다리는 동안 상대가 지표와 자리를 가져갑니다. 다음 연구에서는 ‘이번 세대 실행’, ‘명확한 조건을 기다리는 보유’, ‘구매 포기’를 구분하고 실제 예산이 없는 보유 후보부터 줄이세요. 이미 산 카드는 한 장당 1 M€에 판매할 수 있지만 구매비 3 M€를 전부 되찾지는 못합니다. 판매금으로 실제 점수 행동을 실행할 수 있을 때 회복 수단으로 쓰는 편이 좋습니다.

다른 실수는 생산 회수 기간을 처음 예상한 대로 유지하는 것입니다. 상대의 열이 8의 배수에 도달하거나 식물이 녹지 전환 기준을 넘고, 남은 지표가 그 행동으로 채워질 수준이라면 새 생산 카드보다 즉시 회수 후보를 다시 계산해야 합니다. 온도가 이미 끝났다면 열 생산의 온도 상승 가치는 사라집니다. 산소가 끝났다면 녹지는 여전히 타일과 도시 점수를 주지만 산소 상승에 따른 TR은 얻지 못합니다. 이전 계획의 수익 항목을 그대로 남겨두지 마세요.

상대를 견제할 때도 자신이 지불할 비용을 먼저 보세요. 상대의 식물을 제거하는 프로젝트가 자신의 TR과 자원도 함께 주면 견제와 득점을 묶을 수 있습니다. 하지만 상대에게 피해를 주기 위해 실행비를 모두 쓰고 자신의 확정 점수 행동을 포기하면 세 번째 플레이어에게 유리해질 수 있습니다. 녹지 자리를 잃었다면 합법적으로 놓을 수 있는 다른 자리의 도시 소유자와 보너스를 확인하고, 배치 이익이 너무 줄었다면 카드 점수나 다른 지표로 예산을 돌리세요. 남은 합법적 점수 경로가 없고 격차도 큰 상태는 단순한 순서 조정만으로 뒤집을 수 없습니다.

선택 직전에 확인할 다섯 가지

  • 이 카드는 구매비까지 내고 이번 세대에 실행할 수 있나요?
  • 늘어난 생산을 다음 행동에 쓸 횟수와 포기할 생산·점수는 얼마인가요?
  • 상대가 먼저 가져갈 지표·배치 칸·업적을 예약된 것처럼 계산하지 않았나요?
  • 종료를 한 세대 바꾸면 세 플레이어의 추가 득점 중 누가 가장 커지나요?
  • 지금 필요한 것은 두 행동의 연속 실행인가요, 한 행동 뒤의 관찰인가요, 세대 종료를 뜻하는 패스인가요?

정보 출처

Cozyon 편집부 작성·검수 기준 · 오류·정정 문의