
인원
2–4명 추천 4명
연령
만 14세+
소요시간
60분
장르
협력 게임
제작년도
2020
평점
8.3
BGG AVG요약
1962년 냉전을 배경으로, 플레이어들이 CIA 의료 요원이 되어 소련의 생물무기 ‘프로젝트 메두사’를 추적하고 저지하는 완전 협력형 캠페인 게임입니다. 팬데믹의 행동 제한과 카드 관리에 가명 여권, 첩보팀, 감시망, 매달 달라지는 임무가 결합됩니다. 개인 승점 경쟁은 없으며, 전원이 정보를 공유해 제한된 행동과 패를 조율하고 12개월에 걸친 작전의 성과를 함께 만들어야 합니다.
핵심 발상은 질병 치료 게임의 구조를 냉전기 첩보 작전으로 바꾼 데 있습니다. 플레이어는 도시를 오가며 소련 요원을 무력화하고, 필요한 정치권역의 CIA 첩보팀을 편성해 목표 도시로 보냅니다. 당장의 위협을 억제할지, 먼 지역의 임무를 준비할지, 동료에게 필요한 카드를 전달할지를 함께 판단합니다. 여권의 가명과 능력도 발전하므로 누구에게 어떤 전문 분야를 맡길지가 장기적인 팀 구성으로 이어집니다.
배경과 줄거리
미국과 소련의 대립이 세계를 긴장시키는 냉전 한복판에서, CIA는 소련이 치명적인 생물무기를 개발하고 있다는 첩보를 입수합니다. 의료 교육을 받은 주인공들은 현장 요원으로 발탁되어 위조 신분과 국제 연락망을 이용하고, 연합국·중립국·소련권 도시를 넘나들며 개발 계획의 실체를 밝혀야 합니다.
이 작품은 시즌 1과 시즌 2보다 앞선 시대를 다루는 프리퀄입니다. 제작자 Matt Leacock은 앞선 두 작품을 완료하지 않아도 독립적으로 시작할 수 있다고 안내합니다. 다른 시즌의 구성물을 가져오는 확장판이 아니라 자체 구성물로 진행하는 별개의 캠페인입니다. 월별 브리핑과 임무의 결과를 따라 이야기가 전개되며, 처음부터 후반 문서나 봉인된 구성물을 살펴볼 필요는 없습니다.
게임 진행 개요
준비는 해당 월의 레거시 카드와 임무를 확인하는 데서 시작합니다. 공개된 지시에 맞춰 목표를 준비하고, 세계 지도에 소련 요원을 배치하며, 현재 지원 수준에 해당하는 이벤트 카드를 플레이어 덱에 넣습니다. 시작 손패를 나눈 다음 위기 고조 카드를 덱의 여러 구간에 섞고, 각자 사용할 캐릭터와 가명을 정합니다. 손패는 공개 정보이므로 누구에게 어떤 카드가 모였는지 함께 보고 첫 작전의 동선을 논의할 수 있습니다.
차례 순서: 감시 확인부터 위협 카드까지
자기 차례에는 먼저 현재 도시의 감시를 확인하고, 최대 네 번의 행동을 수행합니다. 이어서 활동 중인 첩보팀이 있는 도시의 소련 요원을 모두 제거하는 소탕을 처리하고, 플레이어 카드 두 장을 뽑은 뒤 현재 위협 수준에 맞춰 위협 카드를 공개합니다. 이 과정을 마치면 시계 방향의 다음 플레이어가 차례를 이어받습니다. 모두가 한 번씩 행동했다고 보드가 초기화되는 별도의 라운드 전환은 없으며, 임무가 끝날 때까지 같은 차례 구조가 이어집니다.
이동, 소련 요원 제거, 정보 교환, 안전가옥 건설, 목표 도시 확인, 첩보팀 편성과 이동, 목표물 확보를 상황에 맞게 조합합니다. 같은 행동을 반복할 수도 있지만, 이동에 행동을 많이 쓰면 현장 조치에 쓸 여유가 줄어듭니다. 한 차례에 모든 문제를 해결하기 어려워 다음 플레이어가 이어받을 위치와 카드 조건까지 고려해야 합니다. 캠페인에서 추가되는 능력과 규칙은 아래의 기본 행동 조건을 바꿀 수 있습니다.
카드 관리: 비행과 첩보팀 준비의 비용이 다릅니다
기본 상업 비행은 연합 도시 카드라면 보여 주기만 하고 해당 도시로 이동하지만, 중립 도시 카드는 버려야 합니다. 소련 도시로는 이 행동을 사용할 수 없습니다. 현재 있는 도시의 카드를 버리는 비기록 비행은 어느 도시로든 이동할 수 있으므로, 빠른 진입이 필요할 때는 출발 도시 카드를 소비할 가치가 생깁니다. 모든 장거리 이동이 카드를 버리는 것은 아니며, 목적지의 소속과 손패를 먼저 비교해야 합니다.
중요한 카드를 이동에 소비하면 즉시 기동성은 얻지만 이후 첩보팀을 만드는 데 필요한 조합이 늦어질 수 있습니다. 반대로 카드를 아끼면 멀리 떨어진 위기 지역에 대응하기 어려워집니다. 정보 교환도 같은 도시에 모이는 것만으로 충분하지 않습니다. 기본 규칙에서는 현재 도시와 일치하는 도시 카드만 주거나 받을 수 있으며, 통상 손패 한도는 일곱 장입니다. 따라서 카드가 필요한 사람에게 전달되기까지의 만남 장소와 초과 손패 처리까지 팀 계획에 포함됩니다.
가명과 감시: 어디서 다음 차례를 시작할지가 중요합니다
여권에는 연합·중립·소련 가명을 위한 공간이 있지만 처음부터 모두 자유롭게 쓰는 것은 아닙니다. 캠페인은 공개 지시에 따라 가명을 만들고, 한 번에 현재 사용하는 가명 하나의 능력과 자산을 적용합니다. 위장 직업은 특별 능력을 주고, 이후 확보하는 연락책·장비·비자도 해당 가명에 연결됩니다. 여권의 외모를 꾸미는 스티커 자체에는 규칙 효과가 없습니다.
감시가 있는 도시에서 차례를 시작하면 감시 아이콘 수만큼 현재 가명의 위장이 손상되며, 그 도시에 안전가옥이 있으면 이를 피합니다. 감시 도시를 지나갔다는 이유만으로 이 차례 시작 효과가 즉시 발생하는 것은 아닙니다. 예를 들어 감시 아이콘이 하나인 도시에서 안전가옥 없이 다음 자기 차례를 맞으면 위장 한 칸을 지웁니다. 그 결과 불이익이 생기거나 가명을 더 이상 사용할 수 없게 될 수 있으므로, 목적지까지의 거리뿐 아니라 차례를 마치는 위치도 살펴야 합니다.
첩보팀과 사건: 배치 장소가 기능을 결정합니다
기본 규칙에서는 안전가옥이 있는 도시에서 그 도시의 정치적 소속과 같은 도시 카드 다섯 장을 버려 해당 소속의 첩보팀을 편성합니다. 연합·중립·소련 첩보팀은 모두 CIA 측 자산이지만, 자신과 소속이 같은 도시에서만 활동합니다. 다른 소속의 도시를 통과할 수는 있어도 그곳에서는 비활동 상태여서 소탕이나 해당 팀을 요구하는 목표 달성에 사용할 수 없습니다.
첩보팀은 편성한 플레이어만의 소유물이 아닙니다. 어느 플레이어든 자신의 행동으로 팀을 인접 도시로 이동시킬 수 있고, 그 팀과 같은 장소에 있을 필요도 없습니다. 예를 들어 연합 첩보팀을 중립 도시를 거쳐 연합 도시로 옮기려면 연결선마다 이동 행동을 씁니다. 중립 도시에서는 비활동 상태지만 목적지에 도착하면 활동 상태가 됩니다. 먼저 누군가 팀을 만들고, 다른 사람이 자기 차례에 이어 이동시키는 역할 분담이 가능합니다.
차례 후반 위협 카드가 지정한 도시에는 소련 요원이 추가됩니다. 한 도시에 네 번째 요원을 놓아야 하면 주변 도시로 요원이 자동 확산되는 대신 사건이 발생하고, 위협 덱 맨 아래 카드의 사건 효과를 처리합니다. 이 효과가 다른 사건으로 이어질 수도 있습니다. 위기 고조 카드는 위협 수준을 높이고 위협 버림 더미를 덱 위로 되돌리므로, 이미 요원이 많은 도시가 다시 등장할 위험을 고려해야 합니다. 감시와 사건은 같은 것이 아니며, 사건이 발생한 도시의 감시는 게임 후 처리에서 늘어납니다.
목표와 종료: 모든 목표를 성공해야만 다음 달로 가는 것은 아닙니다
위치가 알려진 목표는 카드가 요구하는 도시에 활동 중인 첩보팀을 배치한 뒤 목표물 확보 행동으로 해결합니다. 위치가 숨겨진 목표는 플레이어 덱에서 나온 도시 카드로 후보를 줄이거나, 목표와 같은 지역의 안전가옥에 있는 플레이어가 그 지역의 도시 카드 세 장을 버려 위치를 확인할 수 있습니다. 가령 아프리카의 숨겨진 목표 도시를 확인하려면 아프리카의 안전가옥에 있어야 하고, 버리는 세 장도 모두 아프리카 도시 카드여야 합니다. 위치를 확인하는 행동만으로 목표가 완료되지는 않으므로, 이후 활동 중인 첩보팀을 배치하고 목표물 확보 행동을 해야 합니다. 위치를 확정하기 전에 후보 도시에 팀을 배치하고 확보를 시도하는 선택도 가능하지만, 실제 목표 도시에 활동 팀이 없으면 그 목표는 실패합니다. 확실한 정보를 얻는 비용과 여러 후보를 덮는 배치 비용을 비교하게 됩니다.
모든 목표에 성공 또는 실패 토큰이 놓이면 게임이 끝납니다. 그 전에 플레이어 카드 두 장을 뽑을 수 없거나, 필요한 소련 요원 또는 사건 토큰의 공급이 떨어져도 즉시 종료됩니다. 남은 목표는 실패로 처리하고 완료·실패에 해당하는 브리핑 후 기록을 읽습니다. 따라서 카드 덱은 이동과 임무 준비에 필요한 자원이면서 작전에 남은 차례를 제한하는 장치이기도 합니다.
모든 목표를 성공하면 SUCCEEDING 평가를 받고 다음 달로 넘어가며 지원 수준은 하나 내려갑니다. 목표 하나를 실패하면 ADEQUATE 평가로 다음 달에 진입하고 지원 수준은 하나 올라갑니다. 둘 이상 실패하면 FAILING 평가와 함께 지원 수준이 둘 올라가며, 그 달의 첫 시도였다면 한 번 더 진행합니다. 두 번째 시도 이후에는 결과와 관계없이 다음 달로 넘어갑니다. 목표가 세 개인 달의 재도전에서는 첫 시도에 완료한 목표를 완료 상태로 시작하는 규칙도 적용됩니다.
지원 수준은 다음 게임의 플레이어 덱에 넣을 이벤트 카드 수에 연결됩니다. 실패를 이유로 캠페인이 계속 막히지는 않지만, 어느 목표를 놓쳤는지와 월별 평가는 이후 이야기와 전체 성과에 남습니다. 각 달을 최대 두 번 진행하므로 캠페인은 기본적으로 12~24게임이며, 별도로 프롤로그를 진행할 수 있습니다. 12월을 마치면 월별 평가와 세계의 최종 상태를 바탕으로 캠페인 전체 점수를 계산합니다. 이는 개인별 승점 경쟁과는 다릅니다.
레거시 변화: 남는 기록과 다시 준비하는 구성물을 구분합니다
월별 브리핑과 공개 지시는 새로운 규칙, 능력과 구성물을 도입합니다. 스티커, 기록, 이미 공개된 내용은 다음 게임에 이어지지만 손패와 보드의 말·토큰은 새 게임의 준비에 맞춰 다시 배치합니다. 재도전을 한다고 이미 진행한 레거시 덱을 이전 순서로 되감지는 않습니다. 한 판의 실패가 모든 상황을 그대로 붙들어 두는 것은 아니지만, 영구적인 결과를 지운 새 출발도 아닙니다.
게임 후 개선 예산으로 가명에 자산을 추가하거나, 현재 안전가옥이 있는 도시에 영구 안전가옥을 남기거나, 감시를 줄이는 선택을 할 수 있습니다. 자산은 만들어진 가명의 빈 칸에만 붙일 수 있고 기존 자산이나 불이익 위에 덮을 수 없습니다. 사용하지 않은 개선 예산은 이월되지 않습니다. 다음 달에도 쓸 능력을 키울지, 위험해진 이동 거점을 안정시킬지에 따라 같은 초기 구성으로 시작한 모임도 다른 작전 환경을 갖게 됩니다.
인원별 차이: 역할의 폭과 카드 전달 부담이 달라집니다
각 플레이어는 캐릭터 하나를 선택하며 인원에 따라 시작 손패 수가 달라집니다. 두 명은 더 적은 캐릭터 사이에서 계획을 합의하고 카드를 모으지만, 활용할 수 있는 위장 직업 능력의 조합도 좁습니다. 네 명은 서로 다른 능력을 더 폭넓게 동원할 수 있는 대신 도시 카드가 여러 사람에게 나뉘고, 정보 교환을 위한 만남과 행동 순서를 더 세밀하게 조율해야 합니다. 사람이 늘어난다고 각자의 차례에 쓸 행동 수가 늘어나는 것은 아닙니다.
보드라이프 게임 정보는 ‘베스트 4인, 추천 2인’을 표시합니다. 이는 공식 지원 인원과 구별되는 커뮤니티 사이트의 추천 표기이며, 투표 표본이나 산출 방법까지 확인된 값은 아닙니다. 규칙 구조를 바탕으로 보면 둘이 꾸준히 만나는 모임은 합의와 일정 관리가 수월하고, 네 명이 함께 계획을 세우는 모임은 역할을 나누는 폭이 넓습니다. 어느 쪽이든 캠페인 전 기간에 참여할 수 있는 구성인지가 추천 숫자보다 실질적인 선택 기준이 됩니다.
게임 특징: 카드와 여권을 함께 관리하는 협력 퍼즐
장점: 한 사람이 준비한 작전을 동료가 이어받습니다
가명 여권과 정치권역별 제약은 냉전 첩보라는 주제를 실제 의사결정으로 구현합니다. 요원은 자신의 이동과 위장 손상을 관리하고, 첩보팀은 다른 플레이어도 이어서 움직일 수 있으므로 현장 요원의 동선과 팀의 동선을 별도로 설계하게 됩니다. 한 요원이 카드 조합을 완성하고 다른 요원이 팀을 목표 도시까지 보내는 식의 공동 계획을 좋아하는 모임에 잘 맞습니다. 매달 임무와 능력이 달라져 익숙한 기본 흐름 위에 새로운 조건을 적용하는 재미도 있습니다.
손패가 공개되어 있어 상대의 의도를 추측하는 경쟁 대신 필요한 카드와 이동 경로를 함께 논의합니다. 자기 차례가 아닐 때도 다음 작전을 검토할 수 있지만, 한 사람이 모든 행동을 지시하면 다른 참가자의 선택이 줄어들 수 있습니다. 규칙서는 자유롭게 조언하되 실제 행동은 차례인 플레이어가 결정하도록 안내합니다. 각자 자기 차례의 계획을 먼저 말하고 동료가 보완하는 방식은 협력 대화에 여러 사람이 참여하게 하는 데 도움이 됩니다.
학습 부담: 프롤로그에서 행동 순서와 서로 다른 카드 조건을 익힙니다
처음의 어려움은 행동 이름을 외우는 데만 있지 않습니다. 도시 카드의 지역과 정치적 소속을 구별하고, 비행·정보 교환·첩보팀 편성에 각각 어떤 일치 조건이 필요한지 적용해야 합니다. 여기에 차례 시작의 감시, 행동 뒤 소탕, 카드 보충과 위협 공개의 순서가 겹칩니다. 팬데믹 경험이 있어도 기존 게임의 항공 이동이나 확산 규칙을 그대로 가져오면 다른 결론에 이를 수 있습니다.
프롤로그는 영구적인 변화 없이 반복할 수 있으므로 초보 모임은 먼저 이 단계에서 차례 순서와 팀의 활동 조건을 익히는 접근이 유용합니다. 참조 카드를 옆에 두고 행동 전에 카드의 지역·소속·도시 이름 중 무엇을 맞춰야 하는지 확인하면 실수를 줄일 수 있습니다. 캠페인에 들어간 뒤에는 그 달의 추가 규칙을 기존 흐름에 연결해 읽고, 이미 읽은 기록의 위치와 바뀐 조건을 정리해 두면 간격을 두고 다시 모일 때 재학습에 도움이 됩니다.
규칙 학습과 팀 의사결정의 부담은 구별해야 합니다. 행동 순서를 익혀도 남은 카드, 위험한 도시, 서로 다른 능력과 다음 차례를 비교하는 공동 판단은 계속 필요합니다. 새로운 규칙을 함께 읽고 논의하는 모임에는 적합하지만, 매번 짧은 설명만 듣고 바로 다른 게임으로 넘어가려는 모임에는 부담이 될 수 있습니다. 공식 시간은 한 게임의 안내값이며, 처음의 규칙 설명, 월별 준비, 문서 읽기와 게임 후 기록까지 포함한 모임 전체 시간을 보장하지 않습니다. 보드라이프의 45~60분 표기는 공식 60분 안내와 별도의 데이터베이스 표기입니다.
유의할 점: 카드 운과 캠페인 유지 조건을 받아들여야 합니다
위협과 사건 카드 공개에 따라 보드 상황이 급변할 수 있어 장기 계획이 흔들리는 순간이 있습니다. 특히 사건 효과는 당시 안전가옥과 요원 배치에 따라 영향이 달라지므로 위험한 도시를 먼저 관리하는 판단에도 불확실성이 남습니다. 공개 정보를 분석하고 돌발 상황에 맞춰 작전을 고치는 것을 좋아하면 긴장감이 되지만, 계획한 수순이 반드시 실현되는 퍼즐을 기대하면 부담이 됩니다.
스티커 부착과 기록 등 영구 변화 때문에 한 사본을 초기 상태로 되돌려 새 캠페인처럼 반복하기 어렵습니다. 구매할 때는 한 상자의 반복 이용 횟수보다 함께 이야기를 완주할 모임인지 살피는 편이 좋습니다. 중고 제품은 단순히 구성물이 모두 있다는 확인만으로 충분하지 않으며, 캠페인 진행 여부와 스티커 사용·문서 개봉 상태가 새 캠페인을 시작할 수 있는지에 직접 영향을 줍니다.
임무 브리핑, 이벤트 카드, 가명의 직업과 자산, 새 규칙과 후속 문서를 계속 읽으므로 텍스트 부담이 큽니다. 시작 손패는 공개되어 있고 함께 상의할 수 있어 읽는 내용을 나눠 설명하는 것은 가능하지만, 규칙서를 번역하는 것만으로 모든 플레이 텍스트가 해결되지는 않습니다. 한국어판은 이 읽기 부담을 줄이는 선택이며 규칙 판단 자체를 없애지는 않습니다. 중도 합류자는 이미 공개된 이야기와 누적된 규칙을 함께 따라잡아야 하므로, 정기적으로 모이는 구성원에게 더 자연스러운 캠페인입니다.
정보 출처
- Z-Man Games — Pandemic Legacy: Season 0
- Matt Leacock — Pandemic Legacy: Season 0
- RulesPal — 공개 영문 규칙서 전사본, 준비·차례·행동·목표·종료·게임 후 처리 항목
- 보드라이프 — 팬데믹 레거시: 시즌 0 게임 정보와 이용자 후기
- 아콩다콩 — 팬데믹 레거시 시즌0
- G마켓 — 팬데믹 레거시 시즌0 (bsmallplus)
- 다나와 — 코리아보드게임즈 팬데믹 레거시 시즌0 가격비교
- Strange Assembly — Review: Pandemic Legacy: Season 0
- Just Push Start — Pandemic Legacy Season 0 Review
- The Opinionated Gamers — Dale Yu의 스포일러 없는 소개
- 두부 킹 — 팬데믹 레거시 시즌 0 개봉기 (노스포)
- BoardGameGeek — Pandemic Legacy: Season 0, 관리자 확인 평점의 원문 링크
