
인원
3–7명
연령
만 10세+
소요시간
30분
장르
전략 게임
제작년도
2010
평점
7.8
BGG AVG요약
7원더스는 고대 도시의 지도자가 되어 건물과 불가사의를 발전시키는 카드 드래프팅 게임입니다. 모두가 동시에 카드 한 장을 선택하고 나머지를 이웃에게 넘기며, 생산 기반과 군사·과학·상업·문화의 성장을 도시의 승점으로 연결합니다.
고대 도시가 저마다의 영광을 쌓습니다
플레이어의 도시에는 서로 다른 불가사의가 자리합니다. 과학을 발전시키고 교역망을 만들거나 군사력을 키우며 도시를 성장시키는 것이 공식 배경입니다. 정해진 이야기를 따라가는 캠페인보다는, 선택한 건물들이 모여 각 도시의 발전 모습을 만드는 방식입니다.
여기서 설명하는 제품은 Repos Production의 2020년 제2판 기본 게임이며, 영문 유통 제품은 SKU SV01EN으로 식별됩니다. 앙투안 보자가 설계하고 미겔 코임브라가 그림을 맡았습니다. 제2판은 표지·카드·불가사의 등의 디자인과 규칙서 구성을 새롭게 정리했고, 카드색을 구분하는 보조 기호도 사용합니다. 작품의 2011년 Kennerspiel des Jahres 수상은 제2판보다 앞선 당시 게임의 기록입니다.
한 장을 쓰고 남은 선택지를 넘깁니다
인원에 맞는 카드와 도시를 준비합니다
시대별 카드에서 참가 인원 이하의 숫자가 표시된 카드를 사용합니다. 마지막 시대의 보라색 길드는 별도로 섞어 참가 인원보다 두 장 많은 수를 무작위로 넣습니다. 각자 불가사의 보드와 시작 주화 3을 받고, 보드는 낮 면과 밤 면 가운데 사용할 면을 정합니다. 처음에는 낮 면으로 시작하면 도시별 효과를 살피기 수월합니다.
각 시대의 시작에는 카드 일곱 장씩을 받습니다. 모두가 비공개로 한 장을 고른 뒤 함께 공개하고 처리합니다. 남은 손패는 첫째·셋째 시대에는 왼쪽, 둘째 시대에는 오른쪽으로 전달합니다. 일반적인 진행에서 한 시대는 여섯 차례이며, 마지막 두 장 중 한 장을 사용하고 나머지는 주화를 받지 않고 버립니다. 일부 불가사의 효과는 이 마지막 카드 처리에 예외를 만듭니다.
건설과 판매는 같은 한 번의 선택을 사용합니다
선택한 카드로 할 수 있는 기본 행동은 세 가지입니다. 카드의 비용을 충족해 건물을 짓거나, 카드를 뒷면으로 넣어 불가사의의 다음 단계를 건설하거나, 카드를 팔아 주화 3을 받습니다. 불가사의를 지을 때는 카드 자체의 비용과 효과 대신 보드에 표시된 해당 단계의 비용과 효과를 적용합니다. 단계는 왼쪽부터 순서대로 건설하며, 완성 자체가 승리 조건은 아닙니다.
따라서 손에 든 좋은 건물을 모두 내 도시에 놓을 수는 없습니다. 불가사의를 올리는 데 사용한 카드는 건물로 남지 않고, 판매를 택한 차례에는 도시의 생산이나 점수 시설이 늘지 않습니다. 반대로 건설에 필요한 돈이 모자랄 때 판매하면 이후의 거래 비용을 마련할 수 있습니다. 한 장의 활용처를 바꿀 수 있다는 유연함과 도시를 성장시킬 기회를 쓴다는 대가가 함께 있습니다.
이미 지은 것과 이름이 같은 건물은 다시 지을 수 없습니다. 비용 없이 지을 수 있는 카드도 있고, 이후 시대의 일부 카드는 앞서 건설한 카드와 연쇄 기호가 맞으면 무료로 건설할 수 있습니다. 연쇄 조건이 없어도 표시된 일반 비용을 충족하면 건설할 수 있으므로, 특정 선행 카드를 반드시 확보해야 하는 방식은 아닙니다.
생산 시설과 이웃의 자원으로 비용을 충족합니다
자원은 쌓아 두었다가 없애는 재고가 아니라, 매 차례 이용할 수 있는 생산 능력입니다. 건설에 사용해도 생산 카드가 사라지지 않습니다. 부족한 자원은 양옆 도시에서 자원 하나당 기본 주화 2를 지불해 이용할 수 있습니다. 구매 가능한 것은 이웃 보드의 시작 자원과 갈색·회색 카드의 생산이며, 이웃의 노란색 카드나 건설한 불가사의 단계가 만드는 자원은 살 수 없습니다.
거래는 가격을 흥정하거나 허락을 받는 절차가 아닙니다. 이웃은 구매를 거절할 수 없으며, 판매한 자원을 자기 건설에도 사용할 수 있습니다. 가령 필요한 자원 하나를 이웃에게서 충당할 수 있다면 당장 생산 시설을 더 짓지 않고 다른 건물을 선택할 여지가 생깁니다. 다만 거래에 쓴 돈은 이웃에게 넘어가므로, 내 선택의 폭을 넓히는 지출이 상대의 다음 건설도 도울 수 있습니다.
이번 차례에 이웃이 새로 지은 생산 시설은 즉시 구매 대상으로 삼을 수 없고, 같은 차례에 거래로 받은 돈을 다시 거래 비용으로 쓸 수도 없습니다. 판단 기준은 차례 시작 때의 도시와 주화입니다. 일부 상업 효과는 정해진 방향이나 종류의 자원 구매 비용을 주화 1로 낮춰, 반복적인 거래의 부담을 줄입니다.
시대 말의 군사 비교와 마지막 합산을 구분합니다
시대가 끝날 때는 양옆 도시와 각각 군사력을 비교합니다. 승리 토큰은 시대에 따라 1·3·5점이고 패배 토큰은 -1점이며, 동률이면 토큰을 받지 않습니다. 군사력 차이가 크다고 승리 보상이 더 커지지는 않습니다. 이 때문에 상대를 조금 앞설 투자와 이미 충분히 앞선 군사력에 더 투자하는 선택의 가치는 다릅니다.
마지막 시대의 군사 비교까지 마치면 불가사의, 남은 주화, 군사 토큰과 건물의 점수를 합칩니다. 주화는 3마다 1점입니다. 과학은 같은 기호별 개수의 제곱을 더하고, 서로 다른 세 기호 한 묶음마다 7점을 추가합니다. 가령 세 종류를 하나씩 보유했다고 가정하면 각각의 1점에 묶음 점수가 더해져 10점입니다. 한 장의 가치는 그 카드만이 아니라 이미 모은 기호와도 연결됩니다.
보라색 길드와 일부 상업 건물은 정해진 조건을 얼마나 충족했는지에 따라 점수를 줍니다. 최고 합계 점수가 승리하며, 동점이면 보유 주화가 많은 사람이 앞서고 주화도 같으면 공동 승리합니다. 특정 분야에서 뒤처졌다는 이유만으로 즉시 탈락하지 않으므로, 군사·과학·문화 등 여러 부문의 결과를 끝까지 함께 보아야 합니다.
내 도시의 계획은 이웃의 발전에 영향을 받습니다
갈색·회색 생산 시설은 이후의 건설을 뒷받침하고, 파란색 건물은 승점으로 이어집니다. 빨간색 군사와 초록색 과학은 서로 다른 경쟁과 수집 방식을 만들며, 노란색 상업과 보라색 길드는 돈·거래·도시 구성의 가치를 바꿉니다. 색깔별 역할을 외우는 데서 한 걸음 더 나아가, 지금 선택한 카드가 앞으로 어떤 건물을 가능하게 하는지 살피는 것이 도시 성장의 핵심입니다.
생산에만 집중하면 기반은 튼튼해져도 점수를 얻을 기회를 놓칠 수 있고, 점수 카드만 고르면 뒤의 건설 비용이 부담스러워질 수 있습니다. 여기에 무료 건설의 연쇄가 더해지므로 모든 자원을 직접 생산하는 길만 있는 것도 아닙니다. 같은 손패를 받아도 현재 도시의 생산·주화·기호가 다르면 필요한 카드가 달라집니다.
이웃의 성장 역시 단순한 방해 요소로만 작용하지 않습니다. 생산이 늘면 내 거래 선택지도 넓어질 수 있지만, 군사력이 늘면 시대 말의 비교가 불리해집니다. 길드의 조건에 따라서는 이웃이 쌓은 건물이 내 점수의 바탕이 되기도 합니다. 상대가 잘되는 일을 무조건 막기보다, 어느 발전이 내 도시에도 도움이 되는지 구별하게 하는 구조입니다.
카드 묶음은 필요한 카드가 남아 있는지에 따라 가치가 바뀝니다. 받고 싶은 카드가 계속 돌아온다는 보장이 없으므로, 처음 생각한 조합을 고집하기보다 현재 손패에서 건설할 수 있는 것과 이후 연결 가능성을 함께 봐야 합니다. 전달 방향이 시대마다 바뀌는 점도 어느 이웃에게 선택지를 넘기는지 바꿉니다.
장점: 여럿이 함께 선택하면서 각자의 도시를 만듭니다
동시 선택은 한 사람이 행동을 끝낼 때까지 전원이 순서대로 기다리는 구간을 줄입니다. 특히 여러 사람이 팀을 나누지 않고 각자 점수를 겨루고 싶을 때 살펴볼 만합니다. 참가자가 늘어도 직접 거래하고 군사력을 비교하는 상대는 양옆이므로, 모든 도시와 매번 같은 방식으로 협상해야 하는 구조는 아닙니다.
서로 다른 불가사의와 돌아오는 카드 묶음은 도시의 방향을 달리 잡게 합니다. 공통 행동을 배우고 나면 생산 기반, 즉시 점수, 과학 수집과 이웃 견제 사이에서 선택을 바꾸는 재미를 이해하기 좋습니다. 다만 이 설명은 모임 적합성에 대한 편집부의 판단이며, 특정 인원이 가장 좋다는 커뮤니티 추천 수치를 뜻하지는 않습니다.
유의할 점: 짧은 행동 안에 여러 계산이 들어갑니다
고르는 행동 자체는 단순해도 건설 가능 여부를 판단하려면 생산량, 거래 비용, 보유 주화와 연쇄 기호를 함께 읽어야 합니다. 과학과 조건부 득점은 마지막 계산 방식까지 알아야 카드의 가치를 이해할 수 있습니다. 첫 설명에서는 행동 세 가지를 보여 준 다음, 실제 건설 비용과 과학 점수 예시를 이어 설명하는 편이 판단 부담을 줄이는 데 도움이 됩니다.
카드의 비용과 효과는 주로 아이콘으로 표현되지만, 아이콘을 모르면 영문 문장이 적다는 사실만으로 쉽게 진행되지는 않습니다. 손패가 비공개여서 매번 다른 사람에게 전부 보여 주고 해석을 맡기기도 어렵습니다. 효과 설명표를 가까이 두고 각자가 자원·과학·연쇄 기호를 구별할 수 있도록 준비하는 것이 좋습니다.
동시 진행도 선택 속도의 차이까지 없애지는 않습니다. 모두가 카드를 골라야 공개하므로 한 사람이 오래 고민하면 함께 기다리게 됩니다. 처음에는 각자의 행동을 확인하며 천천히 처리하고, 익숙해진 뒤 동시 처리 범위를 넓히면 거래 착오와 비용 누락을 줄일 수 있습니다. 기본정보의 소요 시간은 공식 플레이 시간이며 준비와 첫 설명 시간을 더한 실측치는 아닙니다.
모든 상대와 직접 교섭하거나 두 사람이 대면하는 경쟁을 원하는 경우에는 모임의 목적을 다시 살펴볼 필요가 있습니다. 두 명을 위한 별도 독립 게임은 7원더스 대결입니다. 카드 전달의 대가와 선택의 재미를 더 살펴보려면 7원더스 리뷰로 이어서 읽을 수 있습니다.
