
《버건디의 성》은 주사위를 잘 굴리는 순간보다, 마음에 들지 않는 눈을 쓸 만한 행동으로 바꾸는 과정이 매력적인 게임입니다. 원하는 타일을 먼저 가져올지, 이미 확보한 타일을 영지에 놓을지, 다음 선택을 위해 일꾼을 남길지 고민하게 됩니다. 불리한 결과에 대응할 여지는 있지만, 대응할 때마다 자원과 행동을 지불해야 합니다. 그 비용을 따지는 일이 재미있는 분에게는 풍부한 선택지가 되고, 빠른 결정을 원하는 분에게는 피로가 될 수 있습니다.
스테판 펠트가 설계한 이 게임에서 플레이어는 자신의 영지를 개발하며 점수를 모읍니다. 여기서는 alea/Ravensburger의 2011년 기본판, 2~4인 경쟁 규칙을 평가합니다. 중심은 타일 확보와 배치를 나누는 구조, 주사위 보정에 드는 비용, 개발 속도와 선점의 관계입니다. 확장과 솔로·팀전이 포함된 제품의 추가 요소는 별도의 재미와 부담을 만들므로 구매할 때 구성을 구별할 필요가 있습니다.
가져온 타일이 곧바로 내 땅이 되지는 않습니다
차례에 쓰는 두 주사위는 각각 행동 하나를 정합니다. 번호가 붙은 공동 창고에서 타일을 가져올 때는 그 창고의 숫자가 필요하고, 영지에 놓을 때는 놓을 칸의 숫자가 필요합니다. 확보한 타일은 먼저 세 칸의 보관 공간을 거치며, 배치하려면 색이 맞고 이미 놓인 타일과 인접한 빈칸을 골라야 합니다. 좋은 타일을 발견하는 것과 그 타일을 활용하는 것은 서로 다른 과제입니다.
가령 원하는 타일이 6번 창고에 있고 주사위 하나가 1이라면, 일꾼 하나를 써서 6으로 바꾸고 확보할 수 있습니다. 1과 6 사이도 한 칸으로 취급하기 때문입니다. 다만 그 행동으로 타일이 영지에 놓이지는 않습니다. 남은 주사위로 배치 조건까지 맞출 수 있다면 같은 차례에 활용할 수 있지만, 그렇지 않다면 보관하면서 다음 기회를 기다려야 합니다.
여기서 갈림길은 원하는 타일을 가져올 수 있느냐에만 있지 않습니다. 지금 보정해서 선점하면 상대에게 빼앗기지 않는 대신 일꾼이 줄고, 설치까지 미루면 다음 차례의 행동도 예약한 셈이 됩니다. 반대로 지금 놓기 쉬운 다른 타일을 택하면 개발은 빨라지지만 원래 원했던 효과를 포기할 수 있습니다. 점수가 높은 타일을 고르는 것보다 자기 주사위와 영지에 맞는 타일을 고르는 판단이 살아납니다.
보관 공간도 이 판단을 날카롭게 만듭니다. 세 칸이 가득 찬 상태에서 타일을 더 가져오려면 보관하던 타일 하나를 버려야 합니다. 언젠가 유용하리라는 이유로 계속 모으기 어렵고, 무엇부터 설치할지 우선순위를 정해야 합니다. 확보에 쓴 행동이 설치로 이어지지 않으면 그 투자는 충분히 회수되지 않습니다. 타일을 모으는 즐거움과 밀린 일을 처리하는 부담이 같은 규칙에서 생깁니다.
배치가 인접 조건을 바꾸는 점도 좋습니다. 당장 효과가 눈에 띄지 않는 타일이라도 다음에 개발할 공간으로 이어지는 길이 될 수 있습니다. 다만 영지에 놓은 타일은 나중에 옮기거나 제거할 수 없습니다. 예쁜 모양을 완성하는 퍼즐보다는, 앞으로 사용할 칸과 효과를 고려해 개발 순서를 정하는 퍼즐에 가깝습니다.
일꾼은 불운을 지워 주는 무료 보험이 아닙니다
일꾼 하나는 자기 주사위 눈을 한 칸 올리거나 내리고, 여러 개를 함께 쓸 수도 있습니다. 이를 통해 주사위가 허용하는 범위를 넓힐 수 있습니다. 남는 눈으로 일꾼 두 개를 받는 행동도 있어, 이번 차례에 맞는 개발을 찾기 어렵다면 다음 차례의 유연성을 준비할 수 있습니다. 아무것도 못 하고 넘어가는 상황을 줄이는 장치입니다.
그러나 일꾼을 받는 데도 주사위 하나가 듭니다. 지금 타일을 놓아 얻을 효과나 구역 완성 기회를 미루고 보정 자원을 얻는 것입니다. 일꾼이 넉넉할 때와 바닥났을 때 같은 주사위가 다르게 보이는 이유가 여기에 있습니다. 운을 통제하는 능력은 공짜로 주어진 상태가 아니라, 이전에 선택한 준비의 결과가 됩니다.
은화로도 선택을 넓힐 수 있습니다. 자기 차례에 한 번, 두 주사위 행동과 별개로 은화 두 개를 내고 중앙 검은색 창고의 타일 하나를 살 수 있습니다. 구매에도 보관 공간이 필요하고 설치는 따로 해야 합니다. 따라서 돈이 있다고 타일을 즉시 활성화하는 것은 아니며, 주사위가 맞지 않는 확보 행동을 돈으로 우회하는 데 가깝습니다.
이 구조의 장점은 불리한 결과를 보고도 여러 대응책을 비교할 수 있다는 데 있습니다. 보정 비용을 내고 계획을 유지할지, 돈으로 다른 타일을 확보할지, 일꾼을 보충하며 개발을 늦출지 선택하게 됩니다. 반면 모든 차례를 효율적으로 쓰고 싶은 분은 대안을 검토할수록 생각할 일이 늘어납니다. 선택권이 많다는 사실 자체가 가벼운 진행을 보장하지는 않습니다.
운은 주사위에서만 생기지 않습니다. 단계가 시작할 때 공급되는 타일의 세부 내용, 흰 주사위에 따라 상품이 놓이는 위치도 기회를 바꿉니다. 일꾼은 자기 주사위를 보정하지만 원하는 건물이나 지식 타일의 등장을 보장하지 않습니다. 긴 계획을 그대로 실행하는 만족보다, 나온 자원에 맞춰 계획을 수정하는 만족을 기대하는 편이 잘 맞습니다.
배를 먼저 놓을까요, 작은 구역을 끝낼까요
만약 상품을 판매하는 데 주사위 하나를 이미 썼고, 남은 주사위와 일꾼으로 보관 중인 배 또는 작은 구역의 마지막 타일 중 어느 하나를 놓을 수 있다면 무엇을 고를까요? 배를 놓으면 한 창고의 상품을 가져오고 차례 순서 트랙에서 한 칸 전진합니다. 상대와 같은 칸에 도착하면 자신의 말을 위에 올려 앞선 순서를 얻습니다. 이 변화는 다음 라운드의 차례에 반영됩니다.
따라서 새 타일이 보충되기 직전이라면 배의 가치는 현재 상품보다 다음 공급에서 먼저 고를 기회에 있을 수 있습니다. 다만 한 칸 움직여도 상대를 추월하지 못하거나, 뒤이어 상대가 다시 배를 놓으면 선점을 확보했다고 단정할 수 없습니다. 상품도 보관 가능한 종류가 최대 세 가지이므로, 가져올 수 있는 물건과 판매할 기회까지 함께 보아야 합니다.
작은 구역의 완성은 다른 방식으로 시간을 보상합니다. 구역을 다 채우면 크기에 따른 점수와 현재 단계의 추가 점수를 즉시 받습니다. 단계 추가 점수는 A에서 10점, B에서 8점으로 낮아지고 마지막 E에서는 2점입니다. 가령 B단계 마지막 라운드에 완성할 수 있는 구역을 C단계로 미루면, 그 구역의 단계 추가 점수는 2점 줄어듭니다.
이 상황에서 배를 놓으면 구역 완성을 다음 차례로 미루고, 구역을 끝내면 차례 순서를 끌어올릴 기회를 미룹니다. 다만 다른 행동이 필요 없어 두 주사위로 두 타일를 모두 설치할 수 있고 후속 효과에도 차이가 없다면, 먼저 놓는 순서만으로 이런 포기는 생기지 않습니다. 중요한 것은 어느 타일이 늘 더 좋으냐가 아니라 이번 차례에 쓸 수 있는 행동이 몇 개이며 단계가 언제 끝나느냐입니다. 확정 점수와 선점 가능성의 비교가 실제 제약에서 출발합니다.
점수를 빨리 얻는 길과 미래의 행동을 돕는 길이 함께 있다는 점은 개발에 리듬을 줍니다. 광산은 설치 즉시 돈을 주는 대신 각 단계가 끝날 때 수입을 주므로 남은 단계가 중요합니다. 같은 타일도 언제 놓는지에 따라 가치가 달라집니다. 중세 영지라는 테마 역시 이런 수입과 교역에서는 행동과 연결되지만, 핵심 몰입은 인물의 이야기보다 개발 순서를 맞추는 데 있습니다.
내 영지는 안전해도 필요한 타일은 사라집니다
상호작용의 중심은 상대의 영지를 파괴하는 공격이 아니라 공동 창고의 선점입니다. 상대가 가져간 타일은 내 차례에 고를 수 없으므로, 내 보드만 보고 효율을 계산하면 계획이 어긋날 수 있습니다. 상대의 빈칸과 보관 타일을 살피면 어떤 공급을 먼저 확보해야 할지 판단하는 데 도움이 됩니다.
한 색의 칸을 자기 영지 전체에서 모두 채우는 경주도 있습니다. 같은 색의 개별 구역을 하나 끝내는 것과는 다른 보상입니다. 먼저 완성한 사람과 두 번째 사람이 보너스를 받고, 세 번째와 네 번째는 받지 못합니다. 자기 개발을 돕는 타일을 가져오는 일이 상대의 완성 속도를 늦추는 일도 될 수 있어, 간접 경쟁이 점수로 연결됩니다.
다만 상대에게 필요한 타일이라는 이유만으로 가져오면 내 행동과 보관 공간을 쓰고, 설치할 자리도 따져야 합니다. 견제가 자기 개발과 겹칠 때는 효율적일 수 있지만, 사용할 계획 없이 막는 데 집중하면 스스로도 느려집니다. 공격 행동을 별도로 실행하는 게임보다 상대의 손해와 내 이익을 함께 계산하는 경쟁을 좋아하는 분에게 맞습니다.
국내 후기에서도 이 부분의 평가가 갈립니다. 겜돌이의 개발일지는 타일 견제와 차례 순서 경쟁을 매력으로 짚고, HEAVY DUTY FLASHLIGHT는 선점과 타일 효과의 연결을 설명합니다. 이런 관심사는 서로의 계획을 읽는 재미를 보여 주지만, 협상이나 거래를 즐길 장치가 많다는 뜻은 아닙니다. 대화를 통한 관계 변화가 모임의 핵심이라면 개인 영지 계산에 쓰는 비중이 크게 느껴질 수 있습니다.
인원이 늘면 공급과 경쟁이 함께 바뀝니다
2011년 기본판은 2~4인을 지원하며, 번호 창고에 공개하는 타일은 단계마다 2인 12개, 3인 18개, 4인 24개로 조정됩니다. 중앙 검은색 창고도 인원에 맞춰 채웁니다. 사람이 늘어도 공급을 같은 양으로 나눠 쓰는 구조는 아닙니다. 공급과 경쟁자가 함께 늘어나므로 단순히 4인이 가장 타일 부족에 시달린다고 말하기 어렵습니다.
2인은 다음 차례까지 선택하는 상대가 한 명이라 상대의 의도를 비교적 좁게 추적할 수 있습니다. 색 완성 보너스도 먼저 끝낸 사람과 두 번째 사람 모두에게 자리가 있습니다. 그렇다고 경쟁이 없어지지는 않습니다. 큰 보너스와 작은 보너스의 차이, 한 장의 필요한 타일, 다음 라운드의 선착순은 계속 맞붙습니다. 한 상대의 계획을 읽으며 개발 속도를 조절하고 싶은 모임에 어울립니다.
3~4인에서는 차례 사이에 여러 사람이 공동 공급을 바꾸고, 색 완성 경주에서 보너스를 못 받는 사람이 생길 수 있습니다. 내게 유리한 타일이 남아 있을지뿐 아니라 어느 경주가 아직 열려 있는지도 살펴야 합니다. 3인에서는 6번 창고의 특정 칸을 A·C·E단계에 성으로, B·D단계에 광산으로 채우는 별도 공급 규칙도 있습니다. 인원 차이가 단순한 시간 증가에 그치지 않습니다.
모든 플레이어가 라운드 시작에 자기 주사위를 공개하므로 차례를 기다리는 동안 가능한 행동을 생각할 수 있습니다. 다만 앞선 사람이 후보 타일을 가져가면 계산을 고쳐야 합니다. 인원이 많을수록 이런 상태 변화의 경로가 늘고, 효과를 확인하거나 대안을 비교하는 사람의 차례를 함께 기다리게 됩니다. 실제 대기 시간을 숫자로 단정할 수는 없지만, 자기 차례만 계산하면 되는 모임보다 남의 차례에도 보드를 보는 모임이 잘 맞습니다. 그래서 3~4인 모임에서는 미리 정한 타일 하나만 기다리기보다, 비슷한 역할을 할 대안을 함께 생각하는 플레이가 덜 답답할 수 있습니다. 이는 타일 공급의 증가와 별개로 차례 사이의 선택 변화에 대응하는 방법입니다.
인원만으로 최적의 경험을 정하기보다는 구성원의 계산 취향을 보는 편이 유용합니다. 2인은 상대 한 명과의 선점에 집중하고 싶은 선택이고, 3~4인은 여러 계획 사이에서 기회를 찾는 선택입니다. 한 사람이라도 매번 모든 가능성을 끝까지 비교하려 한다면 그 사고 과정이 모임 전체의 진행 속도에 영향을 줍니다.
두 행동을 배우는 것과 잘 고르는 것은 다릅니다
기본 행동을 익힌 뒤에도 건물과 지식 타일의 효과를 구별해야 합니다. 건물은 놓을 때 추가 이익을 한 번 주고, 지식 타일은 규칙을 바꾸거나 종료 시 점수를 더하는 등 역할이 다릅니다. 같은 도시에는 원칙적으로 같은 종류의 건물을 두 번 놓을 수 없다는 조건도 있어, 당장 좋은 효과와 실제 배치 가능성을 함께 확인해야 합니다.
건물 효과를 연결하는 순간은 이 게임의 또 다른 장점입니다. 가령 보관 중인 타일을 추가로 놓게 하는 건물을 배치하면, 설치 행동 하나로 후속 효과까지 이어질 수 있습니다. 두 주사위로 끝날 줄 알았던 개발을 더 밀어붙이는 성취가 생깁니다. 반면 추가로 확보할 타일이 없거나 후속 배치 조건이 안 맞으면 기대한 연결이 성립하지 않습니다. 효과의 이름을 아는 것과 지금 그 효과를 살리는 것은 다른 수준의 판단입니다.
아이콘은 긴 카드 문장을 읽는 부담을 줄이지만, 의미를 배우는 부담까지 없애지는 않습니다. 특히 지식 효과를 확보한 뒤에는 자기에게만 적용되는 예외를 기억해야 합니다. brettspiele-report의 리뷰도 초기에 효과를 찾아보는 일과 이미 놓인 지식 효과를 잊는 문제를 지적합니다. 반복해서 같은 게임을 익히는 모임에는 배운 내용을 활용할 여지가 있고, 매번 새 게임을 짧게 설명해 끝내는 모임에는 첫 학습의 비용이 크게 느껴질 수 있습니다.
준비와 정리도 선택에 포함할 만한 부담입니다. 육각 타일은 뒷면 종류별로 나누어 공급하고, 다섯 단계가 바뀔 때 공동 창고를 다시 채웁니다. 개인 영지의 고민과 별개로 타일을 분류하고 공급을 관리하는 일이 필요합니다. 이것을 실제 마감 불량이나 과도한 준비 시간으로 단정할 수는 없지만, 상자를 열어 곧바로 몇 장만 나눠 시작하는 진행을 기대한다면 차이가 큽니다.
이 리뷰의 무게중심은 그런 관리와 계산을 감수했을 때 얻는 선택의 질에 있습니다. 장기 계획만 세워 두고 따라가기보다, 지금 주사위와 공급에 맞춰 계획을 손질해야 합니다. 실수를 해도 다음 선택을 다시 찾는 과정이 즐거운 분에게는 계속 생각할 거리가 남습니다. 반대로 매 차례 가장 좋은 답을 찾지 못하면 손해를 봤다는 느낌이 큰 분은 풍부한 선택지가 압박이 될 수 있습니다.
어떤 모임에 꺼내면 좋을까요
추천할 만한 모임은 각자 보드를 개발하면서도 상대의 선점을 살피고, 자원 하나와 행동 하나의 효율을 비교하는 일을 즐기는 모임입니다. 주사위가 계획을 흔들어도 보정과 우회로를 찾는 재미를 좋아한다면 특히 잘 맞습니다. 늘 계획대로 되는 게임을 원하는 분보다, 제한된 결과 안에서 괜찮은 수를 만드는 분에게 권할 이유가 분명합니다.
빠른 차례 교대, 협상 중심의 대화, 즉각적인 직접 대결을 기대하는 모임에는 우선순위가 낮습니다. 다른 사람의 영지가 무너지는 극적인 사건보다, 내 타일 한 장을 먼저 놓을 수 있느냐가 중요하기 때문입니다. 규칙 설명을 들으며 동시에 여러 타일 효과와 작은 비용 차이를 배우는 데 관심이 없다면, 두 행동이라는 간단한 틀만 보고 가벼운 게임으로 고르지 않는 편이 좋습니다.
처음 익히는 사람끼리라면 기본 준비에서 쓰는 동일한 1번 영지가 선택의 차이를 이해하기에 편합니다. 같은 출발 조건에서도 공급과 주사위, 일꾼 사용 때문에 개발이 갈라지는지 볼 수 있습니다. 다른 영지의 배치와 시작 위치를 선택하는 방식은 익숙해진 뒤 판단할 변수를 더합니다. 처음부터 확장을 많이 넣는 것보다 기본판의 확보·배치·보정이 모임에 맞는지 확인하는 순서가 낫습니다.
총평
《버건디의 성》을 고를 기준은 주사위 운의 크기보다 그 운에 대응하는 계산을 즐기는지입니다. 선택을 바꿀 여지와 그 대가를 함께 설계한 게임이므로, 생각하는 과정 자체가 보상인 모임에 권합니다. 구매 전에는 상자에 포함된 판본과 추가 모드를 확인하고, 기본 경쟁만으로도 충분한 판단 부담이 있다는 점을 기대에 넣으시면 좋겠습니다.
