
자기 차례에 10점을 만들면 바로 승리합니다
카탄의 목표는 자기 차례에 승점 10점 이상을 먼저 달성하는 것입니다. 처음 놓는 정착지 두 개가 이미 2점이므로 이후 8점을 더 얻으면 됩니다. 자원을 받아 도로와 건물을 늘리고, 필요한 재료는 다른 사람이나 공급처와 교환합니다. 승리 조건을 만족하면 한 바퀴를 마칠 때까지 기다리지 않고 즉시 종료합니다.
2025년 영문 기본판 CATAN 6판은 3~4명이 진행합니다. 정착지는 한국어판의 ‘마을’, 개발 카드는 ‘발전카드’에 해당합니다. 아래에서는 정착지와 개발 카드로 부르겠습니다. 판본 개요는 카탄 게임정보에서 확인할 수 있습니다.
지형은 자원을 생산하고, 말은 교차점과 길에 놓습니다
섬을 만드는 지형 타일은 19개입니다. 숲·목초지·농경지가 각각 4개, 언덕·산악이 각각 3개, 사막이 1개입니다. 숲에서는 나무, 언덕에서는 벽돌, 목초지에서는 양털, 농경지에서는 밀, 산악에서는 광석을 받습니다. 사막에서는 자원이 나오지 않습니다. 한국어판 카드의 ‘흙·양·철’은 각각 벽돌·양털·광석에 대응합니다.
숫자 토큰 18개는 사막을 제외한 지형에 하나씩 놓습니다. 주사위 두 개의 합과 같은 숫자를 가진 지형이 생산합니다. 같은 숫자가 여러 지형에 있으면 모두 확인합니다. 토큰은 생산 조건을 표시하고, 자원카드는 건설이나 거래에 실제로 쓰는 재료입니다.
육각형 지형의 모서리가 만나는 곳을 교차점, 교차점 사이의 한 변을 길이라고 부릅니다. 정착지와 도시는 교차점에, 도로는 길에 놓습니다. 도둑 말은 한 지형의 생산을 막습니다. 개발 카드는 자원카드와 별도로 보관하며, 사용하면 특별한 효과를 얻거나 승점에 포함합니다.
1. 공용 보드와 개인 구성물을 준비합니다
공용 준비: 공급처와 개발 카드 더미를 만듭니다
- 바다 테두리 6개를 조립하고 안에 지형을 채웁니다. 공식 첫 게임 권장은 고정 배치입니다. 테두리 연결부의 숫자를 맞추고 기본판에 제시된 첫 게임용 지형·숫자·말 배치도를 따릅니다.
- 자원카드를 종류별로 19장씩 나눠 앞면이 보이는 다섯 더미로 보드 옆 카드 보관함에 둡니다. 이 더미가 자원을 받거나 비용을 돌려놓는 ‘공급처’입니다.
- 개발 카드 25장을 섞어 뒷면이 보이는 더미로 보관함의 남은 칸에 둡니다. 최장 교역로와 최대 기사단 보너스 타일은 아무도 소유하지 않은 상태로 보드 옆에 둡니다.
- 도둑은 사막에 놓고 주사위 두 개를 준비합니다.
개인 준비: 정착지 5개, 도시 4개, 도로 15개를 받습니다
각자 한 색의 말과 도움말 카드 한 장을 가져옵니다. 시작할 때 도시나 개발 카드를 받지는 않습니다. 정착지와 도로를 두 개씩 놓은 뒤 남은 말은 개인 앞에 둡니다. 이후 건설할 때는 비용뿐 아니라 개인 앞에 해당 말이 남아 있는지도 확인해야 합니다.
고정 배치는 시작 말의 위치까지 정해져 있으므로 돌아가며 자리를 고르지 않습니다. 3명일 때는 흰색 말을 사용하지 않습니다. 검은색으로 강조된 두 번째 정착지 주변의 생산 지형마다 해당 자원 한 장을 받습니다. 각자 주사위 두 개를 굴려 합이 가장 높은 사람이 첫 차례를 시작합니다. 이전 한국어판 고정 배치의 색상이나 시작 순서를 그대로 적용하지 않도록 주의하세요.
직접 첫 정착지를 고르는 공식 변형 배치
그림 없이 직접 준비하려면 공식 변형 배치를 사용할 수 있습니다. 고정 배치와는 별도의 준비 방식이며 이후 진행 규칙은 같습니다.
- 테두리 조각의 순서를 섞어 연결하고 지형 타일을 무작위로 채웁니다. 섬은 위에서부터 3개·4개·5개·4개·3개인 다섯 줄로 구성됩니다.
- 숫자 토큰을 알파벳 면이 보이게 순서대로 정렬합니다. 섬의 한 모서리 지형에서 출발해 바깥 둘레를 반시계 방향으로 돌고, 안쪽으로 이어지는 나선 순서로 놓습니다. 사막은 건너뛰며 토큰을 쓰지 않습니다. 모두 놓으면 숫자 면을 위로 뒤집습니다.
- 주사위 합이 가장 높은 사람을 시작 플레이어로 정합니다. 그 사람부터 왼쪽으로 돌아가며 빈 교차점에 정착지 하나를 놓고, 방금 놓은 정착지에 붙은 빈 길에 도로 하나를 놓습니다.
- 모두 첫 정착지를 놓았다면 마지막 사람이 두 번째 정착지와 도로를 먼저 놓습니다. 이어 역순으로 돌아갑니다. 4명은 A→B→C→D→D→C→B→A, 3명은 A→B→C→C→B→A입니다.
- 각자 두 번째 정착지에 닿는 생산 지형마다 해당 자원 한 장을 받습니다. 첫 정착지에서는 시작 자원을 받지 않습니다. 사막이나 바다에 닿는 자리라면 시작 카드가 세 장보다 적을 수 있습니다. 배치 비용은 내지 않으며 준비가 끝나면 시작 플레이어의 첫 차례로 넘어갑니다.
거리 규칙은 준비 때부터 적용합니다. 누구의 정착지·도시든 바로 옆 교차점에는 새 정착지를 놓을 수 없습니다. 건물 사이에 빈 교차점 하나가 있어야 하므로 가장 가까워도 길 두 칸 거리입니다. 두 번째 시작 정착지를 첫 번째와 연결할 필요는 없지만, 함께 놓는 도로는 방금 놓은 정착지에 붙어야 합니다.
2. 자기 차례에는 생산을 끝낸 뒤 행동합니다
2025년 기본판의 차례는 생산 단계 → 행동 단계입니다. 생산 결과를 모두 처리한 뒤에는 거래와 건설을 원하는 순서로 여러 번 할 수 있습니다. 건설 후 다시 거래해도 되고, 항구에 정착지를 세운 차례에 그 항구를 바로 이용해도 됩니다. 이는 현행 기본 규칙입니다.
- 필요하면 기존 개발 카드 한 장을 사용합니다. 주사위 전 사용은 선택입니다. 첫 차례에는 개발 카드가 없으므로 바로 주사위를 굴립니다.
- 주사위 두 개를 굴립니다. 합과 같은 숫자의 지형에 닿는 정착지는 각각 자원 한 장, 도시는 각각 두 장을 받습니다. 현재 차례와 관계없이 모두 받습니다.
- 생산 또는 7의 처리를 끝냅니다. 결과를 처리하기 전에는 거래하거나 건설하지 않습니다.
- 원하는 행동을 합니다. 거래·건설·개발 카드 구매는 선택이며 비용과 조건이 허용하는 만큼 반복할 수 있습니다. 이번 차례에 아직 개발 카드를 쓰지 않았다면 사용 가능한 카드 한 장도 쓸 수 있습니다.
- 행동을 마치면 왼쪽 사람에게 주사위를 넘깁니다. 자원이 부족하거나 거래 상대가 없어도 차례를 마칠 수 있습니다. 반드시 무엇을 지어야 하는 것은 아닙니다.
모두 한 번씩 차례를 보내도 별도 보충이나 초기화는 없습니다. 남은 카드는 보관합니다. 다른 사람의 차례에는 생산 자원을 받고 그 사람과 거래할 수 있지만 은행 거래나 건설은 못 합니다.
7이 나오면 버리기 → 도둑 이동 → 훔치기를 처리합니다
7에서는 아무 지형도 생산하지 않습니다. 먼저 모든 사람이 자원카드 수를 확인합니다. 8장 이상인 사람은 자원카드 절반을 골라 공급처에 돌려놓으며 버릴 수는 내림합니다. 8장은 4장, 9장도 4장, 11장은 5장을 버립니다. 개발 카드는 이 수에 넣지 않으며 도둑에게 빼앗기지도 않습니다.
버리기가 끝나면 주사위를 굴린 사람이 도둑을 반드시 다른 지형으로 옮깁니다. 그 지형에 정착지나 도시가 닿는 상대 중 한 명에게서 앞면을 보지 않고 자원 한 장을 가져옵니다. 상대가 여러 명이어도 한 명만 고르며 자원 종류를 지정하지 않습니다. 대상이 없거나 선택한 상대에게 자원이 없다면 얻는 카드 없이 처리가 끝납니다. 도둑은 사막으로도 옮길 수 있습니다.
도둑이 있는 지형은 해당 숫자가 나와도 생산하지 않습니다. 다른 지형의 생산은 정상적으로 처리합니다. 이후에는 행동 단계를 진행합니다. 7을 보고 거래부터 해서 손을 일곱 장으로 줄이는 것은 잘못입니다. 먼저 버리고 도둑을 처리해야 합니다.
거래로 부족한 자원을 마련합니다
다른 사람과는 “양털 한 장을 드릴 테니 벽돌 한 장을 주세요”처럼 제안하고, 상대가 동의하면 교환합니다. 한 장 대 두 장처럼 수량이 달라도 됩니다. 상대는 거절하거나 다른 조건을 제시할 수 있으므로 제안만으로 자원을 얻은 것으로 처리하면 안 됩니다.
은행과는 항구가 없어도 같은 자원 네 장을 내고 다른 종류 자원 한 장을 받을 수 있습니다. 서로 다른 자원 네 장을 모아 내는 방식은 불가능합니다. 3:1 항구에 자기 정착지나 도시가 있으면 같은 자원 세 장으로, 특정 자원 2:1 항구가 있으면 그 표시 자원 두 장으로 다른 자원 한 장을 받습니다. 도로가 항구에 닿기만 해서는 사용할 수 없습니다.
비용을 내고 도로·정착지·도시를 건설합니다
| 행동 | 비용: 자원카드 수(장) | 결과 |
|---|---|---|
| 도로 | 나무 1 + 벽돌 1 | 빈 길에 도로 1개 |
| 정착지 | 나무 1 + 벽돌 1 + 양털 1 + 밀 1 | 빈 교차점에 정착지 1개 |
| 도시 | 밀 2 + 광석 3 | 기존 정착지를 도시로 교체 |
| 개발 카드 | 양털 1 + 밀 1 + 광석 1 | 더미 맨 위에서 1장 구매 |
비용을 공급처에 돌려놓고 개인 앞의 말을 가져와 배치합니다. 도로는 자기 도로·정착지·도시와 연결되는 빈 길에 놓습니다. 다른 사람의 건물을 지나 그 반대편부터 새 도로를 뻗을 수는 없습니다. 한 길에는 도로 하나만 놓습니다.
준비 이후의 정착지는 자기 도로에 닿는 빈 교차점에 놓아야 하며 거리 규칙도 지켜야 합니다. 자기 도로 끝이라고 무조건 건설할 수 있는 것은 아닙니다. 도시는 빈 교차점에 직접 놓는 말이 아니라 자기 정착지를 바꾸는 말입니다. 정착지를 개인 앞에 돌려놓고 그 자리에 도시를 놓습니다. 돌아온 정착지 말은 이후 다시 사용할 수 있습니다.
정착지 1점을 도시 2점으로 바꾸면 총점은 1점 늘어납니다. 원래 정착지의 점수와 생산을 추가로 더하지 않습니다. 도로 자체는 0점이고 최장 교역로 조건을 만족하면 별도 보너스를 받습니다.
개발 카드는 구매와 사용을 구분합니다
구매하면 더미 맨 위에서 한 장을 가져와 내용을 혼자 확인합니다. 더미가 비면 더 살 수 없고 개발 카드를 거래하거나 나눠 줄 수 없습니다. 일반 개발 카드는 구입한 차례에는 사용할 수 없으며 자기 차례마다 최대 한 장만 사용합니다. 주사위 전에 한 장을 썼다면 행동 단계에서는 추가로 쓰지 못합니다.
- 기사: 도둑을 다른 지형으로 옮기고 인접한 상대 한 명에게서 자원 한 장을 무작위로 가져옵니다. 사용한 기사는 앞에 공개해 둡니다.
- 도로 건설: 자원 비용 없이 도로 두 개를 놓습니다. 공짜여도 연결·배치 조건을 지킵니다.
- 발명(Invention): 공급처에서 원하는 자원 두 장을 받습니다. 같은 종류 두 장도 가능합니다. 한국어판의 ‘자원 발견’에 해당합니다.
- 독점: 자원 종류 하나를 지정하면 다른 사람들이 가진 그 종류 자원카드를 모두 받습니다.
- 승점: 한 장에 1점입니다. 승리할 때 필요한 여러 장을 함께 공개할 수 있으며 이번 차례에 구입한 카드도 승리에 사용할 수 있습니다.
승점 카드만 일반 개발 카드의 사용 제한에서 예외입니다. 막 산 기사로 최대 기사단을 받아 이기려는 처리는 허용되지 않습니다.
3. 첫 차례 예시: 생산에서 도로 하나까지
학습용 변형 배치 예시입니다. 4명이 진행하며 파랑이 시작 플레이어입니다. 첫 정착지는 ‘숲 6·언덕 3·목초지 4’가 만나는 교차점, 두 번째는 ‘목초지 5·농경지 9·산악 10’이 만나는 교차점에 놓았다고 하겠습니다. 두 정착지는 거리 규칙을 지켰고 각각 도로 하나가 붙어 있습니다. 파랑의 손에는 두 번째 정착지에서 받은 양털·밀·광석 각 한 장이 있습니다. 공급처의 카드는 충분하고 첫 도로 끝에는 상대 건물 없이 연장할 빈 길이 있습니다.
- 파랑이 주사위에서 2와 4를 굴려 합계 6이 나옵니다. 첫 정착지가 숲 6에 닿으므로 나무 한 장을 받습니다. 다른 6 지형과 다른 사람의 생산도 모두 처리합니다. 파랑의 손은 나무·양털·밀·광석 각 한 장입니다.
- 파랑이 양털 한 장과 벽돌 한 장의 교환을 제안합니다. 벽돌을 가진 주황이 동의했다고 가정하면 양털을 주고 벽돌을 받습니다. 거절했다면 교환은 일어나지 않습니다.
- 파랑은 나무 한 장과 벽돌 한 장을 공급처에 반환합니다. 개인 앞에서 도로 하나를 가져와 첫 도로 끝의 빈 길에 연결합니다.
- 남은 손은 밀 한 장과 광석 한 장입니다. 보드에는 정착지 두 개와 도로 세 개가 있습니다. 도로는 0점이어서 총점은 여전히 2점입니다. 더 할 행동이 없다면 주사위를 왼쪽 사람에게 넘깁니다.
편집부의 진행 연습 예시이며 최적 전략을 뜻하지 않습니다. 첫 정착지는 생산으로 나무를 주었고 두 번째 정착지는 교환할 양털을 마련했습니다. 처음 놓은 두 자리가 이후 행동 재료를 어떻게 공급하는지 확인해 보세요. 실제 판에서는 나온 숫자와 거래 성사 여부에 맞춰 가능한 행동을 다시 판단해야 합니다.
4. 보너스를 확인하고 자기 차례의 10점을 판정합니다
정착지는 각각 1점, 도시는 각각 2점, 승점 개발 카드는 각각 1점입니다. 최장 교역로와 최대 기사단은 현재 소유자에게 각각 2점을 줍니다. 자원카드나 사용하지 않은 기사는 점수로 계산하지 않습니다.
최장 교역로는 상대 건물에 끊기지 않은 연속 도로를 처음 다섯 개 이상 연결하면 받습니다. 갈라진 길을 전부 합산하지 말고 도로 조각을 중복해서 세지 않는 가장 긴 연속 경로를 셉니다. 자기 건물은 끊지 않지만 상대 건물은 교역로를 끊을 수 있습니다. 다른 사람이 더 길게 연결하면 타일과 2점이 넘어가며 같은 길이만으로는 가져오지 못합니다.
교역로가 끊기면 길이를 다시 셉니다. 기존 소유자가 여전히 최장 조건을 만족하면 유지하고, 다른 한 명이 유일한 최장이 되면 그 사람에게 넘어갑니다. 모두 다섯 개에 못 미치거나 기존 소유자가 조건을 잃은 뒤 다른 여러 명이 최장으로 동률이면 타일을 보드 옆으로 반환합니다.
최대 기사단은 기사를 처음 세 장 사용해 공개한 사람이 받습니다. 손에 기사 세 장을 모은 것만으로는 받지 못합니다. 이후 기존 소유자보다 더 많은 기사를 사용한 사람이 타일을 가져가며 같은 장수라면 기존 소유자가 유지합니다. 한국어판에서는 ‘최강 기사단’이라고 부릅니다.
승리 예시: 보이는 9점에 새 승점 카드 1점을 더합니다
파랑의 자기 차례에 도시 한 개 2점, 정착지 세 개 3점, 연속 도로 일곱 개로 소유한 최장 교역로 2점, 사용한 기사 세 장으로 소유한 최대 기사단 2점이 있다고 하겠습니다. 다른 사람은 더 긴 교역로나 더 많은 사용 기사를 갖고 있지 않습니다. 총점은 2+3+2+2=9점입니다.
생산을 끝낸 파랑이 양털·밀·광석 한 장씩을 지불해 개발 카드를 구입했고 뽑은 카드가 승점 카드였다면, 1점을 더해 10점입니다. 이번 차례에 구입한 카드지만 승점 카드이므로 바로 공개합니다. 그 순간 파랑의 승리로 종료하며 다음 사람에게 차례를 넘기지 않습니다. 뽑은 카드가 기사였다면 즉시 사용할 수 없으므로 같은 결말이 되지 않습니다.
다른 사람의 차례에 보너스가 넘어와 자신의 점수가 10점이 되었다면 아직 승리하지 못합니다. 자기 차례가 돌아왔을 때 여전히 10점 이상이면 주사위를 굴리기 전에 승리합니다. 그 사이 보너스를 빼앗겨 9점이 되었다면 계속 진행합니다. 최종 점수를 비교하는 추가 라운드나 공동 우승 판정은 없습니다.
헷갈리는 상황은 행동 전에 확인하세요
상대끼리 거래하거나 같은 자원끼리 바꿔도 되나요?
파랑 차례에 주황과 빨강이 카드만 서로 바꾸는 것은 불가능합니다. 두 사람 모두 파랑과 각각 거래해야 합니다. 광석 세 장을 광석 한 장으로 바꾸는 것도 허용되지 않습니다. 같은 종류를 주고받아 차액을 선물하는 방식이기 때문입니다.
지금 받고 다음 차례에 갚는 거래는 가능한가요?
불가능합니다. 자원을 지금 받고 다음 차례에 갚는 외상이나 대가 없이 건네는 선물은 거래가 아닙니다. 지금 서로 가진 자원을 실제로 맞바꿔야 합니다.
기사로 도둑을 옮길 때도 카드를 절반 버리나요?
버리지 않습니다. 절반 버리기는 주사위 합이 7일 때만 적용합니다. 기사는 도둑 이동과 훔치기를 처리합니다. 도둑이 있는 지형에서도 건설하거나 항구를 이용할 수 있습니다. 막히는 것은 해당 지형의 생산입니다.
공급처 자원이 부족하면 먼저 손을 뻗은 사람이 받나요?
그렇게 나누지 않습니다. 같은 종류의 생산을 받을 사람이 여러 명인데 카드가 모자라면 그 종류는 모두 받지 못합니다. 다른 종류는 정상적으로 받습니다. 오직 한 사람만 그 종류를 받을 상황이라면 남은 만큼 받습니다. 예를 들어 두 사람이 나무 두 장씩 받을 때 공급처에 세 장뿐이면 둘 다 못 받지만, 한 사람만 네 장 받을 상황이면 남은 세 장을 받습니다.
첫 게임은 비용표를 앞에 두고 진행하세요
편집부 연습 팁: 생산 때 “숲 6, 정착지 한 개, 나무 한 장”처럼 소리 내어 확인하고, 건설 전에는 비용표와 위치를 함께 보세요. 새로 산 개발 카드를 기존 카드와 떨어뜨려 두면 이번 차례에 사용할 수 있는지도 구분하기 쉽습니다. 이 연습은 자원 수량이나 승리 조건을 바꾸지 않습니다.
- 시작 전: 준비 방식을 하나 정하고 정착지 두 개·도로 두 개·시작 자원·거리 규칙을 확인합니다.
- 자기 차례: 생산을 먼저 끝내고 거래와 건설의 비용·위치 조건을 확인합니다.
- 7이 나왔을 때: 자원만 세어 절반을 버리고 다른 지형으로 도둑을 옮긴 뒤 상대 한 명에게서 무작위로 한 장을 가져옵니다.
- 차례를 넘길 때: 별도 라운드 보충 없이 왼쪽 사람에게 주사위를 넘깁니다.
- 종료 확인: 자기 차례에 건물·현재 보너스·숨은 승점 카드를 합쳐 10점 이상이면 즉시 승리를 판정합니다.
