
인원
2–4명 추천 2명
연령
만 8세+
소요시간
30–45분
장르
추상전략
제작년도
2017
평점
7.7
BGG AVG요약
아줄은 마이클 키슬링(Michael Kiesling)이 디자인한 타일 선택 게임입니다. 포르투갈 왕궁을 장식하는 타일 장인이 되어 공동 공급처에서 같은 무늬의 타일을 가져오고, 개인 보드의 패턴 줄과 벽을 완성해 점수를 얻습니다. 필요한 타일을 확보하는 선택, 상대에게 불리한 타일 묶음을 넘기는 견제, 넘친 타일의 감점 관리가 맞물리는 경쟁 게임입니다. 가로·세로 인접 배치와 완성 보너스를 활용해 가장 높은 점수를 기록한 플레이어가 승리합니다.
국내 구입처의 대상 제품은 코리아보드게임즈의 아줄 한국어판 기본 게임이며, 예스24의 품명 및 모델명은 ‘아줄 / KBG-CH48AJ8’입니다. 색 위치가 인쇄된 벽을 사용하는 일반 규칙과 같은 보드 뒷면의 회색 벽 변형 규칙을 함께 제공합니다.
배경과 줄거리: 에보라 왕궁을 장식하는 타일 장인
공식 배경에서 무어인이 이베리아반도에 전한 장식용 세라믹 타일 ‘아줄레주’는 포르투갈 문화에 받아들여집니다. 16세기 포르투갈의 마누엘 1세는 스페인 남부 알함브라 궁전의 화려한 무어식 타일 장식에 매료되어, 포르투갈 에보라의 왕궁도 비슷한 타일로 꾸미도록 명합니다. 플레이어는 이 왕명을 수행하는 타일 장인이 되어 가장 뛰어난 벽면을 완성합니다.
아줄은 사건이나 인물의 선택을 따라가는 서사형 게임보다 역사·예술적 소재를 추상 전략 규칙으로 표현한 작품에 가깝습니다. 왕궁 장식이라는 설정은 색과 무늬가 다른 타일, 공장 진열판, 개인 벽의 시각적 구성에 반영되며, 승부는 타일의 수량과 위치를 계산하는 공개 정보 경쟁으로 진행됩니다.
게임 진행 개요: 타일을 골라 패턴 줄을 채우고 벽에 시공합니다
각 라운드는 공동 공급처에서 타일을 가져오는 단계, 완성한 패턴 줄을 벽으로 옮겨 점수를 얻는 단계, 다음 공급을 준비하는 단계로 이어집니다. 타일을 가져온 순간에 벽에 놓는 것이 아니라, 패턴 줄을 먼저 완성해야 실제 벽 배치와 득점으로 연결됩니다.
준비: 인원에 맞는 공장과 같은 면의 보드를 펼칩니다
각 플레이어는 점수 트랙, 길이가 1칸부터 5칸인 패턴 줄, 5×5 벽, 감점용 바닥 줄이 있는 개인 보드를 사용합니다. 일반 게임에서는 모두 색 위치가 인쇄된 면을 사용하고 점수 표식을 0에 둡니다. 주머니에는 다섯 색 타일이 각 20개씩, 총 100개 들어갑니다. 공장 진열판은 2인 게임에서 5개, 3인은 7개, 4인은 9개를 놓고, 각 진열판에 무작위 타일 네 개를 공개합니다. 시작 플레이어가 표식을 중앙에 놓고 첫 차례를 진행하면 이후 시계 방향으로 차례가 이어집니다.
타일 선택: 공장 하나 또는 중앙에서 같은 색을 전부 가져옵니다
자기 차례에는 공장 하나를 골라 그곳의 특정 색 타일을 전부 가져오거나, 중앙에 모인 특정 색 타일을 전부 가져옵니다. 공장에서 선택되지 않은 타일은 중앙으로 이동하므로 라운드 후반에는 같은 색이 큰 묶음으로 합쳐질 수 있습니다. 해당 라운드에 처음 중앙에서 타일을 가져간 플레이어는 시작 플레이어 표식도 받아 다음 라운드의 첫 선택권을 얻습니다. 표식은 바닥 줄의 왼쪽 빈칸을 차지해 감점 대상이 되므로, 시작 권리를 가져오는 선택에는 점수 손실도 따릅니다.
패턴 줄: 한 묶음을 나누지 않고 수용할 공간을 고릅니다
가져온 타일은 하나의 패턴 줄을 골라 오른쪽부터 놓습니다. 각 줄에는 한 가지 색만 담을 수 있고, 이미 타일이 있다면 같은 색만 추가할 수 있습니다. 대응하는 벽의 가로줄에 그 색 타일이 이미 있다면 해당 패턴 줄에는 같은 색을 놓을 수 없습니다. 선택한 줄의 빈칸보다 많은 타일을 가져오면 초과분은 바닥 줄로 떨어집니다. 남은 타일을 다른 패턴 줄로 나누어 손실을 피할 수는 없습니다.
완성되지 않은 줄의 타일은 다음 라운드까지 남습니다. 긴 줄을 여러 번에 걸쳐 완성할 수 있지만, 서로 다른 색으로 여러 줄을 열어 두면 이후 가져온 묶음을 받아 줄 공간이 줄어듭니다. 짧은 줄은 적은 타일로 완성할 수 있는 대신 큰 묶음을 받기 어렵습니다. 또 같은 짧은 줄을 반복해 완성할수록 그에 대응하는 벽 행에 색이 하나씩 채워져, 그 줄에서 앞으로 받을 수 있는 색도 줄어듭니다. 줄이 비었다고 해서 모든 색을 다시 놓을 수 있는 것은 아닙니다.
벽 시공: 위에서 아래로 한 장씩 옮기며 연결 점수를 얻습니다
공장과 중앙의 타일을 모두 가져가면 벽 시공 단계로 넘어갑니다. 패턴 줄을 위에서 아래로 확인해 완성된 줄의 맨 오른쪽 타일 한 개를 대응하는 벽 행의 같은 색 칸으로 옮기고 즉시 점수를 계산합니다. 완성된 줄의 나머지 타일은 상자 뚜껑에 모으고, 미완성 줄은 그대로 둡니다. 긴 패턴 줄을 채워도 벽으로 가는 타일은 한 장이므로, 가져온 타일 수 자체가 점수가 되지는 않습니다.
새 타일에 가로·세로로 인접한 타일이 없다면 1점입니다. 가로로 연결되어 있다면 새 타일을 포함한 연속 타일 수만큼, 세로로도 연결되어 있다면 같은 방식으로 별도 점수를 얻습니다. 두 방향이 모두 연결되면 새 타일이 양쪽 계산에 포함됩니다. 위쪽 줄에서 먼저 옮긴 타일이 아래쪽 타일의 연결에 영향을 줄 수 있어 시공 순서도 중요합니다.
예시: 새 타일을 포함한 가로 연결이 4장이고 세로 연결이 3장이라면 해당 배치는 7점입니다. 떨어진 빈칸 너머의 타일이나 대각선으로 닿은 타일은 연결에 포함되지 않습니다. 같은 한 장이라도 놓이는 위치에 따라 득점이 달라지므로, 색을 고를 때는 패턴 줄의 빈칸뿐 아니라 벽에서 이어질 위치도 함께 봅니다.
바닥 줄: 초과 타일과 시작 표식의 감점을 합산합니다
규칙상 놓을 수 없거나 일부러 놓지 않은 타일, 패턴 줄을 넘친 타일은 바닥 줄의 왼쪽부터 채웁니다. 벽 시공 단계의 마지막에 각 채워진 칸에 표시된 감점을 적용하며 점수는 0 아래로 내려가지 않습니다. 바닥 줄이 모두 찬 뒤의 추가 타일은 상자 뚜껑으로 보내지만, 이미 채워진 칸의 감점은 그대로 남습니다.
예시: 공식 규칙서의 사례처럼 바닥 줄에 타일 네 개와 시작 플레이어 표식이 있으면 다섯 칸의 감점 합계는 8점입니다. 벽에 홀로 놓인 타일의 득점이 1점인 것과 비교하면, 큰 묶음을 넘치게 받는 손실이 한 번의 시공 수익보다 클 수 있음을 알 수 있습니다. 시작 표식도 일반 타일처럼 한 칸으로 계산합니다. 감점을 마친 뒤 바닥의 타일은 상자 뚜껑으로 보내고, 시작 표식은 가진 플레이어 앞에 둡니다.
라운드 전환: 벽의 타일은 남고 공장 공급을 다시 채웁니다
아직 종료 조건이 충족되지 않았다면 시작 표식을 가진 플레이어가 공장마다 타일 네 개를 다시 뽑아 놓습니다. 주머니가 비면 상자 뚜껑에 모아 둔 타일을 주머니에 넣어 공급을 이어 갑니다. 벽에 놓인 타일과 미완성 패턴 줄의 타일은 회수하지 않습니다. 따라서 이전 라운드에 열어 둔 줄이 새 공급에서도 계속 선택을 제한하고, 벽에 채워진 색은 같은 행에서 다시 사용할 수 없습니다.
종료와 최종 보너스: 가로줄 완성이 끝을 정하고 점수가 승자를 정합니다
누군가 벽에서 다섯 칸짜리 가로줄을 하나 이상 완성한 라운드의 벽 시공 단계가 끝나면 게임이 종료됩니다. 다른 플레이어도 해당 단계의 시공과 감점을 마친 뒤 최종 보너스를 더합니다. 각 완성 가로줄은 2점, 완성 세로줄은 7점, 같은 색 타일 다섯 개를 모두 놓은 색 세트는 10점을 추가합니다. 가로줄을 먼저 완성한 사람이 자동으로 이기는 것은 아닙니다. 최종 점수가 가장 높은 플레이어가 승리하고, 동점이면 완성한 가로줄이 더 많은 플레이어가 이깁니다. 그래도 같으면 공동 승리합니다.
회색 면에서는 타일을 대응하는 벽 행의 빈칸에 자유롭게 놓되, 각 가로줄과 세로줄에 같은 색이 중복될 수 없습니다. 자유롭게 위치를 정하는 대신 다른 줄의 배치까지 살펴야 합니다. 벽 시공 때 해당 색을 합법적으로 놓을 칸이 없다면 그 패턴 줄의 타일 전체를 즉시 바닥 줄로 보냅니다. 한 장만 버리고 나머지를 남기는 처리가 아니므로, 일반 면보다 완성 이후의 배치 가능성까지 확인해야 합니다.
게임 특징: 내 벽의 퍼즐이 공동 공급처의 견제와 맞물립니다
아줄의 핵심 발상은 타일을 고르는 단순한 행동에 ‘가져온 색은 전부 받아야 한다’는 책임을 결합한 것입니다. 원하는 색 한두 개만 챙길 수 없기에, 수량과 가져간 뒤의 수용 공간을 함께 계산해야 합니다. 공장을 고르는 행동은 남은 색을 중앙으로 밀어 다음 사람의 선택도 바꿉니다. 따라서 좋은 타일을 얻는 행동이 다른 사람을 돕기도 하고, 처리하기 어려운 묶음을 남기기도 합니다.
개인 보드는 따로 사용하지만 공급은 완전히 공유됩니다. 상대가 어느 색을 모으고 몇 칸을 더 채워야 하는지 모두 보이므로 필요한 색을 먼저 가져오거나, 상대에게 남을 묶음의 크기를 예상할 수 있습니다. 상대 벽을 직접 지우는 행동은 없지만 공급처의 선택을 통해 간접적으로 감점을 유도할 수 있습니다. 견제만 하다 자신도 큰 묶음을 떠안을 수 있어, 다른 사람의 수용량과 자기 보드의 여유를 동시에 살펴야 합니다.
인원별 선택: 두 사람의 맞대결과 여러 사람의 공급 변화
2인전에서는 내 선택 뒤에 상대 한 명만 움직이므로, 어떤 색을 남겼을 때 다음 차례에 돌아올지 비교적 좁은 범위로 예상할 수 있습니다. 같은 상대의 줄을 계속 살펴보는 계산적인 맞대결을 원하는 모임에 어울립니다. 필요한 색을 먼저 끊는 선택이 직접적으로 드러나므로, 견제를 경쟁의 일부로 받아들이는지가 중요합니다.
3~4인전에서는 내 차례 사이에 여러 사람이 타일을 가져가고 중앙에 남은 색을 합칩니다. 인원에 따라 공장 수가 늘어나는 만큼 처음 보이는 후보도 많아지지만, 다음 차례의 공급을 오래 고정해서 생각하기는 어렵습니다. 차례가 올 때 바뀐 묶음에 맞춰 판단하는 다인 경쟁을 즐기는 모임에 맞습니다. 이러한 차이는 공식 인원별 공장 수와 차례 구조에서 읽을 수 있는 설명이며, 특정 인원이 언제나 더 좋다는 뜻은 아닙니다.
공장에 공개되는 타일은 주머니에서 무작위로 나옵니다. 계획한 색이 충분히 나오지 않거나 상대가 먼저 가져갈 수 있어, 긴 줄을 이번 라운드에 완성하겠다는 계획은 공급에 따라 달라집니다. 다만 타일이 공개된 뒤에는 수량과 상대 보드를 모두 볼 수 있습니다. 운의 영향은 새 공급에서 생기고, 공개된 공급을 어떤 줄에 받아들일지는 플레이어가 판단합니다. 3~4인전의 대기 중에도 상대의 선택을 관찰할 수 있지만, 미리 정한 한 가지 선택만으로 차례를 준비하면 다시 계산할 일이 늘어납니다.
장점: 읽을 카드 없이 같은 행동에서 선택의 깊이가 생깁니다
플레이 중 카드나 타일의 효과 문장을 읽을 필요가 없고, 색·무늬와 보드의 칸을 보고 진행합니다. 한국어판 규칙을 함께 익힌 뒤에는 언어가 다른 사람도 같은 공개 정보를 바탕으로 선택할 수 있습니다. 설명을 담당하는 사람은 처음에 공급처, 패턴 줄, 벽, 바닥 줄의 역할을 연결해 알려 주면 됩니다. 매 차례 새로운 카드 효과를 해독하는 부담이 없는 점은 규칙 설명을 듣고 곧바로 선택에 참여하고 싶은 가족이나 입문 모임에 도움이 됩니다.
두툼한 수지 타일을 직접 가져와 줄에 놓고, 시공한 타일은 벽에 남아 모자이크를 만듭니다. 모은 자원이 사라지고 숫자만 남는 게임보다 진행 상황을 눈으로 확인하기 쉽습니다. 짧은 줄의 즉시 완성과 긴 줄의 수용량, 인접 득점과 종료 보너스가 서로 다른 선택 이유를 제공하므로, 같은 기본 행동을 반복하면서도 개인 퍼즐과 상대 관찰을 함께 즐길 수 있습니다.
유의할 점: 단순한 차례 규칙보다 줄의 제약과 점수 계산을 익혀야 합니다
학습 부담은 타일을 가져오는 방법보다 가져온 타일을 어디에 놓을 수 있는지, 언제 벽으로 옮기는지, 두 방향 연결을 어떻게 계산하는지에서 생깁니다. 첫 설명에서는 타일 묶음을 한 줄에 놓고 초과분을 바닥으로 보내는 예시를 먼저 보여 주고, 이어 완성된 줄 한 장을 벽으로 옮겨 득점하는 과정을 확인하면 두 공간의 역할을 구분하기 쉽습니다. 첫 게임에는 색 위치가 정해진 일반 면을 사용하면 회색 면의 행·열 중복 제약까지 동시에 익히는 부담을 줄일 수 있습니다.
공식 소요시간은 게임 진행 시간이며, 처음 보드를 펼쳐 공장을 채우거나 규칙과 점수 예시를 설명하는 시간을 별도로 생각해야 합니다. 특히 종료 보너스는 가로줄뿐 아니라 세로줄과 색 세트도 세므로, 시작 전에 해당 목표를 함께 확인하는 편이 좋습니다. 공식 권장 연령이 규칙 이해나 계산을 자동으로 보장하지는 않으므로, 어린 참가자에게는 한 차례의 놓기와 득점을 실제 타일로 보여 주는 설명이 유용합니다.
상대에게 큰 묶음을 남기는 선택은 개인 보드 중심의 외형보다 공격적으로 느껴질 수 있습니다. 각자 방해 없이 모자이크만 완성하고 싶은 모임보다는, 상대의 선택을 읽고 필요한 공급을 다투는 경쟁에 동의하는 모임에 어울립니다. 여러 줄을 미완성으로 열어 둔 뒤 필요한 색을 놓치면 그 타일이 다음 라운드까지 공간을 차지한다는 점도 유의해야 합니다. 또한 인물별 능력이나 사건을 따라가는 서사 구조가 없어, 이야기 전개와 비대칭 역할을 중심으로 게임을 고르는 독자에게는 취향의 차이가 생길 수 있습니다.
정보 출처
표시 평점은 관리자가 확인해 입력한 BGG 이용자 평균 7.7/10입니다. 별도의 코지온 점수와 합산한 값이 아닙니다.
