
새 마을을 지을지, 기존 마을을 도시로 바꿀지 고민될 때는 다음 건설을 막는 원인을 먼저 찾으세요. 생산하지 못하는 자원 때문에 교환을 반복한다면 새 마을의 접근성이 중요하고, 필요한 자원을 이미 생산하면서 수량이 부족하다면 도시가 유력합니다. 다만 상대가 먼저 차지할 자리와 이번 차례에 끝낼 수 있는 승리 경로는 장기 생산력보다 앞서 판단해야 합니다.
규칙을 아는 중급 독자의 카탄(CATAN) 기본판 4인전을 다룹니다. 적용 규칙은 Catan Studio 영문 5판 계열의 ©2020 Game Rules & Almanac이며, 주사위 결과를 처리한 뒤 교역과 건설을 섞어 진행하는 숙련자용 통합 단계를 사용합니다. 항해사·도시와 기사·5~6인 확장과 하우스룰은 제외합니다. 아래 손패와 보드 상태는 선택을 비교하기 위한 가정입니다.
같은 1점을 사고도 다음 선택은 달라집니다
새 마을은 1점이고 도시는 2점이지만, 도시를 지을 때는 기존 1점짜리 마을을 돌려놓습니다. 따라서 새 마을 건설과 도시 업그레이드의 순증가는 각각 1점입니다. 도시를 추가 2점으로 계산하면 남은 승리 비용을 잘못 잡게 됩니다.
두 투자의 차이는 이후에 얻을 자원과 보드 공간입니다. 새 마을은 새로운 지형이나 숫자에 접근할 수 있고, 그곳을 나중에 도시로 바꿀 기반도 만듭니다. 도시는 이미 확보한 위치의 생산을 강화하므로 새 길을 뻗을 필요가 없습니다. 도시로 바꾸면 마을 말도 손으로 돌아와 다시 사용할 수 있습니다.
도시의 생산은 마을보다 두 배지만, 투자로 늘어나는 몫은 기존 생산에 더해지는 한 벌입니다. 주변 지형에서 자원이 나올 때 원래 받던 1장이 2장이 되는 것이지, 기존 1장에 도시 몫 2장을 더 받는 것은 아닙니다. 새 마을과 비교할 때도 도시의 전체 생산이 아니라 이 증가분을 보세요.
자원 카드의 총장수만으로 투자 효율을 판단하기도 어렵습니다. 양이 충분한데 광석을 전혀 생산하지 못한다면 양 생산을 늘려도 도시 비용은 곧바로 완성되지 않습니다. 반대로 광석과 밀이 자주 들어오는 기반을 갖췄다면, 도시 하나가 다음 도시의 재료를 마련하는 데 도움을 줄 수 있습니다. 핵심은 많이 받는가에 더해, 받은 자원이 실제 다음 지출과 맞는가입니다.
초반, 도로 하나를 더 놓으면 부족한 자원에 닿을 때
4인전 초반에 목재 2장·벽돌 2장·양 1장·밀 2장·광석 3장을 가지고 있다고 가정하겠습니다. 현재 도로 끝에서 도로 한 개를 추가하면 새 마을 후보에 닿습니다. 그 교차점과 바로 이웃한 세 교차점은 모두 건물이 없어 거리 규칙을 만족하며, 연결 경로도 상대 건물에 막히지 않았습니다. 업그레이드할 기존 마을과 필요한 말도 남아 있습니다.
| 선택 | 이번 지출: 자원 카드 | 지출 뒤 손패: 자원 카드 |
|---|---|---|
| 도로 1개와 새 마을 | 목재 2·벽돌 2·양 1·밀 1, 합계 6장 | 밀 1·광석 3, 합계 4장 |
| 기존 마을을 도시로 | 밀 2·광석 3, 합계 5장 | 목재 2·벽돌 2·양 1, 합계 5장 |
비교에는 새로 놓을 도로 비용을 포함했고, 이미 놓인 도로 비용과 앞으로의 주사위 생산·거래는 포함하지 않았습니다. 도로와 마을을 먼저 지으면 도시에는 밀 1장이 모자랍니다. 도시를 먼저 지으면 도로와 마을에 필요한 밀 1장이 모자랍니다. 두 건설 경로의 총비용은 목재 2·벽돌 2·양 1·밀 3·광석 3이므로, 현재 손패만으로 둘 다 할 수는 없습니다.
새 마을이 교환 의존을 줄인다면 확장을 앞당기세요
자신이 광석을 생산하지 못하고, 새 후보가 광석 지형을 포함한다고 해보겠습니다. 손에 있는 광석 3장은 이미 교환 등으로 모았지만, 이후에도 같은 방식으로 구해야 하는 상태입니다. 이때 새 마을은 당장의 도시를 한 번 늦추는 대가로 광석을 직접 얻을 가능성을 엽니다. 다음 목표가 도시라면, 이 접근성은 이미 충분한 자원만 더 생산하는 도시보다 중요할 수 있습니다.
다만 광석 지형에 닿는다는 사실만으로 좋은 투자는 아닙니다. 잘 나오지 않는 숫자 하나에만 기대거나 나머지 지형이 현재 필요와 맞지 않으면, 자원 부족이 오래 이어질 수 있습니다. 후보의 자원 종류와 숫자, 함께 얻는 다른 자원을 보고 앞으로의 건설 조합을 그려보세요. 새 광석이 나오기 전까지 남은 밀 1·광석 3을 도시 자금으로 보존할 수 있는지도 함께 봐야 합니다.
상대의 공개된 도로가 같은 후보나 인접 교차점으로 향한다면 확장의 기한이 짧아집니다. 상대가 후보 옆에 먼저 마을을 지으면 거리 규칙 때문에 목적지가 사라질 수 있습니다. 상대 손패를 안다고 가정할 필요는 없습니다. 공개된 연결 상태만으로도 다음 자기 차례까지 그 자리가 남는다고 보장할 수 없다는 판단은 가능합니다.
이때 도로만 먼저 놓는 것으로 자리를 예약할 수는 없습니다. 마을까지 완성할 자원이 있다면 한 차례 안에 이어서 건설하는 편이 확장 목적을 달성합니다. 반면 도로만 늘려놓고 양이나 밀을 구하지 못하면, 상대에게 진로를 보여주면서도 생산과 점수는 얻지 못한 채 기다리게 됩니다.
새 후보가 약하고 기존 생산이 필요한 재료라면 도시를 고르세요
기존 마을이 광석과 밀을 공급하고 새 후보는 이미 남아도는 자원 위주라면 도시의 가치가 높아집니다. 자원 종류를 늘리는 효과가 작은 확장에 6장을 쓰는 대신, 5장으로 다음 도시 투자에 쓸 생산을 강화할 수 있기 때문입니다. 도시 뒤에 남는 목재·벽돌·양은 이후 마을 건설에 쓸 수 있지만, 필요한 밀은 다시 구해야 합니다.
도시를 택할 때의 대가는 상대가 새 위치를 가져갈 수 있다는 점입니다. 그 후보를 잃어도 다른 합법적인 확장지가 남거나, 현재 기반에서 도시와 다른 점수 경로로 10점에 접근할 수 있어야 선택이 단단해집니다. 유일한 탈출구를 잃는다면 당장의 생산 효율이 좋아 보여도 장기 선택지가 급격히 줄어듭니다.
따라서 초반에 도시를 지을 수 있다는 이유만으로 확장을 멈추지는 마세요. 반대로 빈자리가 보인다는 이유만으로 모든 길에 경쟁할 필요도 없습니다. 도로 두세 개를 더 요구하는 차선 후보라면 추가 목재와 벽돌까지 다시 계산하고, 그곳을 확보하는 동안 늦어지는 도시와 비교해야 합니다.
중반, 밀 한 장을 얻으려고 양 네 장을 바꿔야 할 때
중반의 자기 차례에 목재 1·벽돌 1·양 4·밀 0·광석 3을 갖고 있고, 항구는 없다고 가정하겠습니다. 새 마을을 바로 지을 합법적인 교차점까지 자기 도로가 연결되어 있으며 마을 말도 남아 있습니다. 마을에 필요한 밀 1장을 구하려는데 다른 플레이어와의 교환이 가능한지는 아직 모릅니다.
여기서는 양 4장을 은행에 내고 밀 1장을 받는 선택이 얼핏 해결책처럼 보입니다. 하지만 교환 후에는 목재 1·벽돌 1·밀 1·광석 3만 남아 마을 비용에 필요한 양이 없습니다. 양 네 장 가운데 한 장은 마을 재료이므로 모두 잉여로 세면 안 됩니다. 은행 교환만으로 이번 차례의 마을 건설을 완성하려면, 다른 재료 외에 양 다섯 장을 갖추거나 별도로 양 한 장을 구할 수 있어야 합니다.
거래가 성립하면 절약한 자원과 상대의 진전을 함께 보세요
상대가 양 1장과 밀 1장을 바꾸는 데 동의한다면, 교환 뒤 목재 1·벽돌 1·양 3·밀 1·광석 3이 됩니다. 마을을 지으면 양 2·광석 3이 남고 승점은 1점 증가합니다. 최초 손패 9장에서 교환으로 장수는 유지되고 건설에 4장을 내므로, 남은 손패는 5장입니다. 양 2장을 주는 조건이라면 건설 뒤 양 1·광석 3, 총 4장이 남습니다.
둘 다 상대가 받아줄 때만 가능한 경로입니다. 양 1장을 아끼는 차이만 보지 말고 그 양이 상대에게 무엇을 완성해주는지 보세요. 상대도 마을 자리를 두고 경쟁 중이라면 거래가 다음 확장을 돕는 재료가 될 수 있습니다. 공개 승점이 높거나 다른 점수 수단을 준비한 상대라면, 내 1점을 얻는 동안 상대의 종료 가능성을 앞당기는지도 따져야 합니다.
물론 상대의 비공개 자원과 발전카드를 정확히 알 수는 없습니다. 공개 건물·도로·사용한 기사와 실제 거래 제안을 근거로 위험을 가늠하세요. 같은 조건을 받아줄 상대가 여럿이라면 내 확장지와 직접 경쟁하지 않는 상대를 우선 고려할 수 있습니다. 거래 상대도 자신의 이익을 따지므로, 선두에게 자원을 주기 싫다는 이유로 모든 제안을 거절할 가능성도 남겨두어야 합니다.
거래가 막히면 이번 차례의 목표부터 다시 고르세요
앞의 손패로 거래가 모두 거절되었다면, 양 4장을 밀로 바꾼 뒤 다시 양을 구할 근거 없이 마을 건설을 계획하지 마세요. 도시 역시 밀 2장이 필요한데 은행 교환으로 얻는 것은 1장뿐이라 바로 완성되지 않습니다. 이 경우 현재 자원만으로 두 투자 가운데 하나를 즉시 끝낼 수 있다는 전제가 깨진 것입니다.
확장지가 급하다면 다른 자원을 포함한 교환 조건을 제시할 수 있지만, 광석을 넘길수록 다음 도시가 멀어진다는 비용이 생깁니다. 상대가 지나친 대가를 요구하면 마을 목표를 다음 차례로 미루고 도시 자금을 지키는 편이 나을 수 있습니다. 이미 경쟁에서 뒤처진 자리라면 그 자리 하나를 살리려고 모든 광석을 소진하기보다, 남은 마을을 강화할 경로를 다시 잡으세요.
현재 손패에서 양 4장을 밀 1장으로 바꾸고 도시 준비로 전환하는 선택도 가능합니다. 이때 손에는 목재 1·벽돌 1·밀 1·광석 3, 총 6장이 남아 밀 한 장만 더 구하면 도시 비용이 됩니다. 광석을 보존하고 손패를 줄이는 대신, 새 마을에 쓸 양을 모두 포기하는 선택입니다. 확장지가 사라질 가능성이 높고 밀을 얻을 생산 기반이 있다면 고려할 만하지만, 밀 생산도 없고 거래도 막혔다면 같은 병목을 남기는 교환일 수 있습니다.
반대로 양 5장을 가진 상태였다면 은행에 4장을 내고 남은 양 1장으로 마을을 지을 수 있습니다. 이 변형에서는 비싼 교환이라도 지금 확장지를 확보한다는 명확한 결과가 있습니다. 비교 기준은 4:1이라는 비율 자체가 아니라, 교환 뒤 합법적으로 건설을 완성하는가와 기다리는 동안 잃을 기회입니다.
항구를 향하는 우회도 같은 방식으로 판단하세요. 양 전용 2:1 항구가 있으면 양 2장으로 밀 1장을 얻을 수 있지만, 그 항구에 마을을 세울 길과 건설비가 먼저 필요합니다. 당장 모자란 밀을 해결하려고 아직 소유하지 않은 항구의 효과부터 계산하면 지출 순서가 뒤집힙니다.
후반 8점이라면 생산보다 이번 차례의 10점을 먼저 보세요
4인전 후반, 공개 승점이 8점이고 숨긴 승점카드는 없다고 가정하겠습니다. 보드에는 자기 도시 3개와 마을 2개가 있어 총 8점입니다. 자기 도로에 연결되고 거리 규칙도 만족하는 빈 교차점이 하나 있으며, 손패는 목재 1·벽돌 1·양 1·밀 3·광석 3입니다. 마을과 도시 말이 남아 있고, 이번 차례의 주사위 및 도둑 처리는 이미 끝났습니다.
새 마을에 목재·벽돌·양·밀을 한 장씩 내면 9점이 되고, 밀 2·광석 3이 남습니다. 이어 기존 마을 하나를 도시로 바꾸면 순증가 1점으로 10점이 됩니다. 총지출은 9장이며 최초 손패와 정확히 일치합니다. 도로는 이미 연결되어 있다는 가정이므로 추가 도로 비용은 없습니다.
여기서는 생산이 좋은 도시 하나를 먼저 지은 뒤 다른 투자에 자원을 흩어놓는 선택보다, 마을과 도시로 이번 차례에 승리를 완성하는 경로를 우선합니다. 두 건설을 순서만 바꿔 모두 실행해도 같은 10점입니다. 자기 차례에 10점에 도달하면 즉시 끝나므로, 이후 생산의 질을 개선하려고 승리를 미룰 이유가 없습니다.
자기 차례의 교역·건설 도중 상대에게 일반 건설 차례가 끼어드는 것도 아닙니다. 따라서 전제가 모두 갖춰진 상태라면 두 건설 사이에 상대가 후보를 먼저 차지할 위험을 추가할 필요는 없습니다. 선점 위험은 그 위치를 비워둔 채 자기 차례를 넘길 때 문제가 됩니다.
대안으로 목재와 벽돌을 도로 경쟁에 쓰면, 같은 차례의 새 마을 비용이 사라집니다. 최장 교역로 2점을 얻어 즉시 승리할 수 있는 합법적인 경로가 실제로 있다면 그것도 종료 수단입니다. 그러나 단순히 전체 도로 수가 많아진다고 카드를 받는 것은 아닙니다. 적어도 5개로 이어진 연속 도로가 필요하며, 기존 소유자에게서 가져오려면 그보다 길어야 합니다. 카드 획득까지 필요한 도로를 끝까지 계산하세요.
이번 차례에 끝내지 못한 채 최장 교역로의 2점에 의존하면 상대의 연장이나 적법한 마을 건설에 따른 도로 단절로 점수를 잃을 수 있습니다. 이미 확보한 건물의 점수와 소유권이 바뀔 수 있는 특별 점수는 다음 차례까지의 안정성이 다릅니다. 상대가 공개된 도로를 어디까지 연장할 수 있는지도 함께 보세요.
만약 추가 도로가 하나 필요하다면 앞의 손패에서 목재와 벽돌이 각각 한 장 더 필요하고, 후보가 거리 규칙에 막혔다면 자원이 많아도 그곳에는 지을 수 없습니다. 빈자리를 놓쳤다면 먼저 가능한 도시 1점과 그 뒤의 마지막 1점을 분리해 계산하세요. 특히 이 사례는 이미 도시가 3개여서 도시를 하나 더 지으면 도시 말 4개를 모두 사용합니다. 마을 자리가 막힌 상황을 도시 두 개로 만회하는 경로는 불가능하므로, 다른 확장지나 실제 확보할 수 있는 최장 교역로를 따져야 합니다. 발전카드를 사는 선택은 원하는 승점카드를 보장하지 않으므로 확정된 1점처럼 합산하면 안 됩니다.
생산이 늘어도 건설이 멈춘다면 투자 방향을 바꾸세요
초반에는 다음 건설의 재료를 갖추고 필요한 공간을 여는 투자가 중요합니다. 중반에는 남은 후보의 질과 접근 비용이 전환 신호가 됩니다. 쓸 만한 후보가 상대에게 막히고, 새 마을 하나를 위해 도로가 계속 더 필요해진다면 기존 생산을 도시로 강화할 때인지 살펴보세요. 후반에는 생산 증가분을 실제로 사용할 자기 차례가 다시 올지부터 생각해야 합니다. 남은 차례 수를 확정할 수는 없지만 상대의 공개 점수와 준비된 도로는 종료 위험을 판단하는 단서가 됩니다.
자원이 손에 쌓이는데 건설이 이어지지 않는다면 무엇이 빠졌는지 확인하세요. 자원 종류가 안 맞으면 거래나 새 생산지로 접근성을 보완하고, 비용은 충분한데 자리가 없으면 도시에 무게를 옮깁니다. 자원만 늘리면 자동으로 건설 횟수가 늘어나는 것은 아닙니다. 카탄에는 한 차례에 건설 한 번만 한다는 제한이 없지만, 각 건설의 비용·자리·남은 말은 모두 갖춰야 합니다.
도둑 때문에 핵심 생산이 멈춘 상태도 구별해야 합니다. 도둑이 있는 지형은 그 숫자가 나와도 생산하지 않지만 주변의 다른 지형까지 함께 막히는 것은 아닙니다. 도시화할 마을의 생산 대부분이 그 한 지형에 몰려 있다면, 도둑이 떠날 때까지 기대한 증가분을 얻지 못할 수 있습니다. 다른 지형에서 필요한 자원을 얻는 새 마을과 비교하고, 현재 막힌 곳이 계속 정상 생산한다고 계산하지 마세요.
손패 누적도 기다림의 비용입니다. 7이 나오면 자원 카드가 8장 이상인 사람은 절반을 버리며, 홀수 장수는 버리는 쪽을 내림합니다. 남의 차례에도 생산을 받으므로 자기 차례를 7장 이하로 마쳤다고 계속 안전하지는 않습니다. 그렇다고 손패를 줄이기 위해 쓸모없는 도로를 놓으면, 필요한 밀이나 광석을 다시 구하는 부담이 생깁니다. 보유량을 줄이는 행동에도 다음 점수나 확장이라는 목적이 있어야 합니다.
길만 길어지고 합법적인 마을 후보를 말할 수 없다면 추가 도로 지출을 멈추세요. 이미 쓴 자원은 돌아오지 않으므로, 다음 지출은 남은 후보의 접근 비용과 도시 비용을 새로 비교해야 합니다. 한편 거래를 반복하는데 상대의 건물만 빠르게 늘어난다면, 교환할 자원과 상대를 바꾸거나 비싼 은행 교환을 감수할 조건인지 판단하세요. 은행 교환도 건설을 완성하지 못한다면 기다림이나 목표 변경이 필요합니다.
자원을 내기 직전에 확인할 다섯 가지
- 새 마을 자리는 자기 도로에 연결되고 거리 규칙을 만족하며, 필요한 말도 남아 있나요?
- 도로와 교환까지 지불한 뒤에도 건설 재료가 전부 남나요?
- 새로 늘어나는 생산이 다음 목표에 모자란 자원을 제공하나요?
- 거래로 상대에게 주는 재료가 상대의 확장이나 승리를 얼마나 앞당기나요?
- 이번 차례에 10점을 완성할 수 있거나, 반대로 차례를 넘기면 잃을 자리가 있나요?
정보 출처
비용·생산·승리 조건은 아래 공식 규칙을 적용했습니다. 상황별 추천과 가상 손패 비교는 이를 바탕으로 한 편집부의 조건부 분석이며 승률 통계나 검증된 최적해를 뜻하지 않습니다.
- CATAN Game Rules & Almanac, 영문 5판 계열·©2020 — 인쇄 4~5쪽의 교역·건설비·생산·거리 규칙·도둑·승리, 6쪽의 도시·통합 교역/건설, 9쪽의 최장 교역로, 13쪽의 Tactics, 14~15쪽의 판본·크레디트.
- CATAN 공식 규칙 자료실 — 2025년 이전 판본의 기본판 규칙 연결.
- CATAN 공식 기본판 FAQ — 빈 교차점 예약 불가, 도로 연결, 거래와 승리 시점의 보충 설명.
- Spiel des Jahres: Die Siedler von Catan — 기본판의 정체성과 생산·교역·확장의 관계.
- 코리아보드게임즈: 카탄 이야기 — 한국어 명칭과 국내 소개 맥락.
- 한국어 위키백과: 카탄의 개척자 — 명칭 참고. 출처가 불충분하거나 확장과 섞인 규칙 설명은 채택하지 않았습니다.
- 타이레놀 모임 기록, 2019년 10월 20일의 카탄 항목 — 거래가 적을 때의 은행 교환과 생산 보완이라는 독자 쟁점 참고. 해당 기록은 3인전이며 본문의 4인 전략 효과를 입증하는 자료로 사용하지 않았습니다.
- 리뷰럴: 보드게임 카탄 리뷰 — 거래와 성장에 대한 독자 관심 참고. 4인 기본판과 다른 건설 설명 등은 채택하지 않았습니다.
- CATAN 지식재산 이용 지침 — 이미지와 상표 이용 조건 참고.
