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카탄 (CATAN)

CATAN 보드게임 표지 기반 콘셉트 이미지
본 이미지는 게임의 컨셉 이미지로 실제 게임 표지 이미지와 다를 수 있습니다.

인원

3–4명 추천 4명

연령

만 10세+

소요시간

60–90분

장르

경제

제작년도

1995

평점

8.1

BGG AVG · Cozyon 편집부 9.0/10 · 표시값은 두 평점의 평균입니다.

요약

카탄 플레이어는 미지의 섬에 정착한 개척자가 되어 도로망을 뻗고 정착지를 도시로 성장시킵니다. 목표는 자원을 가장 많이 쌓는 것이 아니라, 생산된 자원을 필요한 조합으로 바꾸어 자기 차례에 승점 10점에 먼저 도달하는 것입니다. 모든 플레이어가 하나의 주사위 결과를 공유하지만 누가 무엇을 얻는지는 건물이 닿은 지형과 숫자에 따라 달라집니다. 이 차이가 부족한 자원을 만들고, 부족함이 다시 플레이어 사이의 공개 거래를 움직입니다.

따라서 핵심 질문은 매 차례 무엇을 건설할지만이 아닙니다. 시작할 때 어느 숫자와 자원을 확보할지, 도로를 어느 교차점까지 이을지, 지금 상대에게 자원을 건네는 거래가 내 계획을 얼마나 앞당기는지를 함께 살펴야 합니다. 주사위 운은 분명 존재하지만 숫자를 분산하고 여러 종류의 자원에 닿으며 항구를 확보하는 방식으로 위험을 조절할 여지가 있습니다. 반면 생산이 오랫동안 빗나가거나 다른 플레이어가 길목을 먼저 차지하면 회복이 쉽지 않으므로, 무작위성을 거의 허용하지 않는 모임에는 맞지 않을 수 있습니다.

배경과 줄거리

공식 설정에서 플레이어들은 긴 항해 끝에 아직 개척되지 않은 카탄섬에 도착합니다. 섬에는 숲·목초지·밭·구릉·산지가 있고, 각 지형은 목재·양모·곡물·벽돌·광석을 생산합니다. 여러 개척단이 동시에 정착을 시작했기 때문에 좋은 교차점과 확장 통로는 제한되어 있습니다. 전투로 상대의 건물을 없애는 게임은 아니며, 도로와 정착지를 먼저 놓아 공간을 점유하고 교역 관계를 이용해 영향력을 넓히는 경쟁이 기본이 됩니다.

게임 진행 개요

섬을 만들고 첫 생산 기반을 정합니다

바다는 여섯 개의 프레임으로 둘러싸고, 안쪽에는 열아홉 개의 육각 지형과 숫자 토큰을 배치합니다. 가변 배치에서는 지형과 숫자의 조합이 달라지므로 같은 자원도 접근성과 기대 생산량이 달라집니다. 자원 카드는 종류별 공급처로 나누고 개발 카드 더미는 섞어 뒷면으로 둡니다. 도둑은 사막에서 시작합니다. 각 플레이어는 게임을 시작하기 전에 정착지 두 채와 각각에 연결된 도로를 놓습니다. 정착지는 육각형 모서리가 만나는 교차점에 놓으며 해안에도 건설할 수 있습니다. 자기 건물을 포함해 어떤 정착지나 도시와도 한 변으로 바로 이웃할 수 없고, 그 사이의 교차점은 비워야 합니다. 이 거리 규칙 때문에 생산 확률이 좋아 보이는 지점을 모두 한 사람이 차지할 수 없고, 먼저 놓인 정착지는 뒤 플레이어의 후보지를 줄입니다.

가변 배치의 첫 정착지와 도로는 시작 플레이어부터 시계 방향으로 놓고, 두 번째는 마지막 플레이어부터 역순으로 놓습니다. 각자 두 번째 정착지에 인접한 생산 지형에서 자원 한 장씩을 받아 시작합니다. 첫 배치는 단순한 준비가 아니라 이후 자원 수입과 확장 방향을 함께 결정하는 선택입니다. 벽돌과 목재는 도로 및 정착지 확장에 필요하고, 곡물과 광석은 도시와 개발 카드로 이어지며, 양모도 정착지와 개발 카드에 쓰입니다. 한 종류의 높은 생산만 보는 대신 서로 다른 숫자와 자원에 걸치면 특정 주사위가 나오지 않을 때 멈출 위험을 줄일 수 있습니다.

주사위 생산이 모두의 손패를 바꿉니다

현재 차례인 플레이어를 활성 플레이어라고 합니다. 활성 플레이어가 두 주사위를 굴리면 합계와 같은 숫자 토큰이 놓인 지형이 생산합니다. 그 지형에 인접한 정착지는 해당 자원 한 장을, 도시는 두 장을 받습니다. 중요한 점은 주사위를 굴린 사람만 받는 것이 아니라 조건을 충족한 모든 플레이어가 받는다는 것입니다. 그래서 자기 차례가 끝나도 다음 주사위가 무엇을 생산하는지 계속 관심을 갖게 되며, 다른 사람의 손에 어떤 자원이 들어갔는지도 공개된 생산 결과로 추론할 수 있습니다.

합계 7이 나오면 지형은 자원을 생산하지 않습니다. 자원 카드를 8장 이상 가진 모든 플레이어는 자신이 고른 카드 절반을 공급처에 반드시 돌려놓으며, 홀수일 때 버리는 장수는 내림합니다. 예를 들어 9장이면 4장을 버립니다. 개발 카드는 이 장수에 포함하지 않습니다. 그다음 활성 플레이어는 도둑을 다른 지형으로 옮기고, 새 위치에 정착지나 도시를 둔 상대 중 한 명에게서 자원 카드 한 장을 무작위로 가져옵니다. 도둑이 있는 지형은 해당 숫자가 나와도 생산하지 않습니다. 버리기와 도둑 처리를 마치기 전에 거래로 손패를 줄일 수는 없으며, 처리가 끝나면 정상적으로 행동을 이어갑니다. 도둑은 좋은 생산지를 견제할 수 있지만 누구를 겨냥했는지 드러나므로 이후 거래 분위기에도 영향을 줍니다.

거래한 자원을 건설과 승점으로 전환합니다

생산을 해결한 뒤에는 행동 단계로 넘어갑니다. 영문 6판에서는 거래와 건설을 원하는 순서로 반복할 수 있습니다. 교환 비율은 당사자들이 합의하지만 자원을 그냥 주거나 개발 카드를 거래하는 방식은 허용되지 않습니다. 다른 플레이어는 활성 플레이어와만 자원을 교환할 수 있으므로 거래 제안은 자연스럽게 현재 차례의 계획을 중심으로 모입니다. 상대가 거래를 거절해도 자기 차례에는 공급처와 같은 자원 네 장을 다른 자원 한 장으로 바꿀 수 있습니다. 자기 정착지나 도시가 닿은 항구에서는 일반 항구의 3:1, 특정 자원 항구의 해당 자원 2:1 비율을 이용합니다.

자원 조합이 갖춰지면 도로를 놓고, 자신의 도로와 이어지는 빈 교차점에 거리 규칙을 지켜 정착지를 건설하거나, 기존 정착지를 도시로 바꿀 수 있습니다. 지불한 자원은 공급처로 돌아갑니다. 정착지 한 채는 1점이고 도시는 2점입니다. 도시가 정착지를 대체하므로 도시로 바꿀 때 순증하는 승점은 1점이며, 같은 생산 지형에서 받는 자원은 늘어납니다. 새 정착지는 생산에 닿는 지형과 숫자를 추가하는 선택이고, 도시는 이미 확보한 자리를 강화하는 선택입니다.

도로는 직접 점수를 주기보다 다음 정착지의 위치를 열고 상대와 같은 길목을 선점하는 기반입니다. 분기한 도로의 총개수가 아니라 하나로 이어지는 경로를 따져, 연속 도로 다섯 개를 처음 확보한 플레이어가 최장 교역로의 2점을 얻습니다. 상대가 더 긴 경로를 만들면 보너스가 넘어갑니다. 다른 플레이어의 정착지나 도시가 경로를 끊어 보유 조건을 잃을 수도 있습니다. 따라서 이 점수는 고정된 건물 점수와 달리 유지해야 하는 경쟁 대상입니다.

개발 카드는 곡물·양모·광석을 지불해 얻으며 기사, 일회성 효과, 숨겨진 승점 등을 제공합니다. 기사와 효과 카드는 산 차례에 사용할 수 없고 한 차례에 한 장만 사용합니다. 이전 차례에 얻은 카드는 주사위를 굴리기 전에도 사용할 수 있습니다. 기사를 사용하면 도둑을 옮기지만, 주사위 7과 달리 자원 카드 절반을 버리게 하지는 않습니다. 기사 세 장을 처음 사용해 공개한 플레이어는 최대 기사단의 2점을 얻고, 다른 플레이어가 더 많은 기사를 사용하면 보너스가 넘어갑니다. 손에 사 두기만 한 기사는 이 기준에 포함되지 않습니다.

숨겨진 승점 카드는 한 장당 1점이며, 겉으로 보이는 건물 점수만으로 선두를 단정하기 어렵게 만듭니다. 자신의 차례 중 건물, 두 보너스, 승점 카드의 합계가 10점 이상이 되는 순간 게임이 끝나며 그 플레이어가 승리합니다. 승리를 증명하는 승점 카드는 산 차례에도 공개할 수 있고 여러 장을 함께 공개할 수 있습니다. 다른 사람 차례에 보너스가 넘어와 10점이 되더라도 그 즉시 승리하지는 않습니다. 행동을 마쳤고 승리하지 않았다면 왼쪽 플레이어에게 주사위를 넘깁니다. 별도의 라운드 종료 정산 없이 다음 플레이어가 생산 단계부터 이어갑니다.

짧은 진행 예시: 자기 차례에 교환하고 도로를 놓습니다

예시: 내 차례에 주사위 합계가 8이고 내 정착지가 숫자 8의 숲에 닿아 있다면 목재 한 장을 받습니다. 이미 곡물 한 장을 가지고 있지만 벽돌은 없고, 상대가 곡물을 원한다면 내 곡물 한 장과 상대의 벽돌 한 장을 교환하자고 제안할 수 있습니다. 거래가 성사되면 목재 한 장과 벽돌 한 장을 공급처에 지불하고, 내 기존 도로나 건물과 연결되는 빈 변에 도로를 놓습니다. 이 선택은 당장 점수를 주지 않더라도 다음 정착지 자리와 항구 접근을 열어 줍니다. 상대 차례에 거래한 경우에는 이렇게 곧바로 내 도로를 건설할 수 없습니다.

게임 특징: 거래 상대와 길목을 함께 살펴야 합니다

카탄의 경제는 고정된 개인 생산판이 아니라 모두가 바라보는 섬에서 작동합니다. 생산 가능성은 숫자 토큰으로 공개되어 있지만 실제 결과는 주사위가 정합니다. 자원이 누구에게 생겼는지도 생산 과정에서 추론할 수 있기 때문에 거래 제안에는 확률 계산뿐 아니라 상대의 현재 필요가 반영됩니다. 상대가 도시를 올리기 직전이라면 광석을 내주는 거래가 내 건설을 돕더라도 선두를 더 빠르게 만들 수 있습니다. 반대로 뒤처진 플레이어끼리 교환하면 각자 공급처와 비싸게 바꾸는 것보다 선두를 따라갈 기회를 얻습니다. 손패 전체가 공개되는 것은 아니므로 상대의 제안만으로 보유 자원을 확정할 수는 없습니다.

공간 경쟁도 건물 파괴보다 길목 통제로 나타납니다. 새 정착지는 기존 건물과 거리를 두어야 하고 자기 도로에 연결되어야 하므로, 상대보다 먼저 도로 한 칸을 놓는 일이 몇 차례 뒤의 생산 기반을 결정할 수 있습니다. 도로만 놓았다고 빈 교차점을 예약하는 것은 아니며, 상대가 다른 방향에서 연결해 합법적으로 정착지를 놓을 수도 있습니다. 네 명이 플레이하면 같은 섬에서 교차점과 자원 수요가 더 빽빽해지고 거래 상대도 늘어납니다. 세 명이면 공간 경쟁이 상대적으로 느슨할 수 있지만 거래 상대가 적어 원하는 자원이 손에 없는 상황을 공급처 교환으로 풀어야 할 수 있습니다. 이는 지원 인원에 따른 규칙 구조의 해석이며, 어느 인원이 항상 더 쉽거나 빠르다는 뜻은 아닙니다. BGG 커뮤니티의 4인 추천은 이용자 투표에 따른 안내로 공식 지원 인원과 구별됩니다.

자기 차례가 아니어도 생산을 받고 활성 플레이어의 거래 제안에 응할 수 있어 참여가 완전히 끊기지는 않습니다. 다만 건설과 개발 카드 사용은 자기 차례에 하므로 거래 검토가 길어지면 기다리는 시간도 늘어납니다. 빠른 진행을 원하는 모임은 제안할 자원과 원하는 대가를 분명히 말하고, 거래가 없으면 공급처 교환이나 건설로 넘어가는 방식이 어울립니다. 자유로운 설득과 흥정을 즐기는 모임에서는 이 대화 자체가 핵심이지만, 협상을 피하고 각자 퍼즐을 풀고 싶은 모임에서는 운과 자리 차단이 더 크게 느껴질 수 있습니다.

플레이 중 읽어야 할 긴 서술은 많은 편이 아니며 지형, 숫자, 건설 비용은 시각적으로 확인할 수 있습니다. 그러나 개발 카드에는 개별 효과가 있고 거래는 말로 진행되므로 완전한 무언어 게임은 아닙니다. 공개된 보드와 참조표는 함께 설명할 수 있지만 숨겨서 보유하는 개발 카드는 각자 효과를 이해해야 합니다. 참가자들이 같은 언어판의 카드와 참조표를 이해하면 진행이 수월합니다. 영문 6판을 한국어 사용자 모임에서 사용한다면 시작 전에 개발 카드 용어와 건설 비용을 함께 확인하는 과정이 필요합니다.

첫 배치와 도로 판정을 익히는 데 도움이 되는 방법

규칙의 행동 종류보다 학습 부담이 생기는 지점은 첫 정착지의 장기 영향, 건물 사이 거리, 도로의 연결 판정, 7이 나온 뒤 도둑 처리, 최장 교역로의 연속성입니다. 특히 첫 게임에서는 높은 확률의 숫자만 고르고 필요한 자원 구성을 놓치기 쉽습니다. 처음 배우는 모임은 6판 규칙서의 권장 시작 배치로 생산 이후 거래와 건설이 어떻게 이어지는지 먼저 익히고, 다음 게임부터 가변 배치의 숫자 분산과 항구 접근을 고려하면 초기 판단 부담을 줄일 수 있습니다. 정착지를 놓기 전에 주변 교차점이 비었는지 확인하고, 도로가 갈라지거나 상대 건물이 들어오면 실제 이어진 경로를 함께 짚어 보면 판정 혼동도 줄어듭니다. 공식 소요시간은 플레이 시간 안내이며 준비와 규칙 설명에 필요한 시간을 별도로 확보하는 편이 좋습니다. 그 시간은 참가자의 숙련도와 배치 방식에 따라 달라집니다.

장점: 공개 대화를 좋아하는 입문 모임에서 참여가 이어집니다

생산, 교환, 건설의 원인과 결과가 보드 위에서 뚜렷합니다. 같은 섬을 공유하므로 초보자도 다른 플레이어가 부족한 자원을 구해 새 생산지를 만드는 과정을 보며 구조를 익힐 수 있습니다. 가변 지형과 숫자는 외운 순서보다 현재 보드를 읽게 만들고, 공개 대화를 좋아하는 가족·입문 모임에서는 차례 밖에도 참여할 이유를 제공합니다. 거래에서 서로에게 필요한 것을 찾아 합의하는 재미를 기대하는 모임에 특히 잘 맞습니다.

유의할 점: 생산 지연과 직접적인 견제를 받아들여야 합니다

확률이 높다고 생산을 보장하지는 않습니다. 필요한 숫자가 나오지 않거나 핵심 지형에 도둑이 머무르면 계획이 늦어지며, 이미 놓은 정착지는 다른 곳으로 옮길 수 없어 시작 위치의 영향도 오래 지속됩니다. 이런 불확실성을 거래로 풀어 가는 과정을 즐기면 선택할 이유가 되지만, 결과를 장기 계획만으로 통제하고 싶은 플레이어에게는 부담이 됩니다. 또한 누구와 거래했는지, 누구를 도둑으로 견제했는지가 사람 사이의 감정으로 이어질 수 있으므로 직접적인 설득과 견제를 게임의 일부로 받아들이는 모임에 더 적합합니다.

정보 출처

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